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トップページ » hydechandayo » 【マップ考察】4連鎖でロングホーンを勝ち上がれ

ロングホーンの使用ブックと考えたことについてつらつらと書く記事も需要がありそうなので、ラストリボルトで使用したブックと、想定した立ち回り、採用根拠について記事にしました。

当たり前のことしか書いてないかもしれませんが、皆さんの経験をひとつ体系化できたらと思い書かせていただきましたので、興味のある方は一読いただければ幸いです。

■ブックコンセプト

水ブック最初は下から回って土地を確保し、中盤以降に踏ませ狙いすると強いよって話です。

以夷制夷 - hydechantikusho
リビングアムル2ストームアーマー1ウォーターシフト3
G・ノーチラス4ストームシールド2ギフト4
アクアデューク3スペクターローブ2シャッター3
カイザーペンギン2リアクトアーマー1ドレインマジック3
キングトータス2ウォーロックディスク1マジカルリープ4
スキュラ2シルバープロウ1ドリームテレイン4
マカラ2 ホーリーワード32
ミストウィング2
クリーチャー19アイテム8スペル23
第三者間の踏みをドリームテレイン+ドレインマジックにより自分の利益につなげる本。
互いに牽制・膠着しあう環境で22R~23Rで、上記の勝ち筋により一気に勝ちあがる立ち回りをしていく。

自らが踏んでしまったことのケアにスキュラを採用するが、同様にスキュラ入りも相当数いると考え、シルバープロウで一方的に利益にしていきたい。
マップ: ロングホーン 人数: 4人戦 ゴールGP: 8000 Posse Book ID: 1625
作成日時: 2019-05-01T08:23:34.506+09:00
更新日時: 2019-05-03T02:54:59.822+09:00

Ⅰ.土地4つで上がるモデル

ロングホーンでは120G土地が存在するため、4連鎖でも上がりに行くことが可能です。
【補足】同じく120G土地のあるスパイダー(前回の代々木リボルトのレギュレーション)では拠点露出の時間帯を極力短くしたかったため、5(120)-4(120)-1(100)-1(100)-1(100)の勝ちプランをメインにブック構築をしましたが、ロングホーンでは連鎖が削られた後の復帰が難しく(司令塔がない影響が大きかった)、4連鎖で上がりに行くプランを実用化させなければなりませんでした。
 5(120)-4(100)-4(100)-3(100)=7,840G
 5(120)-5(100)-3(100)-1(100)=8,040G
5-4-4-3のプランは踏み狙いの場で特に発生しやすい形で、スペルを使用してのランドトランスを採用せず、踏みによる収入や後述のギミックによってこれらのプランを実現します。
【補足】この形は少ない連鎖で仕掛けられるため、トランス本使用する際に厄介となるランドドレインを第三者間で精算させる狙いもあります。

Ⅱ.水ブックの採用理由

この項では水ブックの採用について主要な2つの要素を述べます。
(ⅰ)負けないためのスキュラ
①自分が踏みによってゲームを終わらせない
②自分が原因の踏みによってゲームを加速させない
これらの条件を満たすスキュラが自然に採用できる水ブックを選択します。
ラストリボルトの予選通過の基準である魔力点のルールを鑑みると、スキュラは特Aランクのクリーチャーであると言えます。
(ⅱ)地ブックを遅延させるノーチラス
地土地に配置したノーチラスはウォーロックディスク+グレートタスカーからの防衛が可能です。
水クリーチャーであるにも拘わらず地ブックを使用する際に苦労する地被り問題をたった1枚で解決する、最強の地クリーチャーです。

■ロングホーン序盤の周回方法について

Ⅰ.S砦から周回する

踏み狙いをコンセプトとした場合、S砦を先に通過した方が中盤以降に有利を取りやすいのではないかという仮説に基づき、本項では一般的な水ブックの周回方法の例と比較しながら、2周までにどのくらいの遅れが出そうなのかを検証、その遅れは約1.5Rであるとしました。
(ⅰ)一般的な水ブックの最短経路(約40歩)
E(初期位置)→N→E→S→(マジカルリープによる短縮)→S→E→N
この周回方法では、マジカルリープ使用を含め2周に凡そ8.5Rかかると想定されます。
【補足1】ダイスの出目の平均値を5.33とし、折り返しのためのマジカルリープの使用に1ラウンドを消費する計算
また、この周回方法をとれば、色の合う水土地を早い段階で複数回通過することが可能で、極めて効率的な周回方法と言えるでしょう。
【補足2】2周目にS→N→Eと周回することも可能で、そうなった場合の歩数は44歩となるほか、マジカルリープの着地点によっては、時計回りの周回も検討されるため、1周目に比べて周回経路の自由度は増すといっても差し支えありません。
(ⅱ)S砦優先の周回経路(54歩)

