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トップページ » アワユキ » 【読めば遊べる】カルドセプトの紹介

※この記事は「カルドセプト リボルト」を基準に書いています

現状の最新作、リボルト。その発売から、早いもので4年が経とうとしています。
新作情報が出る気配の全く無いこのゲーム、当然プレイ人口は少ないです。
そんなカルドセプトに興味を持ってもらおうと、沢山の方々が解説・布教を行っています。
特に解説を取り扱う方は、豊富な知識と経験を活かし、丁寧に内容を構築しています。
自分も初心者(プレイ歴8年)である手前、それらの解説から知見を得ることもあります。

ですが、それらは解説である以上、ゲームで遊んでいる人向けの内容となっています。
プレイ人口を増やすのであれば、ゲームで遊んでいない人に説明・・・つまり「布教」が必要になります。
布教はとても簡単です。「カルドセプト面白いよ!遊んでね!」極論、これだけでOKです。
しかし、この布教でプレイ人口が増えるかというと、はっきり言ってNOです。
布教は誰にでも行うことができる以上、平均して内容が薄くなりがちです。

そこで今回は、カルドセプトを知らない方でも「これを読めばカルドセプトで遊べる」を目標に、カルドセプトを紹介します。
どちらかというと説明書に近いので、物量が非常に多いです。
「こんな文字だらけの長い記事読めるか!俺はソシャゲに戻らせてもらう!」という方は回れ右です。ここまで読んでるかも怪しい。

こんな人にオススメ

とは言ったものの、いきなり「こんなゲーム」と言われても、ピンと来ないかもしれません。
なので先に「こんな人にオススメ!」を紹介します。

じっくり時間をかけて遊びたい

カルドセプトは、1回のプレイに大体30分~1時間かかります。
隙間時間にチマチマではなく、まとまった時間にドーンと遊びたい人にオススメです。

1人ではなく複数人で遊びたい

1回のプレイに参加する人数は、4人がスタンダードです。
誰かと一緒に遊びたい・・・そんな人にオススメです。

思考するタイプのもので遊びたい

カルドセプトでは、1つ1つの行動がとても重要になります。
直感も大事ですが、論理的に物事を組み立てたい人には特にオススメです。

カルドセプトは、こんなゲーム

対戦型のボードゲーム

カルドセプトはボードゲーム・・・早い話が、スゴロクです。
サイコロを振って、出た目の数だけマスを進み、ゴールを目指します。
いち早くゴールした人が勝利と、勝敗はシンプルに決まります。

目標までポイントを稼ぐ

このスゴロクでゴールするには、指定された値までポイント(以下、「魔力」)を稼ぐ必要があります。
魔力を稼ぐ方法については、この後詳細に書きます。

デッキを持ち寄るカードゲーム

そして最大の特徴は、このゲームがカードゲームでもある点です。
プレイヤーはそれぞれ、デッキ(ゲーム内用語で「ブック」)を用意して対戦します。

カルドセプトへようこそ!

ここまで読んで「面白そう」と思った方、是非カルドセプトをプレイしてみてください。
セプター(ゲーム内用語でプレイヤーを表す)一同、あなたの参戦を心待ちにしています。

ここから先は、ゲームの基本的な構造を書いていきます。いよいよ説明書です。
分かりやすさを重視するため、複雑な要素を省略したり、ゲーム内用語と異なる表記をしたりすることがあります。

カードについて

カードは大まかに3種

デッキを構築するカードには、大きく分けて3種類のカードが存在します。
今はとりあえず「この3種類があるよ」ということだけ知っていただければ大丈夫です。

クリーチャー

このゲームで勝つために、最も重要なカードです。
より多くの魔力を稼ぐためには、このカードをマスに配置する必要があります。
さらに細かく分けると「白、赤、青、緑、黄」の5種類が存在します。
どれに属するかは、カードの枠で判断することができます。

なお、全てのクリーチャーは「ST」「HP」の2つのステータスを持ちます。
特に、後述する「戦闘」に於いて重要となるステータスです。

スペル

様々なイベントを発生させるカードです。
自分の魔力を増やす、カードを引く、相手を妨害・・・その効果は様々です。
中には「サイコロの目を固定する」なんてものも存在します。

