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トップページ » たまちょん » The guilty dice 安定と信頼のホリワ嵌め

こんにちは。たまちょんです。

カルドセプトの基本「がっぽり」に立ち返り嵌めブックについて試行錯誤していました。リボルトでは足スペルが軒並み弱体化し、マジカルリープが標準搭載されたため嵌めブックに逆風が吹いているのは皆さんご存知の通りだと思います。

足止めクリーチャー、ホリワ嵌め、侵略を拒否する呪いは全てマジカルリープ1枚で回避されると言っても過言ではありません。4人戦で嵌めを狙って勝つことは極めて難しいでしょう。

実際に検討したところ4人戦で嵌めて勝つには厳しい現状が浮き彫りになるのみでした。志半ばではありますが、一連の検討に区切りをつける頃合いかと思い寄稿に至りました。興味のある方はご一読いただければ幸いです。

※WikiやRevoltposseには参考となるブックはありますが、発売直後〜1年の当時と、4年以上経過した現在とでは環境が異なります。マップ理解、ブック構築、プレイングが煮詰まっている状況で高額領地を狙って踏ませることが難しくなっています。

要約

・4人戦で狙って嵌めるのは難しい。

マジカルリープを何とかして、足止めするのが良さそう。

・2人戦や同盟戦では積極的に狙いたい。

妨害の割合が増え、自衛の手段が減るため嵌めやすい。

高額領地の通行料収入は一撃で勝負を決める。

・嵌めるよりも、釣る。

盤面を良く見て、対戦相手の次の手を読んでみよう。

前提:リボルト環境について

3DS版と比較してスペルが弱体化し、戦闘による駆け引きが重視された結果、戦況が目まぐるしく変わる対戦が増えました。高額領地の嵌めに関するところでは下記が共通認識といったところでしょうか。

<足スペル>

マジカルリープが基本かつ最強。4枚採用しているブックが多い。あとはホーリーワード8、ヘイストが追加で2〜3枚程度。コストが70-80Gかかるが高額領地を確実に回避できる。

<戦闘>

ウォーロックディスクが攻防にて最強。大体のブックに採用されている。今作は青天井、強打、援護でST100を叩き出すクリーチャーがいるためアイテムが切れたら拠点陥落しやすい。連鎖維持、拠点防衛のために防御アイテムを複数抱えることが重要である。リビングアムルもまた必須アイテムと言える。序盤の土地確保や回収後の再利用が非常に強力。ダウン制度に伴い移動侵略の機会が増えている。

<土地呪い>

秘術クリーチャー、単体呪い、全体呪いで簡単に上書きされる。上書きされたくない場合は、ダークワールドを推奨。バインドミストは頻出。大体の火ブックに入っており、魔法陣からも出てくる。

<足止め>

これまでのシリーズ同様、オールドウィロウ、ケルピー、クイックサンドは続投。(ヘイトの高さも続投・・・)リボルトのダウンシステムの導入により、土地のレベル上げ、クリーチャー交換をしやすくなった点は追い風だと言える。

<嵌めが効果的なマップ>

前の記事で触れた「分岐が少ない」「一本道が長い」「狭い」マップが適している。逆に「分岐が多い」「広い」マップはスペルや秘術で妨害され、リビンググローブの打点も上がるため嵌めづらい。走りブックに速度負けしそうだ。

基本編:主要カードや考え方

ひでちゃんの記事に纏まっていたので割愛。下記の項目を参考にしてください。

■中盤以降を意識したブック構成について

I.自分が高額領地を踏まない

II.自分の高額領地を踏ませる

III.第三者間の踏み合いを自らの利益に結びつける

プレイング編

通行料収入を狙う上で知っておいた方が良い知識。解説記事があるため簡単に紹介だけ。

・同心円理論

高額領地を避けるために、分岐で回避した先がまた別の高額領地になってしまう配置を意図して作ること。分岐点から等しい距離にある領地が全て高額領地であれば、踏みを避けにくくなるという考え方。LV5とLV4、LV4とLV3など通行料に違いを持たせておくと低い方を選んで踏んでくれる。ポイントは必ずしも全て自分の領地である必要はないという所。

