リクエストを貰いましたので。
思いつきを書き散らし。
門前払い1
注意 :
この記事では不確定な要素を扱います。
プレイに悪影響を及ぼす可能性がありますので、初級者の閲覧には注意を要します。
また、蛇足ですが、
・LOVEボタンを押さないこと。
・ナナメ読み状態でコメントを書かないこと
をご理解の上、閲覧しやがりますようお願い致します。
走ってもらう、のこと1。
ジャンクションをプレイしているときのこと。
地ブックがリコールの後、全体に先んじてマジックブーストで城横ドリアードを
LV1→LV5へと増資しました。
実は彼がマジックブーストを握りしめてリコールを唱えたとき、
私の手札にはドレインマジックがありました。
ドレインマジックの効果タイミングとしては、絶好のポイント?かも知れません。
しかし、私はそこでドレインマジックを使わず、保持を選択しました。
地ブック使いの彼は、一躍トップに躍り出ることになりました。
消極的にではありますが、わたしは彼に走ってもらう事を選んだのです。
行使できる干渉をサボタージュすることによって
「消極的コントロールを行った」とでも表現することにしましょう。
走ってもらう、のこと2。
チェーンをプレイしているときのこと。
大量の干渉スペルをブックに搭載したコントロールブックと同席していました。
伸びればローカスト等の干渉要素が飛んでくる可能性が高い盤面で、
わざと別のプレイヤーのゼラチンウォールを叩き、手持ち現金を発生させました。
普通ならゼラチンウォールの支配プレイヤーが儲かるだけの1手ですが、
積極性の差はありますが、先ほどの例と同じく、彼に走ってもらう事を選んだ一手です。
誰かの資産を意図的に伸ばすことによって
「積極的コントロールを行った」とでも表現してみましょうか。
プレイに潜む意図と、コントロール。
干渉カードを実際に行使された場合、相応に自分の手が不利になります。
それゆえに、干渉カードを自分に打たれたくないと誰もが思います。
或いは、干渉カードを無効化するようにブックを組むかも知れませんし、
そういった工夫を凝らしたプレイを行うかも知れません。
干渉側も勿論それを理解しており、ちらつかせて脅したり、
第三者をけしかけたりして自分が有利な展開に導こうとするでしょう。
勝手に他のプレイヤーが遅れてくれればしてやったりですが、
干渉を行使する場合、対象がアミダ籤で決められているような場でなければ
(悲しいことに 時々そういうプレイヤーを目にします)
その行使先は合理的理由に基づいて決定されている筈です。
さて、上の2例ではその後盤面はどう動いていくでしょう?
数理的な傾きを場に与えることで、プレイヤー各人の思惑に影響を与えられます。
これを調整することが、上の2手の真の意図となるでしょう。
門前払い2
ここから先を読み進める前に注意書きを少々。
注意:
ここから先は抽象的概念を扱う度合いがさらに増加します。文章を平易に書くという努力を完全に放棄します。
で、なぜ走ってもらうのか。
カルドセプトにおける場のリソース(資源)は時間の経過に対して加算的です。
毎ラウンド、1枚づつのカードがドローされて場に提示されていきますし、
ダイスは必ず振られて、城や砦に近づき、現魔力が加算されていきます。
このようにカルドセプトにおける殆どの要素は、調整の甲斐もあって(?)
