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トップページ » かよ » 4/27ラストリボルトの試合内容と使用ブック

こんにちは、かよです。

2019年4月27日に行われた、ラストリボルトの使用ブックと試合内容です。
(長くなったため分けて記載しました。本編(大会の様子など)はこちら→

思っていたことを徒然を書いていったので、かなり長いです。

ロングホーン

ロングホーンについては、昨年7月に記事を書いており、3つのブックを掲載していました。

ロングホーン大会に参加しました(使用ブックなど)https://blog.culdcept.net/howaitodo/201807300659

①破城槌(風):11戦4勝(カルスタ4連勝ブック)
②万華鏡(ミラワ水):6戦5勝
③フォルラーヌ(地):14戦8勝(カルスタ5連勝ブック(このブックで4勝))

しかし、これらのブックは、使っていくうちに問題が浮かび上がりました。

①風ブックは撃たれ弱い
上の記事にも書きましたが、色被りが辛いのと、火2人以上など火力が高い場がつらいという弱点が。これはブックというより、風の宿命なのですが・・・。

②ミラーワールドはプレイングでなんとでもなる
16bitsさん(水)とヨシさん(地)のいる卓で、色は読み通りだったのに惨敗。
そもそも速度的にまったく追いついてないので、このブックは棄却。

③効率が悪い
ディスカードが多い点をひろよしさんからも指摘されてました。
また、ディスエレメントやボーテックスなど、自分伸ばしにつながらないカードが多く、速度的にも問題が。
昨年は火ブックがかなり多かったですが、大会が近づくにつれ高火力のブックは減ってきて、
徐々に水ブックも増えてきたので、それを見越したブック作成が必要でした。

踏み狙いをしつつ自走するには

上の記事にも書いたとおり、ロングホーンは
・交差点があり一本道のため、踏みが多い
・5連鎖からのトランスで上がりが狙える
マップだと考えていました。

そのため、「走って殴って踏ませる」ブックを意識してました。
「走る」・・・高額地を作る魔力捻出と、トランスできる連鎖数を維持する
「殴る」・・・踏ませやすい土地(交差点やSゲート付近)は、武器をつけてでも落とす
「踏ませる」・・・上記で抑えた土地を維持できる防御力

一番バランスがとれているのは地で、水は「殴る」が、火は「走る」の分が悪いと感じていました。
(星野さんも考えは似てるかもしれません→

ただ、不屈が多い風ブックは機動力では勝っているはずで、ノーマルよりも土地数が多いロングホーンフラットでひたすら風を使っていました。が、全く安定しませんでした・・・。

理由は以下。
・初手で置いたクリーチャーが踏んで落とされる(1、2番手)orすでにクリーチャーが置かれていておけない(3、4番手)
・ドレインマジックが多くてトランスできない
・防具切れで連鎖削られる(スニークハンド多い)

特に1つ目は同じルートを歩く火風が多い場合に起きており、3つ目も考慮すると、火風が多い場合には風ブックはあきらめざるを得ませんでした。(アイテムはすでに10枚あり、これ以上増やすのはあまりいい対策には思えませんでした)
しかし、地ブックでも結局水地が被ると同じ状況になるため(落とされることは減りましたが、序盤に上手く連鎖が伸ばせないことが多い)
地ブックと風ブックを用意して、相手によって使い分けることにしました。
(地変を増やせば多少は緩和されるのですが、手持ちが少なく地変が打てないことも多いため、あまり4積みする気にはなれませんでした。)

そのため、2~4月は、ひたすら地ブックと風ブックの調整をしていました。
(一応、火ブックも用意しておこうと以下の火ブックを使ってみて、どれも強いとは思ったのですが、バインドミストを採用しているブックが多い分、火被りはさらに立ち回りが難しいように感じました。
火、水は他の人の考察を見て考えてみたいと思いますので、いろんな人のブック考察などみてみたいです。)

