この記事は、試合中に気をつけたいこと、課題などをメモ代わりに残しているものです。人様が読みやすいように配慮したり、正確性を担保したりするための努力を放棄しています。
ロードマップ
大目標
- 総魔力を8000G以上にして一番先にゲートに入る
いくつかのロードマップ例
- 潤沢な土地と高額領地 例:11155+砦ボーナスなどで300G
- 中くらいな土地と高額領地と現金 例:1155+手持ち1000G
- 中くらいな土地と高額領地と属性石 例:1155+250Gの石4個
ロードマップを達成するための要素
カード
カードがないとカルドセプトではダイスを振ることしか出来ない。
カルドセプトリボルトにおいて、カードは1ターン毎に1枚補充が約束されている。ドローカードやフェイトなどで加速させることも可能。
カード行使機会(スペルターン、配置ターン)
カード行使機会は3つの制約がある。
1つ目は、単純に使用できる機会が限られていること。スペルターン、配置ターンは1Rに1回ずつしか与えられない。
2つ目は、必要なカードをブックに入れている(あるいは魔法陣や手札干渉で調達できる)か、そのカードに時間経過やドローカードの使用等でアクセスできているか。手札にないと使うことは出来ない。
3つ目は、それらを手札スロットに保持できているか。ディスカードしたカードは基本的にはその後は使えない。
クリーチャー(連鎖)
ここで言うクリーチャーは、侵略要素という意味合いではなく、連鎖を確保するための要素である。
護符ブックという概念がなくなった今、この要素がないとどのロードマップルートも歩けない。
アイテム
ここで言うアイテムは、アイテムカードが全て当てはまるというわけではなく、レベルアップができる状況を整えるための要素として考える。例えば、リボルト環境下において、アイテムなしでHP40のクリーチャーをレベル4まで上げた場合、陥落は時間の問題である。そのため、連鎖と高額領地のある程度の安定性を確保するためにはアイテムが1~2枚以上は必要になってくる。
例えばムラサメ、グレムリンアイなどは、基本的には後述の干渉要素としてカウントする。
高額領地を作る手段(主に増収)
周回・ラウンドゲイン
前提。
理屈上は周回短縮も可能ではあるが、結局前倒しにしたりタイミングをずらすのが関の山で、よほどのことがない限り差をつけるのが難しい要素。
ランドトランス(スペル)
前述の要素「連鎖」が最低でも3連鎖(サブ連鎖であれば2連鎖でも可)程度ないと実行不可能。
3割の税金は軽くなく、4連鎖程度ないと次のステップ(例:レベル4売ってレベル5増資、レベル5売ってレベル5を2個増資)に進むのは難しい。
ドレインマジックを差し挟む余地がないことが最大の強み。
天然ランドトランス
オブリタレートやランドドレインで現金をマイナスにしたり、通行量を支払ったりすることで大量の現金を得るテクニック。前述の要素「連鎖」が最低でも3連鎖(サブ連鎖であれば2連鎖でも可)程度ないと実行不可能。
仕込みさえしっかりすれば理屈上はトランスがどこからでもできる。
基本的には1Rの間大量の現金を持ちっぱなしの状態になる虚弱さはある。
少額増収(マナ、クレアボヤンス、ランドドレインなど)
コレによって1発で状況が解決するケースは少ないが、積み重ねて必要な帯域(560Gor1200G)まで持っていく。
逆に「ナンボまでなら減収を食らっても平気なのか」も検討に値する。
石の売却
ことアンカーにおいては、基本的には最初の属性石屋アクセスの際に何個買えたかが全て。それらが後のレベル5費用になってくれるかどうかで話は大きく変わってくる。
10個即買い即売りもクリティカルではないものの500Gは叩ける。
通行量収入
運によっても発生はしうるが、環境整備のウエイトも無視できない。
ドレインマジックを提示すると現金の持ち運びがしにくくなるのでレベルアップを促す効果があり、必然的に通行量収入が発生する可能性を高める。
ランドドレインを提示すると、連鎖を伸ばすことにリスクがあるので、クリーチャーの配置が進まず結果的に縦伸びが促進されるケースが多い。
高額領地奪取
ティアマトなどで高額領地を奪取すればそのまま連鎖に組み込める。
ロードマップの走り方
択は太い方が良い
