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踏みのメソッド 基礎編 (2013年3月3日)

踏みを科学する

 カルドセプトで最も強力な干渉手段は何でしょうか? メテオ? ドレインマジック? 高額領地侵略? いえいえ、もちろん「高額領地を踏ませる事」です。直接的に2000G以上もの魔力を奪い取ること、これはものすごい干渉です。

 高額領地を踏んでしまった時には「ついていた」「不運だった」と表現している人が多いような気がします。確かに、踏みを完全に制御することはできません。しかし、少しでも自分が有利になるように工夫する余地はきっとあるはずです。相手にうまく自分の領地を踏ませる事が出来れば、あるいは自分が相手の高額領地を踏まないように立ち回れば有利になれます。今回は、踏みに関する基本的な事項をまとめてみます。

 なお、今回の日記は特に断りが無い限り「ダイスの最大値は7」「移動系スペルは使用しない」「マップは1本道でルート選択は出来ない」という前提で書いてあります。

1.踏みに関する基礎知識

 そもそも、ある高額領地を踏む確率はどのくらいなのでしょうか? これは計算によって求めることが出来ます。詳しい計算方法は私が以前別サイトで書いた日記(ぼくらの35R戦争「踏み確率についての考察」)をご覧ください。今回は結果のみ記載します。

マス 踏む確率
1マス先   14.29%
2マス先 16.33% 
3マス先 18.66% 
4マス先 21.32% 
5マス先 24.37% 
6マス先 27.85% 
7マス先 31.83%
8マス先 22.09% 
9マス先 23.21% 
10マス先 24.19% 
30マス先 25.00% 

 土地までの距離と止まる確率の相関についてのグラフ

 この表とグラフを見て頂ければ、高額領地までの距離が短ければ短いほど(1~3マス程度)踏みが発生しにくいことがわかります。逆に6歩先、7歩先の土地を踏む確率は高く3割程度の確率で踏みが発生します。

 これを意識すると踏み確率は少し下げる事が出来ます。意外かもしれませんが、実は高額領地7歩手前に止まっている状態でホーリーワード6を持っていた場合、即使用して高額領地1歩手前に止まってしまった方が踏む確率は下げられます。(参考:ぷちなんさんの日記「HW6/HW3で踏み回避

 それ以上遠くなればどうなるか。グラフを見ていると何となくおわかりかと思いますが、遠くなれば大体踏み確率は25%程度に落ち着きます。

 つまり、移動スペルも侵略して落とす手段も無い状態で漫然とマップを歩いているのであれば、あなたは敵の高額領地を25%の確率で踏んでしまうのです。通行料が2000Gであれば、期待値にすると毎周回で500G奪われるリスクを背負って歩いているようなものなのです。これはかなり不利になってしまいます。

 移動スペルを使うとこのリスクは避けられますので、移動スペルを高額領地回避に使うと通行料の25%の利益があると言い換えることができますね。

「1.踏みに関する基礎知識」のまとめ

    • 高額領地のすぐ手前に止まると踏みにくくなる
    • 高額領地の6歩前・7歩前に止まると踏みやすくなる
    • 遠くの高額領地を踏む確率は約25%
    • 移動スペルを踏み回避に使うとその通行料の25%の利益がある

2.踏ませやすい土地

 これは持論ですが、踏ませやすい土地には「もともと踏ませやすい土地」と「環境によって踏ませやすくなった土地」の2種類があると思います。踏みを回避するよりも、狙って踏みを発生させる視点で考えます。

もともと踏ませやすい土地

 もともと踏ませやすい土地とは、マップを見た瞬間にある程度決まってくるものです。

交差点との距離

 交差点から遠い土地は踏ませるのに適しています。交差点のすぐ近くの土地は、「あそこ踏みたくないから交差点で違う方向に進もう」と回避されてしまうことが往々にしてあります。交差点に近ければ近いほどその影響は強く出ますので、高額領地を踏ませたいのであれば、なるべく交差点から遠い位置を狙うのがオススメです。

通らざるを得ない土地

 次に通らざるを得ない土地。ぱっと思いつくのは交差点土地でしょうか。たとえばダムウッドなどの交差点土地は、周回する上では必ず止まってしまうので通らざるを得ない土地だと言えます。

 また特にリコールが強いマップで顕著なのですが、人通りが多い土地自ずと決まってくるものです。たとえばカナリアだと、下図ので赤丸をつけたN砦(図では都合によりE砦になってしまっていますが)の周辺の土地ように、リコールを使うことを前提にしてもどうしても通らざるを得ない土地があります。そこを抑えることは踏ませにおいて重要なポイントです。逆に、リコールで回避されやすい北の火土地などは踏ませに向かない場所と言えます。

カナリアリコール

環境によって踏ませやすくなった土地

 環境によって踏ませやすくなった土地とは、4人のブックが明らかになった瞬間や、すでに出来ている高額領地の場所から導かれる土地です。

同心円理論

 そもそも同心円理論ってなんなの? という話なのですが、同心円理論とは分岐があるマップにおける、クリーチャー配置の理論の一つで、分岐点から数えて等距離にある領地が全部高額領地になると踏みを避けにくくなるという考え方のことです。

 同心円理論

 一つ例を挙げてみましょう。図のAの領地から、矢印の方向(城の方向)に進むセプターがいた場合、黒く丸印をつけた土地すべてに高額領地が出来ていた場合、ダイスで5が出た場合は必ずどこかを踏んでしまいます。これを意識して配置やレベルアップを行うのが同心円理論です。

 ポイントとしては、必ずしも全部自分の領地である必要はないというところでしょうか。敵の高額領地を利用しても同心円理論は実践できます。例えば、図にある黒丸火属性土地と黒丸水属性土地がどちらも敵セプターXのレベル5だったら? あなたは黒丸地属性領地をレベル4くらいにしておきましょう。もしも敵セプターZがAの土地でダイスで5を振ったら、レベル5踏みを避けるため、しぶしぶあなたの土地を踏んでくれることでしょう。

裏の土地

 私は以前から、すでにある高額領地からなるべく遠い土地のことを「裏の土地」と呼んでいました。なぜそんな呼び名をわざわざ作っていたのかというと、裏の土地は極めて踏ませに適しているからです。

裏の土地の説明

 端的な例を挙げましょう。前作のマップで恐縮ですが上の図をご覧下さい。仮に敵セプターA、B、Cが水ブックだったとして、図の位置にそれぞれひとつずつ高額領地を作ったとします。この場合赤字で示した火属性領地の当たりが裏の土地になります。

 なぜ、裏の土地が重要なのか? 理由は簡単です。すでにある高額領地を避けるために移動スペルを使ってしまうので裏の土地を通るときに移動スペルが無くなっていることが多いからです。想像してみて下さい、図のようにABC高額領地が並んでいて、あなたが裏の土地に高額領地をひとつ作った。ホーリーワード8が手元に1枚しかなかったら、どうする? ……答えは簡単、高額領地がたくさんあるABCをホーリーワードで回避しますよね。

 逆に言えば、すでにある高額領地の隣をレベルアップするのは踏ませの視点から言えば悪手であるとも言えます。まとめてホーリーワードで回避してくださいと言っているようなものです。

 

「2.踏ませやすい土地」のまとめ

    • 交差点から遠い土地は踏ませやすい
    • 交差点土地やリコールで回避できない「通らざるを得ない土地」は踏ませやすい
    • 同心円理論を用いると踏ませやすい
    • 裏の土地をレベルアップすると踏ませやすい

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yoshi ヨシ
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DS生まれのセプト部育ち。リボルト全国大会がある世界線を探し続けて幾星霜。

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