<参考>使ってみた火ブック
・針詠さんの火ブック→
・たかしさんの「炎の3トップ」→
・かめさんの「二の矢」(2018年の1day優勝ブック)→
・ブライスさんの火ブック→

ブック

ブック①(風)リゴードン 20:10:20


①の破城槌を、防御を高くするのではなく、より侵略に寄せました。拠点を落とすというよりは、レベル1侵略に強い形にして
連鎖削られても平気にするくらいの勢いでいきます。(火一人くらいなら殴られる前に殴ります。)
上に書いてることと違いますが、「殴って、殴って、殴れるブック」といった感じです(ただ、連鎖は取れます)
もともとはドリームテレインは入っていなかったのですが、やはり安定して勝つには必須だと判断し(※)、3枚投入。
ただ、決勝で使うことを考えて1枚をバリアーに差し替えました。

※ドリームテレインについての補足

16bitsさんのロングホーンのマップ考察や上の星野さんのコメントを見て、ドリームテレインについて思うところがあったので触れてみます。

私はドリームテレインは序盤の収入源としても有効なカードだと考えてます。

魔力が少ないマップでは通行料は貴重な収入資源のため、通り道をレベル2や3に上げて(特にNゲートに向かう人の前を上げる)小銭稼ぎというのが割と有効だと考えているためです。
(収入目的でなくても、ディスクによる連鎖切りを防いだり進路を制御する目的でレベル2に上げたところに踏みが入る場面がたびたびあることから、その効果はよりあると考えています。)

また、(上記の考察に記載のあるように)突然5マス先がレベル4にあがり、踏みが発生することが早いと10Rくらいに起きるため、その状況に対応するには、踏み直後のドレインマジックか、ドリームテレインしか有効な手段がないように思います。ドレインマジックは手番によるため、特に魔力点システムのルールの今大会では3~4枚投入が必須のカードだと考えていました。
(この辺は諸説あるかもしれません。)

基本方針としては
・主要な土地(交差点やS横)を抑える
・踏ませる(並べてレベル上げ、など)
・5連鎖キープ&天トラ
といった感じです。

しかし、ラストリボルトでは風被りが予想される卓になってしまい、出番はありませんでした。練習ではこの形では1戦1勝。

ブック②(地)来訪者 20:9:21

このブックは
・風ブックがいることが想定される
・火が多いことが想定される

といった場合に使ってましたので(割とあります)、アイテムはそれに合わせて調整していました。
・ニュートラクローク:ムシュフシュ、テュポーン対策
・ナパームアロー:ケットシーやMHP40以下の風クリーチャー対策。
また水地も無効化防具が2枚入っていることが想定され、スクリーマー、マカラなどの排除に使える(水地は歩くルートが同じため、地土地にマカラを置かれるのがやっかいなので)
・ゼラチンアーマー:アイテム削りの侵略を防ぐ&魔力増幅

基本方針は風と同じです。

地ブックはスクリーマーやドワーフマイナー、サクヤなどいろいろ試しましたが、
セフトやスニークハンドなどひたすら飛んでくるので、結果的に狙われるようなカードをほとんど抜いてしまいました。

ドローを増やして、マジカルリープを引きやすくして、周回短縮や連鎖確保を安定してできるようしています。

ドレインマジックや手札干渉は、手札に保持することが多くドロースペルとは相性がよくないため、2枚ずつに。
本当は3枚ずつあってもいいと思いましたし、実際3枚ずつのブック(※)も見受けられました
※ひでちゃんさんの以夷制夷→、たまちょんさんのサスリソ→

ランドトランスも入れたかったのですが、撃つタイミングが限られるのと、このマップはマジカルリープやドレインマジックを奪えるセフトが強く、走り寄りのブックなら2枚入れてもおかしくないように思えたため、採用には至りませんでした。(ドローで手札があふれたときの判断も難しくなる)

