この記事は、試合中に気をつけたいこと、課題などをメモ代わりに残しているものです。人様が読みやすいように配慮したり、正確性を担保したりするための努力を放棄しています。
自分のゲーマーとしての能力について
全盛期より明確に落ちている。
自分は”とっさの判断”の質はさほど高くない。だから瞬間的にプレイしなきゃならない格ゲーとか死ぬほど弱いし、Splatoonの対面もクソ。なので予め判断しておく必要があり、試合中にはその判断結果をどれだけ正確に思い出せるかが勝負を分けそう。
たとえば1155+手持ち魔力500Gで達成しそうなんてのは6億回やったはずなのに忘れている。過去ではコレを現場判断していたはずだができなくなっているっぽいので、嘆かわしい老化現象に打ちひしがれながらも、予め判断を精緻に行っていくしかないのである。
一般論:資産構築の話(100G土地のみの話)
資産構築のゴール
- 455:7200G
- 555:8640G
- 1155:6800G
- 1455:8200G
- 11155:7700G
- 11355:8360G
トランスしたら幾ら?(100G土地の場合・スペルトランスコスト勘案済)
レベ4トランス | レベ4天トラ | レベ5トランス | レベ5天トラ | |
3連鎖 | 約900G(908G) | 約1100G(1152G) | 約1900G(1916G) | 約2300G(2304G) |
4連鎖 | 約1000G(1020G) | 約1300G(1280G) | 約2100G(2140G) | 約2500G(2560G) |
5連鎖 | 約1100G(1132G) | 約1400G(1408G) | 約2300G(2364G) | 約2800G(2816G) |
レベル4トランスは、400G程度の余剰資産を持った状態でスペルトランスするか、4連鎖以上で天然トランスしないと、レベル5に直接アクセスは出来ない。
レベル5トランスは、400G程度の余剰資産を持った状態でスペルトランスするか、4連鎖以上で天然トランスしないと、レベル5を2個造成にアクセスは出来ない。
トランスvsドレインマジック要素
スペルトランス
スペルトランスに対してはドレインマジックは効かないと思って良い。ドレインマジックがあるからスペルトランスを控えるのは基本的には悪手。
例えば4連鎖レベ5トランスはその後1200G増資が出来ているのであれば400G前後吸われることになるが、これは感覚的には「レベル3を踏んで天然トランスする」くらいの事象なので、手順はバッチリ進んでいる。
一応即座にレベル5が2個は作れなくなるので、増収スペルや周回までの達成時間を稼ぐ効果は発揮しているとは言える。連鎖持ちのスペルトランスに対する回答は、ドレインマジックではなくレベル1侵略や手札干渉(トランスを割る、奪うこと)。
天然トランス
流石にドレインマジックが効く。ここで撃たなきゃいつ撃つんだ。
4連鎖レベ5天然トランスだと700Gくらい吸われるので激辛ではあるが、それでもレベル5をレベル5を1個、レベル4を1個にすることは出来ているので手順は進んではいる。
しかしここまでになるとドレインマジック撃った側の速度の評価が必要になる。最下位ドベのドレインマジックであればともかく、競っている相手にドレインマジックを打たれると、自分の速度は一応上がるが相手の達成速度も上がるので、相対的速度が落ちるケースが多い。
11115から天然トランスして1145にして手持ち残り200G強になるのは吸われる相手が追いついてこないのであればアリであろう。ドレインマジックがなくなる(≒相手が保持する気なら5Rでも10Rでも後になる)まで天然トランスを保留するのは弱い手であることも多い。サブ連鎖2連鎖からトランスして吸ってもらう、レベル4トランスで妥協ドレマを撃っていただく(11114からレベル4を天然トランスした場合は400G程度吸われるが1000G程度残るので、ドレマがなくなった世界線でレベ5天トラが狙える様になる)
達成へのロードマップ(100G土地の場合・スペルトランスコスト勘案済)