アイテム

後述する「戦闘」に於いて、クリーチャーをサポートするカードです。
細かく分けると「武器、防具、道具、巻物」の4種類が存在します。

カードを使うには魔力が必要

そんな3種類のカードですが、使うためには魔力を消費・・・要はコストが必要です。
カード毎に決められたコストを支払うことで、クリーチャーを配置したり、スペル効果を発揮したりできます。
一部、コストが全く必要ないカードも存在します。

50枚のデッキを作る

これらのカードを組み合わせて、ピッタリ50枚のデッキを組みます。
「同じ名前のカードは4枚まで」の制限はありますが、3種類それぞれの枚数は自由に決めることができます。

クリーチャーを多く投入して、マスをいっぱい手に入れるか?
スペルを多く投入して、ゲームをコントロールするか?
アイテムを多く投入して、戦闘を有利に進めるか?
その配分は、プレイヤー自身に委ねられます。

マスについて

マスは大まかに2種

最初に「カルドセプトはスゴロク」と銘打ちました。当然、マスがあります。
そのマスには、主に2種類が存在します。

土地

クリーチャーを配置することができるマスです。
プレイヤーは、まだクリーチャーが配置されていない土地に止まると、手札のクリーチャーを召喚することで、配置することができます。
1つの土地には、クリーチャーは1体しか配置できません。
また、この土地は「赤、青、緑、黄」の4種類に分けられます。

ゲート

ゲートには「N、E、W、S」の4種類があり、この中の2~4種類がマップに出現します。
土地とは逆に、クリーチャーを配置できないマスです。
代わりにこのマスを通り過ぎたり、止まったりすると、1種類につき一度だけ、魔力をゲットできます。
さらにマップにある全ての種類のゲートを通る度、沢山の魔力をゲットできます。
それだけでなく、全種類のゲートでもう一度、魔力がゲットできるようになります。

ゲートが振り出しであり、ゴール

ゲーム開始時、全てのプレイヤーは一定のゲートからスタートします。
指定された値まで魔力を稼ぎ、どこでもいいのでゲートを通ると、ゴールとなります。

クリーチャーと土地の色

クリーチャーには「白、赤、青、緑、黄」、土地には「赤、青、緑、黄」があります。
この色が一致すると、ちょっと良いことが起こります。詳しくは「戦闘について」にて。

魔力の稼ぎ方

さて、ここからが本番です。
カルドセプトで勝つにあたり最も重要な、魔力。これをどのように稼ぐかを紹介します。

魔力には2種類ある

魔力の計算方法はいたってシンプル。「手持ち魔力」と「土地の魔力」を合計するだけです。
カルドセプトはデジタルゲームなので、それぞれのプレイヤーがどれだけの魔力を持つかは、常時算出されます。

手持ち魔力

プレイヤーが自由に使える魔力です。カードを使用する際のコストは、これを使います。
ゲートを通った時に貰える魔力も、これに加算されます。
なお、手持ち魔力がマイナスになるように、手持ち魔力を使うことはできません。

土地の魔力

全ての土地には魔力が存在し、クリーチャーを配置したプレイヤーは、土地を所有したことになり、土地に設定された魔力を得ます。
所有する土地の魔力を合計したものがこれ、というわけです。

通行料とは

サイコロを振ってマスを進み、その結果止まったマスが、他の誰かが所有する土地だった場合は注意が必要です。
誰かが土地を所有すると、その土地には「通行料」が発生します。
そのような土地に止まったプレイヤーは通行料として、決められた手持ち魔力を、土地を所有するプレイヤーに渡さなければいけません。
裏を返せば、自分が所有する土地に誰かが止まれば、通行料を得ることができるわけです。

同じ色の土地を集めるとお得

先程、土地には「赤、青、緑、黄」の4種類ある、と書きました。
この4種類ですが、同じ種類の土地を2つ3つと所有すると、所有する数に応じて土地の魔力が大きくなります。
具体的な数字を出すと、こうなります。