が、実際には2戦ともランドトランスを決められ、速度負け。天トラするも、フラクシオンとドレインマジックを被弾したため、やはり上記の判断はいまいちだったかもしれません。(一応、練習では4戦2勝)

なお、ロングホーンフラットでアールさんと10戦くらいして全然勝てなかったのですが、
こっきゅんさんのツイート(→)をみて、魔力増幅手段が少ないのがネックなのでは、と気づいてブックを改良してようやく1勝できました。

そのときに参考にしたのが、teruさんのブック(※)だったため、少し影響を受けてます。
※地ブック「超無難」→ 風ブック→

teruさんがなんだかんだランドアーチン強い、って言ってたのが、その通りだなと思いました。
ただ、自分のブックを見ていて思ったのですが、安定性を取るならたまちょんさんみたいな構成のほうがよさそうですし(ランドアーチンをより活かすため、リリーフまで入ってる)、
クリーチャーを軽くしたのを活かすならランドトランスを投入してもよかったなぁという気がします。

試合内容

〇2戦目:ひろよしさん(火地)、saikoさん(火)、たまちょんさん(風)

ひろよしさんとはカルスタでも何度も対戦しており、おそらく火地の2色ブック。
たまちょんさんも対戦しており、その時はサムハイン入りの風ブック。
ティアマトがいる場で風被りは非常につらいので、地ブックを選択しましたが、その通りのブックでした。
(なお、saikoさんは火ブック)

この試合は、ひろよしさんと同卓のため、録画があります。

エンタメ的には

・無慈悲なサムハイン
・王者のダイス(7、8Rに連続火の空き地とまるひろよしさん)
・Sさんとの不毛な争い(11Rあたりから)
あたりでしょうか。

冷静に見ると、11RにSさんのグローブに侵略されたときはゼラチンアーマーではなく、ワーベアでよかったですね。
そうしたらその後余計な侵略は受けずに済んだ気がします。ちょっと欲張った結果だなと思いました。
(Sさん的にはヘルパイロンに地変のほうが大きいかなと思ってました。ただ、逆の立場なら私もカタパルトつけそう)
また、お3方からは、22Rのセフトはランドトランスを奪うところだと指摘されましたが、動画見返してもあの状況ならワード8を取るなと
思ってしまいますが、どうなんでしょう。
(あの時点では私は連鎖もないので、奪ったところで使えない。一方ワード8は、その次のターンSゲートにリープしたあと(実際にはダイス大きかったのでしなかったですが)、安全に歩くのに役立つ(魔力点ルールがあるので高額地踏むのは致命的))
なんならSさんがダイス6で私のレベル5踏んでくれる(リープで回避されてもそれはそれで遅くなるのでOK)
実際、ひろよしさんも最後の火土地奪取がなければ、まだ届いてませんでしたし、トランス後の増資先は属性があってないので、どこかしら落ちるかと思ってました。
天トラ後にフラクシオンとドレマジ立て続けに引かれたので、結果的にはラントラセフトしておけば自分も動きやすかったのですが・・・

〇4戦目:カイチさん(水)、テッドロアさん(風)、にょろんぱさん(火?のホームグラウンド)

カイチさんのメインが風だと思っていたため(2月の仙台オフのオンライン参戦と、数日前のカルスタも風ブックだった)風は避け、地ブックにしたのですが、まさかの水ブック。
そしてバリアー。ノーチラスや防御型クリ、マイコロンなどで、殴る雰囲気が全く感じられません。これは予想外。

テッドロアさんも予想外で、なんと風ブック。イエローオーガも入ってます。

私は初手2で、手札にはドリアードとグレートタスカー、リビンググローブ。
地土地のところにはすでにカイチさんのマカラが置かれており、右上に行くとドリアードは置けないため
右下に行きドリアードを配置しましたが、次ターン止まったのは複属性土地で地土地に止まれず。配置しましたが、次ターン地土地にとまり(置けるクリーチャーいない)手持ちもなく苦しい状態。