- 3連鎖レベル5トランスは、その後1連鎖復帰&追加で700Gくらい湧かして155となったとしても6480G+αで頭打ち。石1000G分を貯金できているのであればある程度フィニッシャーとしても機能する動きだが、あまり強くない。連鎖復帰orトランス前の横のばしはどっちにしろやらなきゃいけないから、基本的には横を見たい。天トラなら400G分得(5連鎖レベ5スペルトランスと同程度)なので、先にやって55露出も視野か。
- 4連鎖レベル5トランスは、手持ち魔力400G位あればすぐに155が目指せる。その時点で6480G+αとなる。連鎖1個復帰できれば1155の7640Gで達成圏内。
- 5連鎖レベ5トランスはすぐやりなさい。
一般論:周回ボーナスの計算方法
- ギリ現場で暗算行けるレベルではあるが天トラが絡むとかなりシビア
- つかみの感覚でリソース軽減したい
- 毎回計算しろ
ひろよしさんの日記『【決定版】リボルト周回ボーナスの暗算方法』より引用・改変
一般論:スペル撃つ基準一覧
ドレインマジック
現役時代の肌感覚はどうせ戻ってこないから重力制御のドレインマジックの項目を週に1回読み直すように。
打つ要素
- 共通:トランス後・踏み後(当然)
- 共通:初手で引いてきた(有効なターンまで保持するのはかなりきついので捨てるくらいならバカうちか合成の餌に)
- 共通:保持効果を発揮させたくない(例:2人走り2人殴りのような状態で走りをするときには、ドレインマジックをさっさと殴りに撃って2人で最速手順を踏みたい)
- アンカー:1週目に300G以上持って自分より先に石屋に駆け込もうとしているやつが居る
保持する要素
- 共通:自分以外のレベルアップを促進したい時(例:相手の色の石を勝っている、レベル上げさせて侵略ブックの的にしたい
- 数ラウンドスパンで相手のレベル5トランスが確定している場合(ドレマを嫌ってトランスを保留すすかもしれないし、トランス敢行されたらドレマがないと止めようがない)
ランドトランス前後のドレインマジック
- スペルトランスに対しては「あんま効かない」
ランドドレイン
行使したときの効果
- 相手の現金を減らす
- 相手の現金を減らしてレベルアップ・天然トランスなどができなくする
- 自分の現金を増やす
- 自分の現金を増やしてレベルアップ・天然トランス(撃先によって増幅額が調整できるので実質トランス)できるようにする
保持したときの効果
- 相手が土地確保することを抑制
- 相手の現金帯域に制限をかける※土地5個の人は現金を200Gとかにはしにくくなる
- 自分のランドドレインじゃなくても効果が発現する
土地が取れない世界で起こること
- レベル1陥落、単体焼きスペル、フィアーが致命傷になる可能性が高まる ※再土地確保もし易いはずではあるのでマカラがいる水は耐性強いかもしれない
- レベルアップの促進(弱)※横に伸ばせないと自然と縦気味になる
天然トランス用の暗記
- 土地4個に打つと:70G浮く
- 土地5個に打つと:100G浮く
- 土地6個に打つと:130G浮く
- 土地7個に打つと:160G浮く
セフト
時間帯ごとに機能がガラリと変わる。
最序盤
そもそも最序盤に撃って嬉しいスペルとは何かを考える。
- ギフト:嬉しい。セフト後(100G払った後)だと沈み込みもうまくいっている可能性が高い。
- クレアボヤンス:アンカーにおいてスペルもりもりの人に撃てば150Gくらい浮くので、セフト代をペイすることも無くはないが、だったらそのスペルもりもりの人のギフトセフトしたほうが良いケースが多い。
- バリアー:序盤から効きやすいスペルではあるが流石に130G使って貼りたいケースはない。
- ランドドレイン:序盤から保持する意義があるカードだが、自分以外が保持してくれたほうが楽。
- 極端な全体妨害(例:ミラーワールド、プレイグ):使ってすぐ捨てるパターン。意義がなくはないが、基本的には複数枚入っており、大体は防ぎきれずに行使されてしまう。盤面での対応が基本になる。
雑な結論を出すと「ギフトをセフト出来ないなら初手セフトはディスカード」くらいの感覚が実際的だと思う。
中盤以降
- ギフト:後半ギフトをセフトするのはなんかダサい感じもするが、自分が有意義にギフト打てるなら全く問題ない。