例えば、要素の「クリーチャー(連鎖)」はどう転んでも確保しなければならない。リボルトにおいて、連鎖無しで達成する方法は現実味がない。なので、安定した4連鎖以上を構築するための要素は収入や妨害に優先される。
具体的には初手で引いてきたランドトランスやドレインマジックはまともに使えるようになるまで10R弱はかかってしまうので、配置できるクリーチャーやそれを守る1~2枚のアイテムよりも優先度は下がる。さっさとディスカードしたり、300Gくらい持ってる人にバカ撃ちするのも悪いことではない。
「高額領地を作る手段(主に増収)」の項目で書いた通り、増収手段は1つではなく、複数存在する(というかブック構築段階で複数ラインが引けていないと弱い)ので、序盤のドローで引いてきてしまった要素に固執すると『カード行使機会(スペルターン、配置ターン)』を阻害し始める。
ランドトランスを初手から保持し続けると、手札スロットを1枚塞いだ状態で10R程度もプレイし続けなければならず、手札のランドトランス以外のリソース量が漸減する。結果的にアイテム少なく土地も撒けず「理想的なランドトランスをできればなんとかなるかもしれんけどそれ出来ないともうキツイ」みたいな状態になりやすい。ランドトランスセフトされたらどうすんの。
要素単体の強さだけを見ず、大目標まで走りきれる道幅が一番広い道を進まなければならない。
ディスカード指針
要素の特徴を整理。拙作『最高のディスカードを目指して』も再読のこと。悪くない記事だけど、スペルトランスの保持について考えてなかったのは片手落ちだったなあ。
クリーチャー
クリーチャーを保持する価値が高まる要因
- 達成に必要な連鎖形成が出来ていない(これを達成するためにクリーチャーカードを入れているんだ)
- 土地が空いている。(序盤は特にクリーチャー配置を優先したいのでディスカードしないようにする)
- 援護クリーチャーを配置、または手札に所持している。(援護の餌として使うため)
- 地形変化スペルを持っている場合は、領地コストがあるクリーチャーも置きやすいので、保持しやすい。
クリーチャーを保持する価値が下がる要因
- 空き地が少ない。(上から叩き潰せる侵略用のクリーチャーはこの限りではない)
- ランドドレインが提示されている。(クリーチャーを配置すると的になってしまう)
- すでに5連鎖以上確保している。(クリーチャーを配置する必要性が低い)
- 敵も同じ色のブックが多い場合は、領地コストがあるクリーチャーを保持しても土地が埋まりやすいので、置けるのは大分先になってしまう。
序盤クリーチャーを引かなかったら?
- アンカーだったらなるべく石を買う。クリーチャー代1体分節約して2個多く買えれば最終盤で500~600G分違ってくる。
- 石マップじゃないと正直どうしようもないときもある。適切に諦めろ。
- ランドレの価値が上がる(出遅れても配置できる土地が増えるかもしれない)
- トランスの保持時間が伸びる(出遅れた配置が整ってトランスできるようになるのはずっと先)
- ディスクなどレベル1侵略要素の価値が上がる。(後出しで土地を確保する要素)
アイテム
アイテムを保持する価値が高まる要因
- 相手の侵略力が強い。
- アイテムを使って防衛しなければならない土地が多い。(レベル1に低HPクリーチャーを配置している等)
- ゲームが終了するまで時間がかかりそう。(長い時間侵略に耐えなければならない)
アイテムを保持する価値が下がる(アイテムを使用しても良いと判断する)要因
- 相手の侵略力が弱い。(水4かぶりとかならアイテムの枚数はしっかり絞りたい)
- アイテムを使わなくても防衛できる土地が多い。(ボーテックスがかかっている、援護クリーチャーやヘルグラマイトのようにアイテムがなくても防衛できる等)
- ゲームが終了するまでの時間が短い。(殴られる時間が短い)
- 場に複数枚あるアイテムを持っている。(メタモルフォシスの的になりやすい)
マジカルリープ
リープを保持する価値が高まる要因
- 4個目、5個目の土地を取れていない(ロードマップ不可欠の連鎖がくめていないならリープで土地を取るインセンティブは高い)
- 70g+投資などで天然トランスを見据えられる状況。
アイテムを保持する価値がさほど上がらない要因
- 周回短縮(収入を前倒しにはできるがジャンクションですらそんなに増えはしない)
ランドトランス(スペルカード)
ランドトランスを保持する価値が高まる要因
