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ラストリボルト 優勝しました

お疲れ様です。ラストリボルト優勝したはずなんですけど、なんかぱんだ氏の結婚発表に全部もっていかれて、準優勝感があるヨシです。

そんなわけで、いろいろ書きます。

予選のレギュレーションについて

予選ラウンド終了時、次の基準で16名が予選突破となります。
(1) 勝利数が多い順
(2) 勝利数が同じ場合、魔力点が多い順
(3) 魔力点も同じ場合、じゃんけん
【勝利数とは】
その人の「単独1位になった試合の数」を意味します。達成者が出ないまま30ラウンド経過した場合は総魔力で順位が決まりますが、総魔力がぴったり同じになった1位が複数いた場合、その試合では誰の勝利数も増えません。
【魔力点とは】
試合ごとに、試合終了時の総魔力を元に、次の計算をします。
 (自分自身の総魔力) + 8000 − (その試合の1位の人の総魔力) = 魔力点
自分が1位の場合は8000、それ以外は1位との差で決まります。ダイス差で負けた場合など、2位以下で1位より総魔力が高い場合は8000を超えます。計算結果がマイナスになる場合は0とします。
ラストリボルトレギュレーションより引用

「魔力点ってなんだっけ?」

読もうよ! 当日何人かにルール聞かれたんですけど、熟読しとこうよ! ブック選択に大きく関わるよ!?

魔力点については主催のウェザリングさんがカルドブログで解説していますが、要は「たとえ負けるにしてもなんとかして1位と比較してなるべく多くの魔力を稼げ」というものです。総魔力が同じなら、2位でも3位でも同じ価値というのは面白いですね。

さて、参加者48名で全員の勝率25%とした場合、それぞれの勝利数に達する人数の期待値は以下のとおりです。

4勝:0.2人
3勝:2.3人
2勝:10.1人
1勝:20.3人
0勝:15.2人

実際には48人の中には勝率25%を大きく超えてくる人たちも何人かいるので、もっと4勝、3勝勝者は多くなる見込みでおりました。

これらをまとめ、ラストリボルト予選ラウンドに対しての戦略を一言で表すと「2勝でほぼ確実、1勝と惜敗3つでもまず大丈夫」といったところでしょうか。

つまりは「予選では走れないブックはだめ」ということです。

例えばなのですが、勝利30%、惜敗40%、惨敗30%となることが期待されるブックAと、勝利32%、惜敗20%、惨敗48%となることが期待されるブックBでは、僅かにブックAのほうが通過の可能性が高いです。(ブックAは2勝以上できる可能性が約35%、1勝と惜敗3回となる確率が約7%で通過期待値は約42%、ブックBは2勝以上できる可能性が約38%、1勝と惜敗3回となる確率が約1%で通過期待値は約39%

勝率2%というかなり大きい差をつけた試算でもこれですので、大コケする可能性が一定以上ある殴りブックなどはよほどの自信がないと選びにくいと言えるでしょう。

ラクーンについて

チーム内での検討結果としては、16bitsさんの重力制御のラクーンの項にまとめられておりますので、ご参照ください。幹の部分はそれで事足りてしまいますので、もう少し枝葉の部分に触れてみます。

牛歩は死

一度、16bitsさんとスパーをしていたときに、16bitsさんが開幕からダイスが1、1、1、2、2だったときがありました。その試合は、16さんはもうお話になりませんでした。

さすがにココまでダイスが腐ると、多分他のマップでも相当にしんどいと思うのですが、ラクーンだと周回が魔力収入に直結するので、そこが欠けると本当にしんどい。私もCPU回ししている際に、ソムニアにチャージステップを撃たれて死ぬ目に合ったので、ちょっと本気で検討してしまいました。入れてみたらうんこでした。隣のスペルは青い。

普段はまずブックに入ってこないヘイストも、移動距離が伸びる効果はともかく、いつ石を買って、いつ石を売って、いつダウンが解除されて、いつ周回ボーナスが得られるかというタイミングを強くコントロールできるので、ラクーンにおいてはとても有利な要素だと考えます。

最後までバリアー型かヘイスト(もしくはHW8)型かで悩みましたが、速度的にはドレインマジック1発程度もらっても勝ちきれる自信があったのでヘイスト型にしました。ダイス事故って魔力点稼げないブックはだめだと思います。