E(初期位置)→S→E→N→E→N→S
【補足1】ダイスの出目、対戦相手とのマッチング状況によっては時計回りでの周回も検討可能
このような周回方法をとるとマップを2周するまでにおよそ10Rかかると想定されます。
【補足2】2周目の周回方法について、クリーチャーが配置できるなら通過済のEゲートを経由してSゲートに到達する迂回路をとっても良い

Ⅱ.1.5Rの遅れをメリットに変える

ここでは、序盤の歩数を手損することで得られると考える3つのメリットについて述べます。

(ⅰ)マジカルリープ使用機会の削減
周回短縮のために2周目開始時にマジカルリープを使用すると、それ以降は3枚で闘わなければならず、中盤以降の選択肢を狭めることになります。
ただし、地ブックや風ブックなど、マジカルリープの使用が連鎖形成に寄与できるのであれば、このタイミングでのマジカルリープ使用を前提とした構築も可能かと思われます。
ごめんなさい、検討してないです。
【補足】マジカルリープをセフトすることでマジカルリープの行使機会を増やす(足の枯渇を防ぐ)というアイディアもあるかと思います。
(ⅱ)長い一本道にクリーチャーを複数配置する
10ラウンド以降に有利を取るためにS砦周辺の土地を抑えやすくなります。詳説はのちほど。
(ⅲ)ギフトによるブック掘進
あくまで副次的な効果ですが周回が遅れることで、ギフトのドロー枚数を増やすことができそうです。

■中盤以降を意識したブック構成について

各プレイヤーが3周目の周回に入る10R以降にレベル4領地が出来始め現金のやり取りが発生します。
【補足】()かよさんの記事にも同様の内容が書いてありました。
本項では中盤を可能な限り有利に運ぶためのブック構成の要件について検討します。

Ⅰ.自分が高額領地を踏まない

ラストリボルトのルールでは、高額領地を踏んでしまい中盤に沈んでしまいゲームが終了すると、魔力点が大きく減少してしまうため、負けないための、この要素はロングホーンのブック構成で一番大事な部分と考えます。

 (ⅰ)スキュラによる通行料無効
このカードの存在を思いだした瞬間、このカードを核とすることを心に決めました。
 (ⅱ)バーナックル秘術による通行料半額
クリーチャー自体の性能が優秀ではあるものの、
①高額地が複数できたときに運が絡む
②貴重なスペルフェイズを行使しなければならない
③秘術行使によりバーナックルがダウンしてしまうことで自身を踏ませづらくなる
以上の3点から採用を見送りました。
 (ⅲ)マジカルリープ、エスケープ、HW等の足回りの操作
足回りを操作することで汎用的に踏みを回避できます。
どういう形であれほとんどのセプターが採用する要素と言えます。
【補足】その他の要素としてホーリーラマ・フロートシジル・クロックアウルが考えられます。
 (ⅳ)ブラックアウト、ユニフォーミティによる通行料の操作
ブラックアウトは特定のセプターが、その他複数のセプターに対し踏みが狙える局面で有効に機能しますが、スキュラを使えば自らは被害に遭わない点と、ドリームテレインで間接的に利益に結びつけられる2点から、スキュラ・ドリームテレインに劣後するカードと判断しました。
ユニフォーミティは高額回避のほかにも、他のセプターを序盤の蹴落としや200G天トラなどの面白そうな運用ができそうですが、検討不足なので良く分かりません。
(ⅴ)侵略や干渉スペルを行使し高額領地を奪い取る
①ティアマト(or ゴリラ)による侵略が分かりやすく、地変効果により走りにも貢献可能ですが、直踏み侵略可能な土地に投資を行う行為は最終盤以外では行わないため、侵略による高額領地奪取は専用構築でないと難易度が高いと言えそうです。
②そのほかには、エグザイル(+スキュラ)やアウトレイジ、スラストブロウを利用した空き巣も検討出来ます。
【補足】シャイニングガイザーによる干渉はMHP40以下のクリーチャーに刺さりますが、これらのクリーチャーに投資するケースは稀であり、ロングホーンではファットボディ購入によりMHP増強が可能であることから、対策としての汎用性は低いと考えます。