時間の経過とともに自然に増えていきます。
時間が経過すれば自然と、場は煮詰まっていくことでしょう。
ところで、対戦が始まってしまってから加算されることがない要素もあります。
ここで注目するのは、マップ形状とブックが、
対戦が始まってしまってからは変化することがないということです。
ブックの中身がどういう順番で場に提示されてゆくかはランダムであるので、
これをリソースと捉えるのが適切なのかどうかはさておいて。
マップが変化せず、ブックの内容が持ち込まれた状態から変化しないならば、
序盤の配置や、ブックの相性などを注意深く観察すれば、
その後の展開を大まかに予測することができるのではないでしょうか。
傾向と対策としての、コントロール
では、その予測が得られた場合。
予測された盤面の均衡はどうなっているでしょう。
諸処の相性、 配置の優勢度などを鑑みると、
今後誰かが有利になって、誰かが不利になる展開が想像出来る……
こういう状況をわたしは「盤面の傾き」といった捉え方をしていますが。
「このまま時間が経過すれば、自分が勝てないという最終形が見える」
というとき、その予測を回避する為には、盤面の傾きを操作しなくてはいけません。
そして、走ってもらう、ということは。
その盤面の傾きをコントロールするための一つの手段です。
先ほどの実例においては1の場合も、2の場合も、
自分が意図した結果になるとは限りません。
ダイスの妙で運悪く高額地を踏んでしまう人が出たり、
干渉要素を振り切って(あるいは積極的に排除した上で)、
走ってもらうつもりが、走りきられてしまうかも知れません。
この辺りの閾値を見極めることは非常に困難な課題だと思います。
が、ここら辺りについて意識が向いているプレイヤーと、
そうでないプレイヤーの間にはかなりプレイングに差が生まれてくるのも事実です。
とくに…
3DS版のカルドセプトは、そういう要素が重要なゲームなのではないか?と、
わたしは考えています。
(あくまで、DS版しか知らないセプターの戯れ言に過ぎない可能性はありますが)
16bits (2012年11月21日)
こっきゅんさんに替わって「こうじゃね?」という続きを勝手に書きます。
まず、考えるべきは「場に供給されたコントロールの量とそれがどこに向かうのか?」です。
平たく言えば、場にメテオやイビルブラスト、フュージョンが何枚あって、それが誰に使われるのかということ。
自分がそれらを全て受け切って、達成まで持って行けるのであれば、普通に走って構いません。
走れないのであれば、それらは場を遅延させることに一役買っていることになります。
ここで問題になるのは、カードが行使されないにも関わらず、行使されたかのような効果を場に与える点です。
メテオが提示されれば、メテオを打たれていないにも関わらず、レベルアップが控えられるため、レベルの低い状態が続きます。
これに対して、「走ってもらう」ことは、場のコントロールを決済させるように促す効果があります。
例えば、マジブを易々と通すことで、他人から他人へメテオを打つのを誘導するというプレイングです。
ゼラチンを殴って現金を与えて、ドレインマジックやセフト(マジックブーストの処理)をお願いするのも同じですね。
つまり、場のコントロールを処理するのに、必ずしも自分の手を動かす必要は無いということです。
めるるん (2012年11月24日)
こんにちは、めるるんと申します!
興味深く読ませていただきました!!
私も、「たぶん続きはこうじゃないか?」と妄想しながら、
書き込みさせていただくことにしました。
カルドセプトは、魔力を伸ばす速度を競い合うというゲーム性から
【レースゲー】とも呼ばれます。
これが普通のレースであれば、最も速い人が勝つことになるのですが、
カルドセプトには【妨害】があるため、必ずしもそうはなりません。
多くの場合、【妨害はトップに向けられる】ことになります。
この文章に概ね同意する人は多いでしょう。
しかし、この問題はもう少し精緻に考える必要があるように思います。
<状況>
Aさん9000, Bさん8999, Cさん0, あなた1000G
目標魔力は7000G。妨害要素は、あなたの手札にあるメテオ1枚のみで、
それ以後は誰も妨害を引かないものとします。
この状況で、メテオは誰に飛ぶでしょうか?
Aさんに飛ばしてもいいのですが、このような【二人浮き】の状況では
妨害要素の効力は薄まりがちです。
逆に、大トップが一人だけ(一人浮き)で、あなたが追う側であるならば、
妨害要素は大きな効力を持ち、トップに向かうことになるでしょう。
以上をまとめると、
・一人浮きが顕著になるほど、妨害がトップに向けて清算されるようになる
・二人浮きに近づくほど、妨害を無害化できる(ことが多くなる)
これを踏まえ、「他者に走ってもらう」ことについて考えてみます。
自分とAさんの二人浮きだが、一人分がへこむような妨害が見えている場合、
Aさんがもっと浮くように盤面を少し傾けてやる(lv3を踏んであげる、
ゼラチンを殴ってあげる、連鎖をあえて削らない)のはありです。
Aさんの浮きが明確になるほど、Aさんへの妨害圧力が高まることになり、
【最終的に】Aさんは脱落してしまう可能性がかなりあるからです。
他には、妨害がてんこ盛りの人が一人いる状況で、トップが弾除けのために、
誰かをパートナーとして選び、一緒に走ってもらうというのもありです。
このように、「走ってもらう」というのは、皆の速度と場の干渉を見ながら、
【一人浮き】か【二人浮き】に向けて状況を動かしていくことだと思います。
長文・乱文で恐縮ですが、こっきゅんさんのテキストを見ておもったことを
つらつらと書かせていただきました。
めるるん (2012年11月24日)
追記です。
「走ってもらう」というプレイングが成立するかどうかは、マップなどの
さまざまな要因によって規定されます。
つまり、【前提条件】があるわけですね。
そのあたりを考えずに、「走ってもらう」プレイングをしてしまうと、
大失敗になることもありますので、注意が必要ですね。