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トップページ » かよ » ツインリング所感と使用ブック

こんにちは、かよです。

あまりマップ考察とかは得意ではないのですが、カルスタ(カルドセプト スタジアム)のツインリング対戦会(4人戦・目標8000G)で使っていたブックや意識してたことなど書いてみたいと思います。

ツインリング4人戦の特徴

・せまい
1人あたりの土地数が5個と、とても少ないです。

カルドセプトとは総資産を伸ばすゲームであり、通常のマップ周回による収入のほかに、以下の手段を用いて、達成を早めるのが基本と考えています。

1.ランドトランス(天トラ)による魔力増幅
2.通行料奪取
3.他者の土地を奪う

土地が少ないということは、1.による達成がやや難しく、2.や3.のウエイトが高まるということになります。

なお、1.のトランスが無理かというと、そうではありません。
4連鎖のレベル5×2、レベル4×1、レベル1×1(5541)で8200G、
5531で7400Gですので、5連鎖からのトランスで十分に達成を狙うことは可能です。
(ライトフロアは潜ってませんが、3人戦でかつ目標が7000Gであればさらにやりやすそうかなと思います)

その上で、ツインリングで重要となりそうな、2.3.について考えてみたいと思います。

2.通行料奪取 について

・踏ませやすい土地を上げる
・クイックサンドやホーリーワード系で相手をハメる

を基本として、それらの要素とその対策をブックに組み込むことが必要となりそうです。

ツインリングの片側は1周12マスであり、ホーリーワード6・8でのハメが狙えます。
また、必ず左右のゲートを通らないと周回できない以上、足止めも一定数考慮する必要があります。

踏みが多いマップで入れたいカード

・通行料を0(半額)にできるカード

・通行料を横取りできるカード

・クイックサンドを上書きできるカード、手札から消せるカード

→各種土地呪いスペル、手札干渉スペル(シャッター、セフト、メタモルフォシス)

 

(余談)高額地があるときの歩き方

基本
・分岐では高額地を通り過ぎるように歩く
・クイックサンドが見えるときは呪い上書き・通行料無効にできる手段を用意する(土地呪いスペルを持って歩く、バーナックルをダウンさせない)
・足スペル(マジカルリープ、ホーリーワード)はなるべく保持する(ワードハメ対策になる)
・踏んだときのために、トランスできる体制を維持する(連鎖数、高額地)※

もう少し気をつけたいこと
・魔力を持っているセプターの土地の4~5マス前に止まるのはなるべく避ける(突然レベル上がることがある)※

※レベル3や4であれば、むしろトランスして加速できる場合もあるため、自分の体制を整えておくというのが
「踏んで負けた」を減らす上でとても重要なポイントとなると思います
また、下記サイトにもあるように、リボルトのダイスは出る確率が均等ではないため、ダイスが出やすい4~6マス先に高額地があると、踏みやすいため
相手の4~6マス先を上げる、というのを意識することで、踏み収入を期待することができます。

参考サイト:重力制御
5-4 究極の干渉:通行料

 

踏ませやすい土地について

通常、分岐のあるマップは、分岐から最も遠い部分が踏みやすいのですが
(例えば、ジャンクションのN・Sゲート付近)
ツインリングの場合は、分岐点からのダイス6以上であれば、高額地を避けながら周回することができます。
よって、狙って踏ませるのは難しいように思うかもしれません。

しかし、次のような場合はどうでしょうか。

よく同心円理論と呼ばれたりしていますが、分岐から同じ距離の箇所のレベルを両方高額地にしておくことで、踏むダイス目(上の図の場合、中央のゲートからダイス1が出たとき)に迂回を強要することができます。
(〇は2つとも自分のでなくても、他の人の高額地でもいいですし、なんならブラストトラップでもいいと思います)

この場合、反対側の輪っかを回ることになるため、図の★の箇所をあげておくことで、通行料奪取を狙える可能性が大幅にあがります。(迂回したあと、ダイス4or6マス先)

また、〇印の土地を飛び越えるダイスが出たとしても、次のターンにはもう1つの高額地での通行料を狙える可能性もあります(ゲート目でちょうどダイス5)

このように、高額地の位置取りを意識することで、ある程度の狙った踏み収入が期待できるマップのように思います。

※ちなみに、上のマップ画像はウェザリングさん作のものを使用させていただきました。どこからダウンロードしたか、元ツイートは見つけれませんでした(すみません)

 

3.他者の土地を奪う について

ツインリングの特徴として、
・分岐で進路が選べるため、狙った土地が踏みやすい
・土地数が少ないため、マジカルリープで狙える範囲がとてもひろい
・マジカルリープで必ずゲートに飛べるため、いつでもダウン解除ができる
という点が挙げられると思います。

一方で、土地数が少なく、土地の奪い合いが起きやすいため、スクリーマーやスレイプニルといった秘術で侵略をサポートするクリーチャーは、維持するのがやや難しくなります。
また、クリーチャーの配置数を参照するリビンググローブや、ガルーダ、ジェネラル=カンといったクリーチャーでの侵略もあまり期待できないため、お馴染みの高STを叩き出せるクリーチャー、ティアマト、ムシュフシュが真っ先に候補に挙がるクリーチャーかと思います。
(テュポーンも強力ですが、風はマッドハーレクインがいないと耐久力に乏しいクリーチャーが多く、せまいマップでそれがとても顕著になるのはみなさんもご存知のとおりかと思います)