- ドレインマジック(レディビジョン):トランス前の処理としてどうするかは前述した通り。天トラするならドレマ要素セフトしないとキツイ。スペルトランスなら放置も有力な選択肢。
- マジカルリープ:ピンポイント侵略されると困る人のリープや、自分より手順が早い人のリープをセフトするのが良い。
- トランス:ドレインマジックが提示された世界では値千金のカード。逆にドレインマジックが無くて天然トランスができそう(例:土地価値が違う土地を2種類以上持っている、レベル2レベル3が作られている、相手がメルである)な場合にはセフトしても解決にならないケースも多い。
シャッター
あとで書く
一般論:200枚でブックを組め
相手のブックの意図をしっかり汲んでどう動かれたらどうなるのかをしっかり想像しましょうってこと。すごく苦手。
枝葉ではなく幹の部分を考慮しないと大事なことがこぼれそうになる。任意の1Rを切り取って詰将棋的に考えれば正着らしきものはあるかもしれないが、そこにたどり着く道筋を整理していれば、もっと状況が良い1Rが現出していたかもしれない。当たり前ですが、枝より幹が大事。
しかし俺はどうせ出来ないので「出来ること」を増やしていくしか無い。わかることではなく「試合中に出来ること」である。
ブックを網羅的に眺めておこう(テレコムさんマジで助かります、おねがいですからバトルワゴンとアンカーのも作ってください)、任意のカードから連想できる要素を抜き出しておこう。サボっていた分はどうやっても埋められないので、いまから何処まで出来るかである。
一般論:広義の守備力・敵の要素をそらす力
以夷制夷と重力制御と踏みのメソッドは何度読んでも良い。リボルトになって使えなくなっている以夷制夷システムもあるので整理し直す。
アイテム
- リボルトはノーアイテムで守れるクリーチャーはほぼいないのアイテム1~2枚はプラス要素ではなく前提。
- カウンターシールドというウルトラスーパー美しい要素が失われてしまったので、殴り返しでティアマトとかを殺せるアイテムがほぼ無くなってしまったのは悲しいこと。ST50以上組がディスクを持つorST30がグローブをディスクで返す、くらいが関の山。以夷制夷の骨子だったのに……。
- アイテム削り侵略はアイテムを多く持っている相手には実行されない。リボルトにおいては3枚くらいが閾値であるように感じる。しかしスロット3枚アイテムというのは非常に重い。何もしなくても(手札管理がかつかつなので)沈んでいく、という以夷制夷システムの逆が起きている可能性は意識せねばならない。
- 全くの私の独断と偏見ではあるがディスクはとにかくヘイトが高い。ディスクをメテモルフォシスorスニークハンドするのが決して合理的でないシーンでもそうされていることが多いように見受ける。保持によって手札干渉ホイホイとして働いてしまっている感じがする。
- はりうたさんのせいでグレムリンが流行ってると思うので、エンジェルケープの代金ははりうたさんの口座から引き落とさせてほしい。
空中戦(スペルによる攻防)
- ランドトランスは目立つのでいじめられやすい。
- ランドトランスへの手札干渉は、速度への干渉もさることながら「高額地の長時間露出を強いる」という意味で(場のST要素の厚さにもよるけど)2重の攻撃になる。
- ドレインマジックの保持はレベルアップを促進する。コレによって脆弱な土地のレベルアップを促進できたら迂遠ではあるが攻撃となる。
- スニークハンドが判明しているならアイテム1枚持ちという尖った選択肢も検討できる(ジャンクションではキツイけどアンカーとかなら……)
- ネガ呪いは自分で陥落出来なくても、第3者間で致命的な妨害要素が掃けさせることが出来るケースが多いので注意。
- バリアーを打つと妨害が全部他人に飛ぶので最強。
- ポジ呪いはアイテムと違って保持しなくても良いのが強みではあるが、ネガ呪いを呼ぶ性質もある。
地上戦(すでに配置してあるクリーチャーに関する攻防)
- グローブを投げる→アイテムを削る→削られた相手はアイテム複数枚のお守り効果を失うのでさらに殴られる→自分は殴られなくなるからグローブは防具。
- 置いてないマカラは防具。殴られてもアイテム節約して連鎖復帰容易なので。置かれたマカラは全然防具じゃない。とりあえず触られる。