- ドレインマジック要素が提示されている(天然トランスが不利)
- トランスまでの時間が長くない(中盤くらいで引いてきた)
ランドトランスを保持する価値が下がる要因
- 初手で引いた
- セフトされそう
- 土地価値、レベル違いの土地を複数持っている。(レベル1と2土地を持っていれば、1200Gでも1120Gでも天然トランスが見られる)
ケーススタディ
ケース1 最序盤 配置可能クリ2枚、アイテム2枚、セフト、ギフト、トランス
地上戦展開としてはかなり良い部類で、アイテムもあるので追突ケアも少なくて済む。要は盤面の良さは作り出せそう。
トランスは10R程度はかかりそうで、その間手札スロットを圧迫し続けることになる。この後ギフトも打てるというのに。
というわけでトランスからディスカード。
セフトもクリティカルな働きは出来なさそうではあるが、ギフトを奪ったりすることができれば初手から活躍できる数少ないスペル。さっと3~4位のギフトでもパチって、沈み込んだ後ギフト連打とかを見ても良さそう。
ケース2 最序盤 配置可能クリ3枚、アイテム2枚、リープ、トランス
地上戦展開としては最上レベルでガッチリ配置できる。リープを使って配置&周回短縮もみられる。
トランス出来るのは繰り返しになるが10R程度未来になるので、手札のクリーチャーが3枚か2枚かという問題はあまり本質的ではなく、少なくないターン数トランスを抱える羽目になることを評価するべき。
リープを序盤で1枚消費するので、天然トランスしやすさが1段下がっていることには注意を払っても良い。
ケース3 初手 トランス2枚引ききった
基本は1枚残しでディスカードしていき、クリーチャーなど序盤優先事項が溜まった時点で2枚めも切る。結局トランスまで持ってるのは無理。
多くのパターンで天然トランスを強いられる形になるので、不屈、120G土地、レベル2早め造成などは考慮に値する。
ケース4 初手 地変3~4枚引ききった
他色土地へのクリーチャーの配置が進んで使い切れれば文句ないが、基本的には無理が生じる。出来そうであれば、他の要素(例:削り侵略、レベルアップ)で現金を使わないようにして、100G払って地変を打てる体制を整えるのはアリだが、基本的に無理だと思うべき。
地変3枚入れて地変3回撃たなきゃ駄目なブックはそもそも駄目なので、さっさと見切りをつけて1~2枚打てればOKあとは自力地変という考えにシフトしたいところ。
マカラの重要度が上がる。
ケース5 初手 アイテム5枚引いてきた
後半戦のアイテム補給は絶望的になるのは避けられないが、4枚とか抱えてたら死ぬに決まっている。2~3枚程度までディスカードしていくしかない。道中でディスク+STでレベル1を陥落できたりすれば無駄がなくていい気がするが、無理に配置してただでさえ悪い盤面を悪化させないようにしたい。
後半戦アイテム切れる可能性が高まるので、レベル1侵略に対してアイテムを使わないで受け入れる、いざという時ワンチャンノーアイテムで守れる可能性がある援護やGノーチラスを大事にするなどの対応を。
逆に言えばアイテムを3枚程度ディスカードした相手にはレベル1侵略が効くとも言える。
思考実験 最高の初手とはなにか?
- 領地なしクリーチャー2~3枚
- アイテム1枚
- ギフトorゲートから土地が取れるならワード8
初手から撃ちたいスペルというのはあまりない。例外としては、アンカーのクレアボヤンス、アンカーやジャンクションのマジカルリープ(周回短縮兼クリーチャー配置)くらいだろうか。バリアーも序盤から打ちたい感じはするが、それでも1R目から撃ってしまうと、後半戦(強力なスペルの機能時間帯)にバリア効果がキレている可能性が高まる。基本的にはスペルは後半に向けて価値が高まっていく。
1R目のスペルターンも、20R目のスペルターンも、1回しか回ってこないので、初手から撃って嬉しいスペルが数枚入っているとスペルターンの利用効率はぐっと高まる(まあ初手で強いスペルって後半弱いことが多いんだが)。水春に8入る理由の一つになっている気がする。
よって初手はもう極端な話アイテム1枚とクリーチャー複数枚があればだいたい良いのだ。逆に言えば、そのクリーチャーを粗末に扱うことは避けなければならない。ランドトランスやランドドレインを保持するとかっこいいと勘違いしていたかもしれない……。