そして、土地が少ない・狙った土地が踏みやすいということは、バインドミストによる侵略を警戒する必要があります。

よって、土地の守りを任せるには、HP60以上のクリーチャーが必須だろうと思いました。
(レベル4でHP100のため、ティアマト(ムシュフシュ)の強打に耐えられる
&レベル5でHP110のため、ST+10の応援込みのティアマト(ムシュフシュ)を耐えられる)
拠点候補はこのあたり。(防具をつけれないクリーチャーは対象外&HP50ですが、援護でNクリーチャーをつけれるシルバンダッチェスとアクアデュークは入れたい)

ということで、守りやすいクリーチャーが多い水で、ある程度打点を確保するのが安定しそう、という印象を受けました。
そのため、今回は3.他者の土地を奪う よりも2.通行料奪取 に比重を置いたブックを使用しています。

 

使用ブックについて

プレリュード カード比 20:9:21

【採用理由】

・シーボンズ、ミストウイング
ティアマトやチェーンソーなどの高火力武器からアイテムを使わなくても守りやすいクリーチャーを多めに採用。

・マカラ
序盤は早めにダブルシンボルを出すのに貢献でき、終盤、空き地を取ってすぐに連鎖を増やせるのが強力。
レベルを上げてシーボンズに交換する動きができるのと、バインドミストを撃たれた後にすぐに交換できる不屈も強い。

・バハムート
グレムリンアイorプリズムワンドorスペクターローブ/アウトレイジorターンウォールorボーテックスと、隣の土地に圧力をかけることができます。

特にアウトレイジの圧力は強力で、バハムートを人気のない土地(風など)に置いておくことで、それ以外の土地の取り合いを促すような効果が期待できます。(ただ、ティアマトに踏まれることもしばしばあります)

・ターンウォール
高額地にティアマトを横付けしてバインドミスト侵略、といったのを阻止する防衛面と、相手の高額地に撃ってバハムートやアクアデュークで侵略、といった侵略面の双方で活躍できる、とても強力なカードだと思います。この手のマップで土地を安定させるためにはとても優秀。

・ホーリーワード8
周回しつつ狙った土地を取れて、高額地回避、高額地ハメのどちらにも使用できる汎用カード。通行料を狙うには早めに周回して高額地を作りたいため、個人的にはこのマップで採用しない理由がないと思います。

・クインテッセンス
上のほうで、4連鎖あれば5541(8200G)や5531(7400G)での上りが狙えると書きましたが、
これが3連鎖となると、554(7200G)となり、達成をかなり遅らせることができます。

土地が少ないということはレベル4や3を量産するのが難しいため、どこかでレベル5を作る必要があり、アステロイドやサブサイドも強力ですが(防魔持ちは軒並みMHP30のため、このマップでの維持が難しい)
クインテッセンスは序盤に撃って、ダブルシンボルクリーチャー(ティアマト)が場に出るのを遅らせるといった使い方ができて、機能する時間帯が長いという点でよく採用しています。
相手のレベル5増資先に撃ったり(例えばバーナックル、デコイ、リビンググローブみたいな状況でバーナックルに先うち)も意識したいところ

荒場で意識したいこと

上のブックは最低限の手札干渉、防具しか入れてませんので、妨害・干渉スペルが非常に多い環境では無理して上げないことが大切となります(戒め)

参考:重力制御
マップ考察 スパイダー より引用↓

「たとえドレインマジックで魔力を奪われても構いませんから、魔力を抱え続けましょう。レベルさえ上げなければ、迂闊にレベルアップした見かけ上の1位のプレイヤーに対して、バインドミストや侵略用のアイテムが行使されていきます。」

侵略は強いのか?

ここまであまり殴り要素がなくて不満な方もいるかと思いますが、個人的には踏みやトランスでそれなりの達成が狙えるマップのため、高額地を落とす動きよりも、高額地以外の土地を落とす動きの方が強いと思います。(理由はクインテッセンスのところに書いたように、3連鎖以下になると途端に達成が難しくなるため)

そう考えると、例えばバハムート+プリズムワンドのように、高額地も落とせる火力を保持しつつ(相手は高額地を守るためにアイテムを保持する必要がある)、レベル1を落としていく、といった動きを通していくほうが、効率がよさそうです。(バハムートを多く採用したのは、ノーアイテムでも落としやすい&レベル1侵略のメリットを生み出すため)

ただ、あまりやると、高額地を奪うことでしか勝ち筋がなくなったプレイヤーが攻めに転じる可能性があるため、バランスも大事かなとは思います。

また、連鎖が減らせればいい、という観点であれば、苦労して(手札破壊スペルを行使したり削り侵略をするなどして)土地を落とすよりは、フィアーやシャイニングガイザーのほうが効果的な場面も多いかなと個人的には思います。

ただ、シャッターではなくセフトを1枚採用しているのは、奪ったバインドミスト等で相手の高額地を落とすことも考えてますので、何かしら拠点を落とせる手段を用意しておいた方がプレイングの幅が広がると思います。

 

以上、やりこんでる方も多いのであまり目新しい情報はないかもしれませんが、どんなこと考えてプレイしているかが見えると面白いかなと思って書いてみました。

何かの参考になれば幸いです。(決して殴るだけのマップじゃないと思います!)←これが言いたかった

 

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この記事への反応

  • harutomuraharutomura (2020年5月4日)

    非常に論理的で、非常に読みやすい

  • かよかよ (2020年5月4日)

    コメントありがとうございます。ブラックアウトはニャンちゅうさんを思い出しながら書いてました。少しでもこういう記事の需要があるといいですね

  • コウメ太夫 (2020年5月13日)

    かよさんの記事を参考にブックを組んだら勝てました!ありがとうございました!

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