カルドブログではお久しぶりです、カイチです。リボルト発売から4年が経ち何をどうやっても新鮮味に欠ける、そんなひとにおすすめしたいのが同盟戦です。以下のテキストはわたしが以前に書いた4人戦と同盟戦の違いについてをリボルト向けに手直ししたものです。少しでも参考になれば、同盟戦に興味を持っていただけたら嬉しいです。
同盟戦のルール
2対2の4人対戦です。相方の土地と連鎖します。相方の土地を踏んでも通行料が発生しません。2人の総魔力の合計が目標魔力に達し、2人のうちどちらかが砦や城に辿り着けば勝利です。
敵の損は自分の得
4人戦だと妨害は第三者が得をしますが、同盟戦は全部得です。まったく損がありません。積極的に邪魔しましょう。ただし、邪魔するだけでは勝てないのが定石。よく考えて、バランスの良いブックとプレイングを目指しましょう。
レベル1攻防
同盟戦は「敵の損は自分の得」なので、レベル1でもフルスイングするような厨侵略が戦略として成り立ちます。盤面をよく見ましょう。自分と相方の土地ばかりであれば、トランスし放題の侵略し放題、レベル1通行料すらも払うことが無い状態です。盤面を有利な状態にするにはまず置き負けないことが大事です。その次に、守り切ること、殴り倒すこと。つまり、序盤〜中盤のレベル1攻防がモノを言います。
・拠点
レベルアップするなら、クリーチャー性能より良い位置にいるかどうかの方が重要です。横付けやチャリ位置に敵が置いてる状態でレベル上げはしないほうが無難です。シャイニングガイザーやスニークハンドが第三者に飛んで行くことはありません。必ずあなたに飛んできます。
・クリーチャー比率と低コスト
位置やレベル1攻防を踏まえるとクリーチャー比率の高いブックが有利です。とりあえず召還さえしてしまえば、排除するためにはなんらかの手段が必要だからです。このことは低コストばらまき戦略が強いことを意味します。レベル1攻防に弱いと本末転倒になってしまいますが、(広いマップであれば)倒される速度より早くばらまけばいいだけです。ばらまいてさえいれば、あとはどうにでもなります。狭いマップでは、相性によるところが大きくなってしまいます。各個撃破されると盤面で不利になってしまうので。
手札干渉
手札干渉は重要です。単純に妨害要素を切るだけでなく、敵のやりたいことをやらせないためにも必要です。シャッターが基本かつ最強です。適当に打つだけでも強いです。手札が1枚減るということは相手の選択肢を減らすことです。
メタモルフォシスは固定同盟なら必ず威力を発揮します。スクイーズは敵に魔力を与えますが、与えてもいい盤面を作ればよいのでさしてデメリットは無いです。レイオブロウやエロージョンは相方を巻き込む可能性があるのでタイミングによります。腐る可能性もままありますが、まあナシ寄りのアリかなあ。
達成プラン
ブックを組む際におおざっぱでも良いので達成プランを持っていたほうが良いです。相方は連鎖と割り切って、自分のことを進めるのが早道です。相方に期待していいのは固定同盟だけです。自分の魔力だけで達成しても勝ちは勝ちです。
・速攻/トランス
相方と連鎖するため、モーフのあるマップなら1周した時点で5連鎖+αが作れます。これは速攻/トランス型の戦略が強いことを意味します。バリアやミスティで干渉を抑えてスピード勝利を目指しましょう。
・中速/守り&ピンポイント侵略
中速/守り&ピンポイント侵略は機能しやすく汎用性が高いです。侵略寄りの構成で制圧っぽい動きをするか、守り寄りの構成で隙を作らないようにするか、どちらかに寄せておくと良いと思います。
・低速/制圧
ルート選択のある手狭なマップであれば侵略力のあるブックのほうが良いと思います。盤面を自分たちのクリーチャーで埋め尽くして制圧しちゃいましょう。君が泣くまで殴るのを止めないっ!
・ボイスチャット
現在の対戦環境でならカルスタやツイッターを通じて対戦募集するのが主流です。ボイチャ環境のあるなしを問わずに募集するので、ゲーム中のアイコンだけでやりとりする現状。とてももどかしい思いをすることがあります。
ボイチャがあるとアイコンより意思の疎通が楽です。気軽に対戦後に感想が言える点も素敵。あるととても楽しいです。ボイチャするならスカイプかディスコードが便利です。(またいずれボイチャありの企画もしたい…)
その他
カード評価を少しだけ。
・チェーンソー
相方を含めた連鎖数を参照するのでST80とか100が簡単に出ます。マグマアーマー・ストームアーマーは自領地を参照するのです。アンダインも自領地、チリングブラスト・バーニングロッドも自領地。チェーンソーだけ相方も含めた連鎖数です。ここテストに出ます。覚えておいてね!