Ⅱ.自分の高額領地を踏ませる

(ⅰ)クイックサンド
効果が分かりやすく、踏ませる場所を選ばずに使えるカード。
対戦相手のセフトさえなければブックの核にしたいんだがなぁ…と思うカードです。
(ⅱ)ダイス操作
先述の高額回避と併せて、嵌めを狙えるHW系統はぜひ採用したいカードです。
【補足】フロートシジル(+できれば不屈)も検討出来ますが、それなりにバーナックルも採用されそうなマップであり、このカード単体を軸にするのは難しそうです。
(ⅲ)ケルピー、オールドウィロウ

対CPUでお世話にならなかった人はいないのではないでしょうか。

対人戦でこれらのカードで決定打を打つのはきわめて難しく、ヘイトコントロールに自信のある人はこれらのカードを採用しても問題ないと思います。

(ⅳ)通行料効率を上げるカード

具体的にはレベル3踏みの効率を上げるためのグリード、ドワーフマイナー、ヨーウィです。

このあたりを軸にするのであれば、rさんの一夜城()の解説、16bitsさんの一夢夏()のエッセンスが大いに参考になると思いますが、これらのカードとスキュラを同居させるブックが思いつかなかったので使うのを止めました。

【参考】レベル3踏みを効率化させるコンセプトで試作した地本(■)

※ちょっと待ってね

(ⅴ)同心円
)ロングホーンにおける同心円の考え方についてウェザリングさんが記事にしています。非常にわかりやすくまとめられているので、まだ読んでない方は一度読んでみてください。
(ⅵ)神社にお祈りする
Sさんあたりが得意にするところですね

Ⅲ.第三者間の踏み合いを自らの利益に結びつける

(ⅰ)ドリームテレイン
 連鎖数にもよりますが、レベル4踏みが発生した際に500G程度の現金を得ることができます。その他ドリームテレインを絡めた手筋については次節で詳細に述べます。
【補足】序盤のドリームテレインについて
ドリームテレインが真に機能するのは、高額領地が複数できはじめ踏みが発生しやすくなってからですが、現金収入が少なめなロングホーンで、周回を敢えて遅らせる立ち回りを前提としている今回の立ち回りでは序盤の収入源としても貴重だと考えます。
1ゲーム内でドリームテレインを複数回使用したいことから、このブックではドリームテレイン採用枚数を4枚としました。
(ⅱ)ドレインマジック、フラクシオンについて
ドレインマジックを提示することで、天トラによる加速を抑止することができます。
一方で、フラクシオンは天トラによる加速を容認しながら自分の利益を生み出します。
この2枠は比較的好みで採用していいように思えます。
(ⅲ)レディビジョン
レディビジョンについては、第三者間の踏みが発生した際、引き打ちでのみ大きな効果を発揮するカードです。
①踏み収入による多額の現金の獲得
②踏みによって誘発された天トラ
③ドリームテレインによる漁夫の利
これら全ての要素が満たされた時、大きな爆発力を得ます。
(ⅰ)、(ⅱ)、あるいは(ⅲ)の要素を組み合わせることで、強い相乗効果を発揮します。

■仕掛けのタイミングと仕掛け方

ロングホーンでは、机上の検討や練習を重ねた結果22~23ラウンドで収束することが多く、それより早くに達成の目線を持っていくと、干渉を一手に引き受けなければならない場面が多いように感じました。

【補足】レベル5の大きな踏みが発生しない場合、最速達成を目指すセプターが20ラウンド前後での上がりを試行します。それを止めるための諸々の干渉が20ラウンド前後に発生するため、干渉が尽きた後リソースに余裕があるセプターが22~23ラウンドで上がるという盤面が非常に多く見受けられました。