例えば、赤と青の土地を1つずつ所有しても土地の魔力合計は200ですが、赤の土地2つの場合は100×1.5で150、それが2つなので300になります。
魔力が高い土地は通行料も増えるため、他の誰かが止まった時により多くの通行料を強要できます。
この「同じ種類の土地を複数所有する状態」を、ゲーム内用語で「連鎖」と呼びます。
土地の数に応じて1連鎖、2連鎖、3連鎖・・・などと呼びます。

土地をレベルアップ

自分が所有する土地は、手持ち魔力を消費することで「レベルアップ」ができます。
対戦開始時点では、全ての土地がレベル1。レベルは1~5の5段階です。
レベルアップに必要な魔力は、具体的にこうなります。

高いレベルにするには、より多くの手持ち魔力が必要になりますが、その分土地の魔力も上昇します。
土地の魔力が増えるということは、勿論通行料も増えます。
レベル5ともなると、その通行料は想像を絶する数値に跳ね上がります。

一気に上げることも可能

手持ち魔力に余裕があれば、一度に2レベル以上上げることも可能です。
その場合は、必要魔力の合計を一度に消費します。
例えば、レベル1からレベル3に上げるための必要魔力は、80+160で240です。

連鎖が大きくても必要魔力は同じ

上の図にあった、レベルアップに必要な魔力。これは、1連鎖でも5連鎖でも変わりません。
1連鎖の時にレベルを上げてから連鎖を増やしても、連鎖を増やしてからレベルを上げても、最終的な手持ち魔力の消費や、土地の魔力は同じになります。

まとめると

「同じ種類の土地を集めて連鎖を稼ぎ」「土地のレベルを上げる」。
これにより、土地の魔力を高めることが重要です。

戦闘について

「じゃあ、とにかく土地の魔力を上げて、そこに誰かが止まるのを待てばいいんだね!」そう思われる人もいるでしょう。
断言します。カルドセプトはそんなに甘くありません
逆の立場で考えてみましょう。あなたが、他の誰かが所有するレベル5の土地に止まった時、通行料を払いたいと思いますか?
とてつもない量の魔力を取られるレベル5、通行料を払いたくないことでしょう。

土地を賭けてバトル!

通行料を払いたくない場合、手札にクリーチャーカードがあれば、その土地に召喚することができます。
しかし、1つの土地に配置できるクリーチャーは1体だけです。
何が起こるかというと「その土地の所有権を争う、戦闘が始まる」のです。
新しく召喚されたクリーチャーが「侵略側」、元から土地にいたクリーチャーが「防御側」となります。

奪うか、奪われるか

戦闘の流れを簡単に表すと「侵略側が攻撃した後、防御側が攻撃する」となります。
クリーチャーのステータス「ST」と「HP」は、ここで使われます。
攻撃時、クリーチャーのSTの数値分だけ、相手のクリーチャーのHPを減らします。HPが0になった時点で破壊です。
防御側のクリーチャーが破壊されると侵略側が勝利となり、その土地の所有権を奪います。
通行料が免除されるだけでなく、土地が手に入ることで魔力を増やすことができます。
逆に破壊できなければ、所有権はそのままです。つまり通行料が発生します。
なお、双方のクリーチャーが生き残った場合、侵略側のクリーチャーは手札に戻ります。

色が一致すると守りが硬い

上の方で「クリーチャーの色と土地の色が合うとお得」と書きました。
防御側のクリーチャーは色が一致していると、戦闘に於いて仮のHP「地形効果」を得ることができます。
地形効果で得られるHPは「その土地のレベル×10」です。
例えば、HP40で赤のクリーチャーが、レベル3の赤の土地に配置されていると、戦闘中のHPは40+30で、実質70となります。
戦闘ダメージを受ける時は、地形効果が先に消費されます。
土地のレベルを上げると魔力が増えるだけでなく、色の一致したクリーチャーが戦闘で倒されにくくなる、ということですね。
なお、地形効果は戦闘が始まるごとに再計算されます。戦闘ごとに30→60→・・・と増えるわけではありませんし、削られても次の戦闘で復活します。

アイテムについて

カード種の1つ・アイテムは、この戦闘に於いて効果を発揮するカードです。
1回の戦闘で1枚だけ使うことができる使い切りで、使うとその戦闘中のみ、クリーチャーの能力を強化できます。
アイテムを使わないこともできますが、相手がアイテムを使ったか(使ってないか)は、両者がアイテム使用の有無を決定してから分かります。