・リビンググローブ
4人戦においては最強の一角を占める、通称「おてて」。同盟だとちょっと違ってて、色が被ってる場合そんなに伸びないです。伸びないって言ってもST60くらいは普通に出るのでやっぱり強い、お手軽火力。レベル1攻防の要。
・ウォーロックディスク、リビングアムル
前述のおてて対策に必要なカード。アムルとディスクと何かを抱えて盤石としたい。
・シャッター、スニークハンド
防具充実マンを崩すためのカード。スニハンはディスクを引っこ抜くのがお約束。これの対策がミスティワールドとバリアです。
・スクリーマー、ディスエレメント
防具充実マンの拠点を落とせる呪いをかけちゃう意地悪な毒キノコ。どんな不利な状況でも一発逆転が望める代わりに守るのが大変です。ブックによってはディスエレメントのほうが扱いやすいかも?でもバイミスのが強いしバイミスのが便利だしバイミスのが良いよね!
・バインドミスト、ターンウォール
言わずもがなのつよつよカード、バインドミスト。アイテムが使えず能力も封じるので、素敵なエラントも素敵なダッチェスもバイミス打てば倒せるぞ!
システムクリーチャー(応援や領地能力を持つクリーチャー)に打つならターンウォールのほうが強いですね。
・世界呪い、全体焼き
ランダム同盟においてはどちらも相方を巻き込むかもしれないのでブックに入れづらく、扱いが難しいです。固定同盟ではワンサイドゲームにできる可能性を持ち積極的に使いたいところ。対策も必須なところが熱い。
・シャイニングガイザー
生け贄にスペルがあれば40まで焼けちゃうイビルブラスト上位互換。スペルの空きにおひとつどうぞ。これのせいで多くのクリーチャーの人権が無い。れべらげの位置が大切って前章で書いたけど、焼かれてもフォローできる配置を心がけましょう。
ランダム同盟or固定同盟〜初心者に向いているか?
4人戦慣れしている方から「事前相談アリのガチ同盟ならやりたい」と言われたことがあります。しかしわたしは声を大にして言いたい。
「固定同盟よりランダムのが遥かにおもしろいのにっ!」
固定同盟はブック相性の差が激しく出ます。早いと3ラウンドくらいで勝敗がわかります。詰む時はすぐ詰みます。
ランダム同盟はその点が未知数です。例えば、相方がバードメイデンを配置しており、敵拠点の隣は空き地だとしましょう。あなたはスラストブロウをドローしました。すると、あなたがスラストブロウで敵拠点を移動させ、相方に拾ってもらう戦略が成り立ちます。それって素敵な偶然でしょう?そういったことが起こりうるのがランダム同盟です。
誰が敵で誰が相方になるかわからずその場その場の判断が求められるので、比較的高度なプレイヤースキルが求められます。ランダム同盟が初心者に向いているかという問いならわたしはNOと答えるでしょう。
敗因は相方のせいか?
ランダム同盟で、負けたときに相方のせいにするひとがいました。実際そうだったかもしれません。でも、それで「楽しめない」と言うのであれば、同盟戦に向いていないと考えるより仕方ないです。誰だって負けたくないよ!勝ちたいよ!対戦直後の熱くなった頭で考えちゃだめです。冷静になってから敗因を考えてください。誰にでも失敗はあるし、運もある。しっかり場の流れを読んでいましたか?最善手を尽くせましたか?
あからさまな罵倒やイヤミはあまり気分の良いものではありません。相方には親身なアドバイスや感想を。それから「ありがとう、おつかれさま」も忘れずに。
最後に
同盟戦は「詰め」の面が大きいです。運の要素が4人戦よりも少なく勝つべき人が勝ってゆく。4人でやる詰めカルドなんです。
…あの、なんつうの、4人戦で殺伐とすることってあるじゃないですか「なんでその妨害わたしやねん?」みたいな。そういうのは同盟だと一切無くて、妨害は全部食らうのが当たり前です。もやっとしないカルドセプト、ここにあります。あるんです。
だいたいこんなところかなあ?あなたの戦略が、楽しく磨かれてゆきますように。最後まで長文にお付き合い頂き、ありがとうございました。
・追記
カマキリさんが同盟戦におけるカード評価をまとめた動画をアップしています。そちらも併せてご覧いただくとより楽しめると思います。↓↓
カルドセプトリボルト ランダム同盟講座【ブック構築編】
ふだんとちょっと違うカルドセプトしませんか?あなたの参加をカルスタでお待ちしております。