次に引いてきたのがシルバンダッチェスだったため、Sゲートにリープで飛んでドリアードとグローブを移動するなど、ちょっと効率の悪い動きに。(初手Nに向かったほうがよかったのか、悩ましいです)
このあたりで手札いっぱいになったため、セフトやドレインマジックをディスカードしてしまいます。

にょろさんが複属性土地をそのままレベル4に。ホームグラウンドでも入っているようです。
しかし守れるアイテムはワンダーチャームのみ。ぴったり踏む目が出たため、シルバンダッチェスで落とします。

これでちょっと浮上しますが、テッドロアさんが6連鎖まで伸ばし手札にはランドトランス。
連鎖を削ろうにもアイテム4枚くらいあり、ガチガチで落とせません。

レベル4をトランスしてレベル5を作成。と、直後に2枚目のランドトランスをドロー。

だれもドレインマジックも持っておらず、レベル5をトランス。レベル5を2つ作成してそのまま達成でした。(最後にレベル5踏みも入りました)
一応最後手持ち1000Gくらいはあったので、増資すれば6000Gくらいにはなりますが、
それでもこの速さには追い付けてないですね。
セフトとドレインマジックを捨ててしまったのを、後悔しきりです。
(誰かしら手札干渉かドレインマジックぐらい入れてると甘くみていたのもありますが、ここまで早い展開になるのが想定できてなかったのが一番大きかったです。)

ということで、ロングホーンは2戦0勝でした。

いくつかブックを見ましたが、やはり手札干渉は3枚入れてる方が多いので、トランスにも高火力な場でも対応できるブックが求められてたのかなという気がします。そのあたりの差がありましたが、アプローチの方向は、そんなに間違ってなかったんじゃないかな、とは思います。
(それにしても、風ブック使いそうな人なんてそんなにいなさそうだったんですが・・・これも組み合わせの妙ですかね。)

ラクーン

16bitsさんのマップ考察(http://www.asahi-net.or.jp/~dd7h-stu/culdcept/revolt-map/racoon.html

がきれいにまとまってますが、私は地風ブックを使ってましたので、その視点で書いてみます。

地風はヘイストと相性がよい

ひろよしさんの記事の「ラクーンの歩き方」に記載があるように、ラクーンは”2周目まではほぼ2色の土地を歩きます”。

そして上の図は地ブックの場合のイメージですが、初手でヘイストを撃った場合、1ターン目は100%地土地またはモーフ土地がとれます。(8の場合は宝石屋を先に通るルート)

また、2ターン目の止まる位置ですが、確率は上の表に記載していますが、
13、14の複属性土地が62.5%でとることができます。(交差点(15)も含めると、87.5%)

また、下も地土地とモーフ土地が並んでいるため、例えば14の位置からヘイストを撃つと1R目は6、7(75%)で地土地orモーフ土地、
2R目は13~16(93.75%)で地土地orモーフ土地がとれるため、
2ターンで2連鎖増やすことができます。

そのため、地ブックとヘイストは非常に相性が良いのです。
(風ブックも対称の位置のため、ほぼ同じ)

4ラウンドで4体クリーチャーを置く

これは地風に限った話ではありませんが、15ラウンドくらいで決着することも多いマップのため、序盤の出遅れは致命的になります。

また、上記のようにモーフ土地を絡めて展開していくと、かなり有利に進めることができますが他の人に先に置かれてしまっては元も子もありません。

そのため、私は4ラウンドで4体クリーチャーを置くのを目安にしてました。

4体は少し極端かもしれませんが、1週目に3体は置いておきたいところです。

なお、ふみひこさんの記事によると、「○○枚引くまでに△△を引く枚数の期待値」は
(これまでに引いたカードの枚数)×(そのカードを入れた枚数)÷50
となっていますので、4ラウンド(ドロースペルなしで9枚引く)までにクリーチャーを引く枚数の期待値は
クリーチャー20枚だと3.6、クリーチャー22枚だと3.96となっています。ので、クリーチャー21~22枚のブックを使用していました。