武器

侵略側が使うことが多いカードで、主にSTを高めます。

防具

防御側が使うことが多いカードで、主にHPを高めます。
カードによっては、攻撃を全く受けなくなることもあります。

道具

ステータスを強化したり、特殊な効果を持たせたりするカードです。

巻物

侵略側が使うことが多いカードで、クリーチャーのSTではなく巻物によって決められたSTを使い、魔法攻撃を行います。
魔法攻撃の特徴として「地形効果を無視してダメージを与える」があります。
たとえ地形効果が50あっても、それを無いものとできるわけです。

アイテムをいつ使う?

ここで少し、難しい話をします。
この「戦闘について」の単元には、レベル5の土地を例に挙げて突入しました。
レベル1の土地でも、戦闘は起こり得ます。以下を例に挙げます。

防御側のHPに添えられた「+10」が地形効果です。
侵略側はアイテムを使わないと防御側を破壊できませんが、防御側がアイテムを使った場合、どちらにせよ破壊できません。防御側にとっては、アイテムを使えば必ず守れる場面です。
しかし、アイテムは使い切りです。防御側がここと別にレベルの高い土地を持っていた場合、ここでアイテムを使うとレベルの高い土地で戦闘が起きた時、アイテムを使えなくなります。

侵略側がアイテムを温存した場合、後でこうなるかもしれないのです。

この場面、防御側はアイテムが無いので、これ以上HPを上げられません。
対して侵略側はアイテムを使うことで、この土地を必ず奪うことができます。
レベル1の土地を守ったことで、レベル3の土地を守れなくなりました。

戦闘は駆け引き

「じゃあ、レベルが低い土地は守る必要ないんだね!」というと、そうでもありません。
土地の連鎖が多い方がお得であることは「魔力の稼ぎ方」で説明しました。
「レベルが低くても連鎖が多い土地」であれば、守る価値が出てくるのです。
それは相手も理解しています。理解したうえで戦闘を仕掛けるかもしれません。

レベルは低いけど連鎖を保つか、レベルが高い土地のためにアイテムを温存するか。
そもそも相手は、土地を奪おうとしているのか?
・・・戦闘は、言わば心理戦です。

さあ遊んでみよう

ここまで読んだ方、あなたがカルドセプトで遊ぶ準備は整いました。
「ゲームの流れもカードの効果も知らないのに、いきなり?」という方が殆どでしょう。
ご安心ください。ゲーム内チュートリアルが充実しているので、段階を踏んで慣れていくことができます。
コンピューターとも対戦でき、1人で進めるシナリオモードも収録されています。
いきなり対人戦、ではなく、コンピューター相手に肩慣らしができます。

またこのゲームには、有志の方が作成した、非公式の対戦サポートツール「カルスタ」が存在します(リンクは鍵カッコ内)。
ここでは熟練のセプター達が、日夜白熱した対戦を繰り広げています。
腕試しをしたい方は勿論、初心者の方でも気軽に対戦を行うことができ、感想戦(対戦内容について議論すること)も時折行われるため「ここはこうすると良い」「ここの一手が素晴らしかった」等のアドバイスを貰えます。
自分も初めての対戦でボコボコにされたので、怖がることはありません^q^
デッキを組み、セプターとしての一歩を踏み出しましょう。

ところで、対戦していると時折、謎の行動をするセプターが現れます。
それは、土地を多く所有することが有利なゲームシステムに反し「土地を手放す」というものです。
一見、勝ちを遠ざけているように見えますが、もしかしたらそれは、逆に勝ちにグッと近づくテクニックかもしれません。

そこで、この記事の締めくくりとして「トランス」と呼ばれるそのテクニックを紹介します。
とても長く、難しい話なので、また後で読みに来ても構いません。
しかしこれを知っているとカルドセプトがもっと楽しくなり、勝率がグッと上がる・・・かもしれません。