・リボルトのダイス仕様

0〜5の6面ダイスを2個ふり、出目の合計だけ進む。

[0,0]となった場合は例外的に12進む。

通常ダイスはセプター呪いに応じて特殊な出目に変化する。

・素ダイスで出やすい目

1ラウンド以内の踏みを期待する場合、4〜6マス先をレベル上げすると良い。

4マス先:13.9% = 5/36・・・[0,4] [1,3] [2,2] [3,1] [4,0] 5通り

5マス先:16.7% = 6/36・・・[0,5] [1,4] [2,3] [3,2] [4,1] [5,0] 6通り

6マス先:13.9% = 5/36・・・[1,5] [2,4] [3,3] [4,2] [5,1] 5通り

アールさんの記事(リボルトのダイスメモ)には全ての出目の確率が、

3ラウンド以内までは、ひろよしさんの記事に計算結果が載っています。

・踏み制御

静的と動的、2種類の踏み制御が存在する。以下、ヨシさんの記事より。

静的踏み制御・・マップの形状から踏ませやすい土地がどこかを判断して管理すること。交差点、交差点からの距離が遠い土地(ジャンクションだと砦周辺の複属性土地)が踏ませやすい土地に該当する。

動的踏み制御・・今現在踏みやすい土地、将来的に踏まれやすくなる土地を把握しコントロールしていくこと。上述した「同心円理論」、「踏み期待値の高い土地」に加えて「裏の土地理論」の3つが主な方法。

裏の土地とは「すでにある高額領地から適切な距離が保たれており、移動スペルでまとめて越えるのが難しい土地。すでにある高額領地で移動スペルを使い切ったところで踏ませが狙える土地」のこと。

リボルトでダイス仕様が変わったため「全体の盤面を見て、足スペルの切れる位置に高レベルを作る」ことが有効とされている。(テレコムさんの記事、コメント欄での議論より)

実践編

No.94 ジャンクション対戦会 4人戦

「D-pot」6戦1勝

Wikiのがっぽり便乗(水)、そのドワーフマイナー版(地)、ひでちゃんの以夷制夷(水)を参考にジャンクション向けのブックを組みました。4人戦では必須だろうとギフトを4枚入れていますが改悪です。ダブったキーカード(多くはドリームテレイン、ドレインマジック)を捨てることが多々あり、必要な終盤に手札になく困りました。オリジナルに入っていたフォーサイトの方がよかったように思います。

上記の構成では序盤のクリ置き負けが頻発し、相手の高額領地を先に踏んでしまい敗北に直結するケースが後を断ちませんでした。高額避けの手段が乏しいため無理はありません。4人戦ではLV3~4土地を作って踏ませたり、高額領地を落としたりする方が勝ちやすく、あまり嵌め一辺倒になる必要もないのではと思い始めました。走りブックや侵略ブックにクイックサンドを入れるくらいがちょうどいいかもしれません。

追記:クイックサンドの保持には周回ルートを歪ませたり、リープや呪いスペルの保持を強要させる効果があり、相対的な速度差をつけることができます。(「無双」解説記事より)

No.99 ジャンクション対戦会 4人戦

「縄張り荒らし」4戦2勝

直近の対戦会、嵌めは諦めて火ブックを使いました笑 ここ最近のジャンクションはマジカルリープ、ドリームテレインが大流行しており、火地の秘術クリも良く見かけるので嵌めブックを使って勝つのは相当難しいです。セプター呪い、単体呪いが上書きされやすいので非常に辛い。使えそうなのは足止めクリですかね。マジカルリープのメタモルが必須ですが。

・ジャンクション ランダム同盟

「寒牡丹」3戦3勝

タイマンにおけるポイズンマインドの強さは早々に認知された割に、ホーリーワード1の強さが知れ渡るには比較的時間がかかったように思います。使用者も少なく現在でも過小評価されているカードの一つではないでしょうか。ホーリーワードといえば、ツインリングのマップ特性を活かしたボイラーズさんの「独歩」が有名ですが、ジャンクションのような一本道が長いマップでも応用が効きます。