使用ブック

〇風ブック(ベース) 飛翔 21:8:21

最初にラクーンで使い始めたときはクリアボヤンスを使ってました。
3被り以上になったときに、初手でまとめて宝石を買えるのが強いと考えたためです。

しかし、色被り以外で初手大量購入するメリットはあまりなく(むしろ下を回っている間は宝石が売れないため、オブリタレートを被弾するリスクが可能性が高くなる)
他の収入手段の方が安定はすると思います。

なお、まだあまり宝石に慣れてない人も多かったこともあり、このブックで10戦9勝してました。(負けたのは風の高火力ブックのたまちょんさん。このマップも風被りはきついなと思いました。)

〇風ブック(3戦目で使用) 飛翔2 21:8:21

元のブックはやや侵略寄りだったため、もう少し走り寄りにしました。

水が一番人気と予想していたため、水・水・風といったときにアドバンテージがとれるよう、クリアボヤンスはそのまま採用することにしました。

なんだかんだリビンググローブ+グレムリンアイが強いので、グレアイ2枚に。

トランスは入れてませんでしたが、一応、練習では6戦3勝でした。

 

地ブック① メイン地(使用せず) 22:7:21

基本プランとしては
・1~2週目で4~5連鎖確保
・2~3週目に宝石売買により魔力増幅
までは大体一緒ですが、その後は自分の色の宝石買い→レベル上げ→石売り→レベル上げ
としていくのと、トランスに移行していくのとが考えられます。

レベル5ランドトランスが速いのですが、干渉としてアステロイドを搭載しているのをよくみかけたため、バロンを入れました。

地変スペルを撃てないため、手順が遅れそうな気もしますが、上記のようにヘイストで、複属性土地やモーフ土地を取りに行くことが可能なため、それほど影響はなかったです。
こちらはバリアーブックがいることを想定して、手札干渉も減らして、足(ワード8)を増やしたりしています。
ただ、色被りは少しきついかもしれません。一応、地被りも想定してダッチェス3、殴られにくそうなマミーを3枚ずつ入れてました。(一応練習では8戦5勝。)

地ブック②(1戦目で使用) 中速地 20:7:21

クリーチャー20枚、トランス1枚のため、やや速度は劣りますが、スペル構成はこちらの方が汎用性高いです。
1戦目では速度よりも安定性を取って、こちらを使用しました。練習では5戦3勝。

試合内容

〇1戦目:諏訪子のベルさん(地)、teruさん(風)、ザックさん(風)

私は上記の地ブック②を使用。諏訪ベルさんの水バリアーブック、teruさんのグースで伸ばすタイプのブックと対戦したことがあり、
ザックさんは風ブック(火力高め)をよく使用していることから
色被りは避け、シルバンダッチェスやランドアーチンでグースを防げることから地にしました。

初手、私がダイス9。宝石屋を通りつつ交差点火土地にカクタスウォールを配置。
宝石屋一番乗りのため、何を買うか悩みます。
地と風が伸びるのが間違いないのですが、2個買うと、2番手の人が5個買えてしまうため、様子見で火を2個購入。
しかし諏訪ベルさんが地2個、teruさんが風2個を購入したため、イマイチ分が悪い感じに。
(地を1個がよかったかも・・・)
さらに、カクタスウォールの隣にザックさんがリビンググローブを配置。
手札にはバインドミストがあり、かなりつらい。