実際のブックについて

ティンダロス - yoshi_gmgn
リビングアムル2ストームアーマー2ウォーターシフト3
リビンググローブ1ストームシールド1ギフト4
G・ノーチラス4スパイクシールド1シャッター1
アクアデューク2スペクターローブ1セフト1
キングトータス1ゼラチンアーマー2ドレインマジック2
スワンプスポーン2ウォーロックディスク1ホープ2
ゼラチンウォール1 マジカルリープ2
マイコロン3 ランドトランス3
マカラ4 ヘイスト3
ラハブ1
クリーチャー21アイテム8スペル21
2019/04/27 ラストリボルト用ブック
本番では使わなかった
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ワタバキ - yoshi_gmgn
リビングアムル2スフィアシールド1アースシフト4
リビンググローブ1スペクターローブ1ギフト4
ウッドフォーク1マグマアーマー2シャッター1
カクタスウォール2マグマシールド2セフト1
グーバクイーン3ウォーロックディスク1ドレインマジック2
グレートタスカー2 フィロソフィー2
シルバンダッチェス2 マジカルリープ2
セージ1 ランドトランス3
ランドアーチン4 ヘイスト3
ワーベア3
クリーチャー21アイテム7スペル22
 2019/04/27ラストリボルトにて使用。3戦1勝と勝率はいまいちだが、速度的には抜群の安定感を誇る。7戦CPU回しして、『平均』13Rで上がれるブック。
 多分代々木の環境に対して早すぎたのが2敗の原因。3試合やって3試合とも速度的に躍り出てしまい、皆から袋叩きにあってしまった。次同じ環境でやるならもう少し地上戦の安定性を担保したい。ドレインマジックとアースシフト1枚ずつ抜いて

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メルさんの言葉を借りるなら、縦材(レベルアップするための魔力、領地指示機会、高額領地を守る力)と横材(連鎖形成能力、維持能力)のうち、縦材はダイスさえ腐らなければ湧いてくるマップです。であればブックで担保するべきは横軸。ということで、確実に領地確保ができるブックを組みました。

こうしてみると、ティンダロスのほうが安定しそうで良い気がするのですが、正直水がクソかぶると思ったんですよねえ……。

相手に2枚以上水がいれば、確実にグーバブックのほうが早いので、3戦ともグーバを使いましたが、あんまり水いなかった。準決勝でナチュラルワールドもみたし、殴ってくる人も結構いたし、ちょっとメタの研究が足りてなかった感じです。3戦とも最も重要視してた動作安定性と速度は十全に発揮できたけれど、それ以外の部分で躓いてしまった感があります。準決勝は序盤で頭2つくらい抜けたあとの集中砲火がほんとキツかった、勝ててよかった。

ロングホーンについて

チーム内での検討結果としては、16bitsさんの重力制御のロングホーンの項をご参照ください。16さんとチームを組むと重力制御を紹介するだけで、めっちゃ自分も研究頑張った感がでるので楽ちんです。

なお、決勝動画は解説を作ろうと思っていますので乞うご期待。

ランドトランス(スペルに限らず)が強い

湧いてくる魔力も土地も少ないので、縦軸横軸の話でいうとどっちも足りないマップです。16ラウンドくらいで縦横まとめて、サッと上がるというムーブはしにくく、多少の泥仕合は覚悟しなければなりません。

それでいて、じゃあぶん殴れるのかと言われると、一本道が長くて狙って踏み目を出すのは難しく、リープを使ったピンポイント侵略が関の山という窮屈さ。結局火を棄却したのはそこが要因でした。

この窮屈さの中での工夫は、割と楽しかったです。

そうした中では、踏み台としてのランドトランス(レベル4をランドトランスして最終盤面を作る)というムーブが強かった。というか、踏み無しで達成を目論むのであれば、必須と言えます。120G土地のレベル5を作って1155で達成を目指す、というのもないわけではないですが、なかなかそこまでの資金を捻出するのは難しい。それらができるかできないかで、きちんと達成を目指せる盤面(2個レベ5を作ったり、レベ5を踏ませたりできる盤面)を作るスピードが変わってきます。