手持ち魔力はマイナスがある

「魔力の稼ぎ方」に於いて「手持ち魔力がマイナスになるように魔力を使うことはできない」と書きました。
しかし、手持ち魔力がマイナスになるケースが存在します。
特に多いのは「止まった土地の通行料が、手持ち魔力より高い」場合です。
この場合も通行料の支払いは通常通り行われ、足りない分はマイナスとなります。

マイナスになると

手持ち魔力がマイナスの場合、自分が所有する土地を手放す必要があります。
簡単に言うと「土地の魔力を手持ち魔力に引き換える」わけです。
土地を手放すと、その土地の魔力の80%を手持ち魔力に加えます。
手放した土地は所有者がいない状態となり、レベルがいくつであってもレベル1になります。

トランスとは

トランスは、手持ち魔力がマイナスになることを利用し、土地を手放すテクニックです。
土地を手放すことが、どうして有利に繋がるのか。それを説明します。

レベルアップと土地の手放し

まず「土地のレベルアップに必要な魔力」を振り返ります。

数値をよく見ると、土地の魔力を100高めるために必要な手持ち魔力は80です。
200高めるには160、400高めるには320・・・となっています。
つまり「土地の魔力を高めるには、その数値の80%の手持ち魔力が必要」なのです。
80%という数字、さっき出てきましたね。「土地を手放した時に得られる魔力」です。
つまり土地のレベルアップは「手持ち魔力がマイナスになった時用の貯金」とも言えます。

連鎖は利息でもある

土地を手放した時に得られる魔力は、当然、土地の魔力が高いほど多くなります。
土地の魔力を高める方法には「レベルアップ」だけでなく「連鎖を増やす」もありましたね。
土地を手放す時に連鎖が多いと、レベルアップに使用した魔力より、多くの魔力を還元できるのです。
逆にどんなにレベルが高くても、1連鎖の土地を手放した場合、特に得はしません。

土地の手放し方

文字だけで説明されても、ピンと来ない方もいる筈です。
そこで、実際の数値を出しながら図で表します。
あなたの所有する土地は、以下の3つであるとします。

手持ち魔力がマイナスなので、土地を手放さなくてはいけません。
A/B/Cの、どの土地を手放せばいいでしょうか。
レベルが高い土地は通行料も高いので、残しておきたいところですが・・・

では、A/B/Cそれぞれの土地について、手放した直後からの流れを追ってみましょう。

Aを手放した場合

Aの土地の魔力は180のため、手持ち魔力にはその80%の、144が加算されます。
-150に144を足すと、手持ち魔力は-6となります。

大変です。土地を手放したのに、手持ち魔力がマイナスのままです。
この場合、続けて土地を手放さなくてはいけません。
レベルが高い土地は通行料が期待できるから・・・と、レベルの低い土地を手放したら、結局レベルの高い土地も同時に手放すことになりました。
さらに連鎖が2減ることになるので、その分土地の魔力も下がります。
というわけで、Aを手放すのは「失敗」です。

なお、手持ち魔力がマイナスを脱するまでは、連鎖が減っていないものとして、2つ目以降の土地を手放します。
マイナスを脱した時点で連鎖の数を再計算する、ということです。

Bを手放した場合

Bの土地の魔力は720のため、手持ち魔力にはその80%の、576が加算されます。
-150に576を足すと、手持ち魔力は426となります。

レベル3の土地は無くなってしまいましたが、手持ち魔力に余裕が出ました。
レベル1の土地は勿論、レベル5の土地も残ります。通行料にも期待できますね。
というわけで、Bを手放すのは「成功」です。

Cを手放した場合

では、Cの土地を手放すとどうでしょう。
Cの土地の魔力は2880のため、手持ち魔力にはその80%の、2304が加算されます。
-150に2304を足すと、手持ち魔力は2154となります。

一見、多大な通行料を期待できるレベル5を手放したので、損に思えます。
しかし手元には、2154もの潤沢な魔力が残りました。
これだけの魔力があれば、土地のレベルアップをすることができそうです。
早速、Aの土地をレベル5にしてみましょう。必要な魔力は1200です。