N横の複属性土地にバロン、モーフ土地にグリマルキンを配置できるも、下の交差点の地土地は
諏訪ベルさんに押さえられてしまいます。さらにその隣にはシルバンダッチェス。
以前対戦したときに、諏訪ベルさんが交差点土地をレベル上げして踏みで決着した
試合が頭をよぎったため、諏訪ベルさんの手持ちがなくなったときに交差点土地を落とします。
ただ、ダッチェスから守り切れる自信がなかったため(カクタスウォールにもグローブが横付けされているため)
ダウン解除後1マス上に避難。上の複属性土地にグリマルキンを置いて、4連鎖に。

teruさんはコストつきクリーチャーしかなく、5Rくらいクリーチャーを置けずつらそう。
5R目くらいにようやく下のモーフ土地にラマを配置するも、手札はテュポーンのみ。
風宝石を買い足して、6個に。その後、周回無視して風土地2個目を確保。

配置は諏訪ベルさんと私が順調な状態。宝石持っている分諏訪ベルさんの方が有利か。
諏訪ベルさんは一時期手札が密命4枚になるなど、密命がたくさん入っており、何か企んでる感じ。
私はアイテムが3枚あり、カクタスウォールに2度グローブを移動侵略されたため
2回ともアイテムを付けて、手元にディスク1枚を残します。
が、1枚なったタイミングでゼラチンアーマーを引いてきてしまい、諏訪ベルさんが私の
ディスクをスニークハンドで奪っていきます。
これで諏訪ベルさんが一気に安泰に。

クインテッセンスをteruさんに撃つつもりでずっと持ち歩いていましたが、
teruさんは当然地変をずっと保持。
と、ここで諏訪ベルさんがグリマルキンを引いてきてしまい、レベル4を交換されると
バインドミストの対象が私になってしまうため、諏訪ベルさんにクインテッセンス。
あとは私もグリマルキンをあげて、バインドミストはteruさんに飛ぶはず・・・

なんてことを考えていましたが、teruさんもバインドミストを気にしていたらしく、
私のレベル3バロンにリープで飛び、グレムリン+グローブで奪取。
風宝石の価値下げる&小銭稼ぎにレベル上げしたのですが、これは大きな誤算。
(グローブ引いてきたのも直前だった気がしますが)
達成が大幅に遠のいてしまいます。

teruさんに追いつくには宝石を売ってもらったほうがいいと判断し、オブリタレートを持った状態で自分が持っていた宝石を売却。
それを見たteruさんは次ターン宝石全売り→レベル5作成します。
これでteruさんが6200Gくらいですが、まだしばらく上がれないはず。

その後、teruさんがザックさんの高額地を踏んだんだったか、ザックさんが浮上。
諏訪ベルさんもS横をレベル上げし、石売り→レベル上げで上がれそうな状況。
このあたりでザックさんのバインドミストが飛び、諏訪ベルさんのレベル4が落ちます。

これで少し目が出てきますが、teruさん、諏訪ベルさんの方が早く、
さらにザックさんが宝石をもっていたため、宝石売り→レベル上げでゲート1マス手前でリーチ。
次ターンザックさんが達成でした。

 

〇3戦目:たかしさん(火)、アシノモリさん(地)、やどぅさん(風パウダー)

私は上記の風ブックを使用。

2週目、やどぅさんが次ターン水宝石を買い込みそうだったので、水宝石を10個購入。
たかしさんに火を10個買われてしまいますが、速度なら勝てそう。

と思って水土地のマッドハーレクインをレベル上げしていきますが、防具を全く引かず。
トパーズアムルとバーニングハードを持ったやどぅさんがハーレクインの隣にパウダーイーターを配置したので、スレイプニル秘術で飛ばして落としたり。
ただ、たかしさんはティアマトを持ち歩いているため、レベルを上げづらい。

やどぅさんも水土地を上げてくれているので、こちらのほうが有利のハズなのですが、
伸び悩んでいる間に、たかしさんの勝利でした。

やどぅさんの手札が、トパーズアムル×2、バーニングハート×2とか物騒な感じになってましたが、
たかしさんはリビングアムルも持っていたため、止まらず、そのままたかしさんの勝利でした。

〇5戦目:ぬくたろうさん(風)、ブライスさん(火タイニー)、けいまっとさん(火)