以上より、意図的に自領地を踏ませる仕掛けのタイミングは20ラウンド前後を基準にしたいところです。

Ⅰ.投資する(踏ませを狙う)土地について

改めて一般的な序盤の周回ルートについて確認してください。
3周目の周回方法については、以下の2種類が検討されます。
(ⅰ)マジカルリープ利用せず
→E→N(反対のツノ)→S→(※)
(ⅱ)マジカルリープ利用
→N(マジカルリープによる短縮)→E→S→(※)
仕掛けのタイミングとしたいのは2枚目のマジカルリープを行使した(ⅱ)のセプターが、E→Sの一本道を通過するタイミングと、S砦を周回し4周目に入るタイミング(※)です。
この盤面は、他のセプターのダイスの出目に左右されるところは大きいですが15ラウンド~20ラウンドに発生しやすく、今回の仕掛けを狙うタイミングと合致しています。

Ⅱ.序盤にE→Sの土地を優先して確保するメリットと踏ませる技術

序盤、素ダイスにより適当にクリーチャーを配置することで、ターゲットにしたセプターが自領地Aを回避しても、次の自領地B、自領地Cを踏ませるチャンスを作っていきます。
【解説】序盤にN砦から周回するセプターが多いほど、土地が確保しやすく有効になります
この項目では、この戦術に有効なカードを記載し、ブックに投入した要素としました。
以下の要素を複数組み合わせることで、踏ませる期待値を高めていきます。
(ⅰ)シャッター
踏ませたい相手のマジカルリープを消去することで、踏み期待値を高めます。
ウォーロックディスクやグレムリンアイを破壊しにいける汎用性も魅力です。
(ⅱ)地変スペル・マカラ
踏み期待値の高い土地を地変し、即投資します。
通常の走りであればトランス戦術を試行するために早期の連鎖確保が求められますが、今回検討した戦略では序盤の地変をできる限り留保したいところです。
(ⅲ)HW3
前節でも記載しましたが、マジカルリープを持っていない相手を確実に嵌める手段になります。
HW系統は、1・3・6・8の4種類がありますが、水ブックを使用した際に初手で自らに使用し連鎖確保にも貢献するHW3を採用しました。
【備考】
投資するべき土地についてはダイスの出目に応じた期待値を計算したひろよしさんの記事が非常に参考になるのでここでは割愛させていただきます。
*参考記事
 ダイスの期待値についての記事
 いざというときに踏ませる事前準備についての記事

■終盤に捲る手筋について

この項では、場が膠着したときに終盤に魔力を増幅させる手筋について記載します。
第三者間の踏みによってゲームが決着してしまうことも稀によくあることですので、ただマジカルリープで高額を回避しながらダイスを振って運に任せるのではなく、高額踏みを容認しながら勝ちにつなげていくブック構成としました。

Ⅰ.ドリームテレインを絡めた手筋

ドリームテレイン+ドレインマジック+ホーリーワード3の相乗効果が「やばい」という話です。
(ⅰ)ドリームテレイン+ドレインマジック
第三者間のレベル4踏みを利益につなげる基本的な技術です。
あわよくば、こういう勝ち方がしたい…saikoさんどんまい
手番にもよりますがドリームテレイン+ドレインマジックで800G程度は得られるので、第三者間の踏みを自らのレベル4作成につなげられます。
ドレインマジックの採用枚数についてですが、ロングホーンでは中盤まで多額の現金を抱えることが難しいマップであり、魔力を増幅させる手段としては採用が難しいカードかもしれませんが、踏み合いになった時に引き打ち(あるいは手札からの使用)で強力な増資手段になるため、セフトで奪われても2枚目のドレインマジックが行使できるよう3枚採用しました。
(ⅱ)ホーリーワード3(+ドレインマジックorドリームテレイン)
終盤は、自分の高額領地だけでなく、誰かの高額領地を踏ませることで勝ちにつなげられないかを意識し手札管理・立ち回りを行います。
足勝負で勝てると判断したら、第三者間の踏みを誘発するためにホーリーワード3嵌めを使うことも厭わないようにしましょう。
(ⅲ)ドリームテレイン消去のホーリーワード3
他にもドリームテレイン+ドレインマジックを抱えているセプターがいる場合、ホーリーワード3でドリームテレインを上書きすることを検討します。