なんということでしょう。「Aを手放した場合」の図と同じレベル配分になりました。
それでいて手持ち魔力はマイナスどころか、954も残っています。
連鎖こそ減ったので土地の魔力は下がっていますが、もう一度青の土地を所有し直せば、連鎖も元通りです。
最初は手持ち魔力がマイナスだったのに、それを大きく増やすことができました。
というわけで、Cを手放すのは「大成功」です。

ポイントは「大きな連鎖の高レベル」

これこそが、熟練のセプターが使うテクニック「トランス」です。
高レベル土地を手放すことで多大な手持ち魔力を獲得、それを別の土地のレベル上げに使い、結果として魔力を増やすことができます。
魔力の高い土地を手放すほど多くの魔力が得られる都合上、トランスで手放す土地はなるべく魔力の高いものを選ぶ必要があります。
つまり、よりレベルが高くて、より連鎖の大きい土地が、トランスの適正となります。

奪われそうな土地もトランス候補

度重なる戦闘で、クリーチャーのHPが減ってしまった高レベル土地。
あと1回戦闘を起こされたら、地形効果やアイテムも空しく奪われそう・・・
そんな土地も、トランスの適性があります。
相手に奪われることで土地を手放すと、レベルはそのまま残ります。
仮にレベル5を奪われた場合、その潤沢な土地の魔力も相手のものです。
相手を有利にしないために、トランスで事前に土地を手放してしまおう、ということです。

奪った土地もトランス候補!?

さらに、相手から奪った高レベル土地も、トランスの候補になり得ます。
もし、土地を奪う時に使用したクリーチャーの色が、奪った土地の色と一致しない場合、地形効果が得られません。
そのまま放置すると、簡単に相手に奪い返されるリスクがあります。
要は「奪い返される前にトランスして、そのリスクを無くす」わけです。
この場合は、連鎖が小さくても大丈夫です。なんせ、その土地のレベルアップに魔力を使ったのは、自分ではないのですから。
こうして得た魔力は、自分が多く連鎖している土地のレベルアップに使うとお得です。

通行料支払いに合わせてレベルアップ

当然ですがトランスを行うには、手持ち魔力をマイナスにしないといけません。
すぐマイナスにできるように、僅かな魔力しか持たずにいたら、カードを使うことができなくなります。
かといって土地をレベルアップせず、手持ち魔力に余裕を持たせるだけでは、トランスを実行できません。
そこで「通行料を奪われるタイミングでレベルアップ」の出番です。

例えばこの場面。このまま通行料20を奪われると、手持ち魔力は550になります。
しかしこの時、通行料を奪われる直前にレベルアップをしたら、どうなるでしょう。
所有する土地のうち1つをレベル4に上げると、消費する魔力は560。手持ちには10だけ残ります。
その状態で通行料20を奪われると、手持ち魔力は-10。マイナスになりました。

このように、通行料を奪われるタイミングでトランス用の土地を用意することもできます。
トランスの多くは、この方法で行われます。

頭の中はトランスでいっぱい

熟練のセプターは、常にトランスのことを考えています。
トランスをするために、レベル3程の相手の土地に止まりに来る、ということも有り得ます。
止まられた人にとっては通行料が得られてラッキーかもしれませんが、止まった人はトランスによって、通行料を払う前より多くの手持ち魔力を手にするのです。
それを元手に土地をレベルアップ、その土地に誰かが止まり通行料が発生すれば、トランスをした人はウハウハです。
トランスによる得を減らすために土地のレベルを上げる、逆にトランスできないようにレベルを上げない・・・そんな駆け引きも繰り広げられるのです。

おわりに

というわけで、カルドセプトの紹介は以上となります。
ここまで長々と読んでくださり、ありがとうございます。
この記事では敢えて、ゲームに登場するカードの詳細な効果には触れませんでした。
それは「こんなカードがあるんだ」というのを、実際にゲームをプレイして知ってもらいたいからです。wikiに載ってるけど。
相手のカードに合わせて戦法を変える。そんな柔軟さも、時には求められます。

そして、カルドセプトの戦術をもっと深掘りしたい方は、熟練のセプターの方々か作成した、解説記事にも目を通してみてください。
こちらの記事が、そのような解説記事をまとめて紹介しているので、オススメです。

それでは皆様、良いセプターライフを!

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