ぬくたろうさん地、ブライスさんタイニー火、けいまっとさん水ケルピーと予想したため、この試合も風ブックを使用。

けいまっとさんがナチュラルワールドを入れており、リビングアムルが役に立たない状態。
配置は順調にいくも、ぬくたろうさんがバインドミストとテュポーンを握っており、やっかい。

宝石大量購入して15Rで光りましたが、ぬくたろうさんだったかに反対の地宝石を大量に買われて価値が下がってしまいます。

どこでもいいから上げるなりすればいいのですが、手持ちが少なく、Sゲートの方を周回することを選択。まだみんなそんなに追い付かないだろうからバインドミストかかった土地を交換したりとのんびりしていたら高額踏む目が出てSゲート近辺から抜け出せず、その間にぬくたろうさんとブライスさんが浮上。

最後はぬくたろうさんは5以上で宝石売れるのにダイス振るわず、先に宝石売り→レベル上げしたブライスさんの勝利でした。
なお、けいまっとさんのウィロウは出てきたのは終盤で、高額地も分岐で避けれる土地しかなかったので今回はがっぽりとはなりませんでした。

試合後にぬくたろうさんから、レベル5に上げる場所は、バイミスを持ってるぬくたろうさんの5マス手前のS横ではなく、上の宝石屋横のクーシーのほうがよかった、との話もありました。
クーシーはけいまっとさんのティアマト+グレアイで落ちるため、そちらのほうがリスクが大きいと考えたのですが、どう考えてもS横の方が踏まれやすいので、そちらでもよかったかもしれません。
また、手持ちが少ないことを考えれば、Sに向かうのではなく、再度宝石屋に向かうルートの方がよかった気もします。このあたりは、達成ラウンドの読みの甘さが出てしまった気がします。

ということで、ラクーンも3戦0勝。ブックはそこまで悪くはないと思うのですが、バインドミストにひるんでしまったのと、安定性を取らなければならない割には防具が少なかったのが敗因かなと思います。

あとは、色被りも気にせず使えるような地ブックをもう少し練っておけばよかったな、とも思いました。正直、ラマとスレイプニルがいる風ブックが使いやすくて、使ってて楽しいほうをたくさん使ってしまってたというのはありました。

(感想)今回の魔力点システムについて

個人的には2位に意味があるシステムや単純な総魔力の合計で比べるルールとあまり変わらないなと思いました。結局、リスクのある手が取りにくいので。
高額地落とされたら終わり。高額地踏んだら終わり。あと一人浮きの人がいる状態で、1位のアイテムを使わせる、みたいなプレイを私はよくやるので、負けた試合では3位や4位が多いのですが、そんな暇あったらレベル上げしたほうがいいですからね。「1位以外に意味がないから、1位を止めに行く展開」にはならないのです(少なくとも、私はしなかった)。結局みんなが自分の総魔力を増やす動きをすることになります。
思いはとても伝わりましたが、1位の総魔力を削ってほしいといったニュアンスで説明してるのに実際は自分伸ばしの方が強い、というところが不満ポイントだったので、それなら勝利数同数ならランダム(もしくは10月代々木のオポシステム)でいいのでは、と思ってしまいました。(このルールが不満なのではなく、このルールだからみんなで1位を止めましょう、という説明が不満)2位が3位を攻撃する手が減る、というのはその通りだと思いますので、その点はこのルールのほうがいいなとは思いました。

愚痴っぽくなってしまいましたが、戦略を立てて予選抜けを狙えるほうが大会としては望ましいと思いますので、何かしらのいい案があるといいなぁと思い書いてみました。今回のルール、戦略を立ててプレイした方が予選抜けているようなので、大会としては大成功だと思います。本当に、お疲れ様でした。

思ってたことをいろいろ書いてたら思いのほか長くなってしまいました。ここまで読んでくださった方もありがとうございましたm(_)m

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