Ⅱ.スキュラの手筋

スキュラは非常に強力なカードであると考えたため、同様のブックを使用するセプターがいた場合の動きについても検討を行いました。

(ⅰ)ウォーロックディスク
相手のスキュラを機能させないウォーロックディスクは非常に強力なカードです。相手にウォーロックディスクを抱えられた場合、自らのスキュラが機能しなくなるので、優先的にウォーロックディスクをシャッターで消したいところです。
そのため、スニークハンドでウォーロックディスクを奪う行為が非常に強力な一手になるとも考えられるので、シャッターを1枚差し替えても好いと思います。
(ⅱ)シルバープロウ
自分のレベル4踏みに対しスキュラで通行料無料とされた場合に、シルバープロウを使用することで大きく魔力を増幅させることができます。
アウトレイジやキロネックスを投入すればさらなるシナジーが見込まれますが、ブックのベクトルが変わることが分かり、採用を諦めました。
ただし、シルバープロウ自体が対スキュラ、なんとなくの削り侵略の対策に強力なカードであるため1枚採用でお茶を濁しています。

■その他の検討事項について

Ⅰ.ブックのクリーチャー枚数について

ブックのクリーチャー枚数は19枚ですが、スキュラは手札に抱えたいカードで、実質スペルのようなものと認識であり、このブックのクリーチャー枚数は実質17枚といえます。
トランス戦術を核とするブックでは、土地を早期に多数抑えなければならず、クリーチャーの枚数を妥協できませんが、先述の序盤の周回方法を勘案すると、「クリーチャーの枚数と連鎖数」ではなく大事なのは「クリーチャーの配置箇所」です。
このブックでは、領地コストなしクリーチャーが14枚にアクアデュークが3枚の構成となっていますが、
(Ⅰ)1ラウンド目に2枚の領地コストなしクリーチャーが手札に来る(13.89枚)
※4ラウンド目までに3枚の領地コストなしクリーチャーが手札に来る数値と同数
(Ⅱ)10ラウンド目までにスキュラを除く6枚のクリーチャーが手札に来る(16.67枚)
以上二点の前提条件を満たすため、このような構成にしています。
【補足】クリーチャーの枚数の計算についてはふみひこさんの記事()を参考に計算しました。ギフトのドロー枚数は、序盤の周回方法を鑑み、ギフト1枚につき2.5枚のドローとして計算しています。
クリーチャーの選定はMHP50以上の大型のものを優先的に採用しました。なかでもカイザーペンギンは、地ブックのウッドフォーク等による連鎖切りをノーアイテムで防ぐことのできる貴重なクリーチャーで普段より多めの2枚採用としています。

Ⅱ.占い館とショップについて

(ⅰ)占い館ではクリーチャーを占う
上述の通り、ブックのクリーチャーを最小限にしており、不測の事態を回避する目的と、ブックからスキュラを早めにサーチする目的でクリーチャーを優先的に占います。
(ⅱ)ショップではファットボディを買う
ファットボディを使用することで①マカラをそのまま拠点化できる②ナパームアローが見えてもミストウィングに投資できる③2枚目のスキュラが来た際に配置し拠点化できるようになります。
ホープを買うセプターが多く見受けられましたが、MHPをマップのシステムで増強できるのはロングホーンの特徴でもあり、有効活用していきたいところです。
なお、カイザーペンギンやタラスク等の高MHP群のカードについてもウォーロックディスクを絡めた連鎖切りに対して強く出ることができるようになるため、積極的に肥やしたいところです。
アクアデュークを肥やす場面はアングリ―マスクが見えた場面では検討しますが、1度もアングリ―マスクに遭遇しませんでした。
※通常であれば水ブックにはダイヤアーマーやスフィアシールドが採用されますが、ファットボディでアングリ―マスクを牽制できるため、このブックでは採用しませんでした。

■さいごに

ロングホーンは机上による準備がメインで、ほとんど実戦の準備を行いませんでしたが、準備段階でこの形のブックを使用し4戦3勝と自信をもって本番に臨むことができました。
※本番は2戦とも負けた
不明な点や、もっと知りたい点がございましたら、気が向いたら加筆していきたいと思いますので、ぜひコメントやTwitter(@hydechandesuyo)にて一言いただけたらと思います。
アンカー機能を教えていただいたフィラさん、ありがとうございました(目次はおいおいつけます)。
また、最後までお読みいただいたセプターの皆さま、大変ありがとうございました。

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