上記は某氏のタイマンブックを参考に、ランダム同盟用に調整したホーリーワード1と3による古典的な嵌めブックです。ホーリーワード1を複数引くと2マス先にも嵌めることができます。事前にポイズンマインドで前方確認して高額領地に誘いましょう。上書きやセフトを懸念してクイックサンドは0枚。

対戦動画

ランダム同盟の対戦動画は、カマキリさんの動画アーカイブよりご覧ください。

・1試合目

・3試合目

釣り

嵌め戦略では天敵だったマジカルリープを逆に利用する、いわば精神的な嵌め。リボルトのカード知識や盤面の状況、戦闘処理に関する見落としを読んで、対戦相手に高額領地を自ら進んで踏んでもらおうという内容になります。これまで解説してきた嵌めとの違いは下記。

嵌め=ダイス操作や足止めを利用して、対戦相手に高額領地を踏ませること。

釣り=対戦相手のプレイを誘導して、対戦相手に高額領地を踏ませること。

上の説明だけではわかりづらいので、具体例をいくつか上げておきます。対戦相手が不穏なレベル上げやスペルを放った時は、意図を読んだ方が良いでしょう。

例1:デコイ+リビンググローブ

ムラサメ+マジカルリープ持ちのセプター相手に、リープ圏内のデコイをレベル4や5に上げてリーチをかける。相手がリープを使って侵略してきたところをリビンググローブ援護で返り討ち、通行料をせしめる。

例2:HP上昇系の応援、HP上昇系スペル(呪い以外)

※ボージェス、オトヒメ、ラハブ、ブロンティーディス、マッドハーレクイン、マスグロース、タイニーアーミー(達成時)、ファットボディ、リチェノイド秘術が活用できます。

リープ圏内のセプターに攻められたとしてもHP5~10くらい残るよう拠点のレベルを上げる。相手がリープを使って侵略してきたところをHP5~10残しで耐え、通行料をせしめる。

※侵略の場合は、ST上昇系の応援(デッドウォーロード、ヘルパイロン、ロードオブベイン、マッドハーレクイン)、各種ダメージスペル、フェイ秘術が活用できます。

例3:ターンウォールやバインドミスト+第三者の侵略

暫定1位の拠点クリに妨害スペルを撃ち、リープを持っている第三者に落としてもらう。その後、拠点を侵略して自分の土地にする。ランドドレインやウォーロックディスクでサポートすると成功しやすい。

その他:初見殺し的な諸々

ボーテックス、ウォーロックディスクの「戦闘能力不可」、シルバンダッチェス、カイザーペンギンの「援護・巻物・道具破壊」、アージェントキー、シルバープロウ、スクイドマントルなど珍しいアイテムでの防衛、ナチュラルワールド、マーシフルワールド、ミラーワールドなど初見では挙動を見抜くことが難しい世界呪いで釣れることがあります。

終わりに

マジカルリープの存在からリボルトで嵌めブックは正直諦めていました。タイマンやランダム同盟では強力なコンセプトだという実感が持てたので無駄な取り組みに終わらずほっとしています。これらのレギュレーションはリープが削られがち、妨害スペルが効果的、尖ったブック構成になっている、といった特徴があり嵌めブックが活躍しやすい環境にあると言えます。

盤面を見ないとそもそもチャンスに気づかない、という点では天然トランスや侵略に通じる部分もあります。PS5やSwitchのゲームも続々出てくる昨今、カルドセプトで遊ぶ時間はますます貴重なものになっています。3DSが動くうちはまだまだ楽しんでいきましょう。

7+

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たまちょん たまちょん
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カードゲーム出身のセプター。カルドセプト歴はEXplus1年とリボルト2年。ブックカバーとブック名は妥協するべからず(戒め)。

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