実際のブックについて

棘だらけの種 - yoshi_gmgn
リビングアムル1ウォーロックディスク2アースシフト4
リビンググローブ2カタパルト1ギフト4
ウッドフォーク2スペクターローブ1シャッター1
カクタスウォール1マグマアーマー1スニークハンド1
グレートタスカー3マグマシールド2セフト1
シルバンダッチェス3リアクトアーマー1ドレインマジック2
スクリーマー1 フィロソフィー1
セージ1 ホーリーワード81
ランドアーチン4 マジカルリープ4
ロックトロル1 ランドトランス2
ワーベア2
クリーチャー21アイテム8スペル21
 2019/04/27ラストリボルトにて使用。3戦3勝、決勝もコレでねじ伏せました。平成最後の王者のブック。なお、決勝ではひろよしさん、ボイラーズさんがグレムリン使って来そうな気がして、アーチンを1枚セージに入れ替えてました。
 ロングホーンは殴り要素はピンポイントで良さそうと判断し、火は棄却。キッチリあげられる水か地、であれば踏ませをねらいやすい地、と選んだのがブック構築のスタート

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レベ4をしっかり作る、ピンポイントでの打点を確保する。じゃあ地。水と最後まで悩みましたが、グローブ以外のST要素を確保するのは必須だと判断。

代々木では先に盤面を作って、レベル5を踏ませるというシーンが2回ありました。

優勝して

チームとしての嬉しさ

カルドセプトで努力するというのはかなり難しいです。ゲームの性質上「対戦を繰り返して感覚でブックを組み直す」以上のことをやろうとすると、ものすごくハードルが上がります。

例えば、ゲームの結果を分解するための録画機能とか、もはや散逸してしまっている過去作の着想を掘り返したりとか、対戦する前の論理の組み立てとか。考えるべきことの量は膨大になり、それらを統計処理する環境も整っておらず、正しい努力を重ねること自体が大変難しい。

こっきゅんとの会話の中で、印象的だった言葉を紹介します。一見(というか紛うことなく)非効率的な検証を行うように指示され「もっと効率的な検証しましょうよ!」とこっきゅんに噛み付いたときの彼のセリフがこれ。

「効率的なカルドセプトなんてもうこの世界にない!」

そうなんだよね、そう……。やればすぐに結果が出るようなレベルのことは、もう重力制御にまとまっているんだよ……。残念ながら、今我々が立っているところが巨人の肩に乗って降りた世界の果てなのだ。こっから先はどっちに歩けばいいのか知っている人がいないところのはずなのだ。

それでも上達したければ、単純に教科書に書いてることの再現性を上げる(計算練習など。正直ココサボっている感あるな……反省)か、自分らで教科書を作るつもりで検証するしかない。

そんな荒野を歩く仲間に恵まれたことは、カルドセプトを楽しくなくする地獄の入り口でもありましたが、間違いなく自分を強くするきっかけにもなりました。

改めて。16bitsさん我々の勝利です。次の大会では、また皆で集まってチームを組みたいものです。

故郷に錦

昔々あるところに、DSセプト部というコミュニティがありました。私がもっともカルドセプトをやったのはココです。こっきゅんや16bitsさんと初めて話したのもココでしたし、私が10年間カルドセプトをやり続けている理由もココです。人生を大きく変えてくれた(くれやがった?)場所です。結婚式にセプター呼ぶ羽目になったのもここのおかげです。まあすごく好きな場所です。最初からあの地獄の検討チームに入ってたら、流石に続かなかったんじゃねえかなと思う。

当たり前ですけど、月日が流れ新作が出ることによってコミュニティのありかたは変わっていくのは当然です。でも、DSセプト部というコミュニティがだんだん忘れられそうになるのは、やっぱり悲しいのです。

私はカルドセプトに関しては、大変傲慢かつ狭量なので、リボルトから始めた人たちが活躍するのを見ると、大変悔しい気持ちをかかえておりました。もちろん、新規の方々が入ってきてくれないと、作品自体が先細ってしまいますし、彼らが悪いことしているわけではないのですが、それでもカルスタ5連勝だー、またかめさんがヌーンさんが勝ったーと聞くと、沸々と臓腑を焼くような感情が湧き上がってくるのです。まあだからといって噛み付いたりはしませんが、この炎は私の推進力の一つになっていました。

まあ次世代セプター達に「DSセプト部はすごいんだぞ、まいったか」そんな風に言いたかったんですね。30過ぎても自己顕示欲は収まりませんわ。

部長、この優勝トロフィーはDSセプト部の部室に飾っときます。次のセプターが入ってきたら、また見せびらかして自慢しよう。

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