- 風ブックは防具。風土地は不人気なので置いといても誰も欲しがらない。ティアマトがいるかどうかで世界が変わるけど、まあ、うん、がんばって。
- レベル3は防具。ずっとスケールアーマー着てるって強いし、通行量嫌だから踏みに来ないからアイテム枚数も節約できる。
- レベル4はもっと上等な防具なはずなんだけど、ココらへんからはっきりヘイトを買い始める。私の独断と偏見ではあるが、干渉の受けやすさという意味合いにおいてレベル3とレベル4の間には非合理的な壁があると思う。
- レベ3もレベ4もいいけど、レベル5以外を複数作ることは基本的には最速手順からは外れた行いであることは忘れてはならない。
- ポジ呪い・不屈・リリーフ:ネガ呪い攻防を考えた際に、ネガ呪い使用+即踏みor移動侵略をされなければ交換やケアが間に合う。特に不屈は置いてさえしまえば手札スロットを圧迫しないので、魔法陣マップにおいては強力な防具要素。非不屈のレベルアップも、出来るのであれば周回直前(レベルUP後に速やかにダウン解除出来る)のほうが土地攻防の意味合いでは強い。周回ボーナス持ち歩く時間が伸びるのでドレマには弱くなるが。
- バリアー型ブックは地上戦(レベル3を早めに踏ませる、レベル1を削って天トラを許さない)などを噛ませないと、理屈上最速手順が取られる。5連鎖レベ5天然トランスなんかされたらもう止めようがない。後半になるにつれ、レベル3が全自動天然トランス装置として利用されやすくなるし、前述の通り自走と言う意味ではレベ3量産は基本弱いので、バリア型と戦うときには注意されたし。
スタンスの話
- 一人浮きは殺される、二人浮きで走れ。というのは古事記にも書いてある。1人を集中攻撃するとわりと止めやすいけど、2人で走ると場の妨害要素でストップしきれずどっちかが勝つからとされている。
- レベルアップを控える、土地を取らない、石に逃げる(見かけ上は伏せられる)などで他人を走らせて弾除けにするのはあるある。
- ラウンドゲインなどで場に現金は供給され続けるから、過去作よりは飽和しやすいから、二人浮きにはなりやすい(というか溢れて2人以上浮きになってしまうことが結構ある)。
- 一人浮きが許容されるかは場のST要素にもよる。水4かぶりとかだったら、グローブの枚数カウントしながら一人浮きで走れるかもしれない。
以夷制夷できなくなってしまった例
フェニックスウィング
天地魔闘(フェニックスウイング):
自領地の防御方法として、敵セプターが干渉をおこなう際に必要となるコスト(※)が大きくなるような状況をつくる。(※)魔力だけでなく、機会やカードなどのリソースも含む。
【例5】カウンターシールド、グレムリンアムル、プリズムワンド、ボジャノーイ、ファルコンソード、リビングスピア、サルファバルーン、バイタリティ、先制+武器、援護+コロッサス、バンディット、ブーメラン、レーシィ、レモラ、マイコロン、などなどで削り侵略されにくい体制をつくる。
空侵略のデメリットを大きくすることがめっちゃ困難。カウンターシールドマジで帰ってきてくれ。
リタイアドライフ
晴耕雨読(リタイアドライフ):
敵セプターと異なる属性で連鎖を組み、レベルを上げる。
敵セプターから見て、奪うターゲットとしての魅力が少ない土地にすることで、干渉の優先度を下げる。
ブック構築としても、他の色へのシフトを意識しておく。
うんこディスク(本当にあれは美しくないアイテムです!)のせいで、サブ連鎖でレベル上げてトランスというような技術が廃絶してしまった感がある。
バトルワゴンで全員他の輪っか回ってるタイミングでだったらワンチャンスあるかもしれない。
アンカー:属性石が幾らまで伸びるかの見積もり
前提としての石価値試算
- 誰も使っていないブックの色の石:40G~50G(ゴミ石)
- ブックの色が被っていない場合:150~200G
- ブックの色が2被りの場合:200~250G
- ブックの色が3or4被っている場合:300G
ただし、友好色がいた場合には1人につき+50G、敵対色がいた場合には1人につき-50G程度を見込む。
石価値250G以上が見込める場合には石の先購入を指針の一つとする。
250G以上が見込める具体例
-
- 水水水水のときの水(300G見込)と風(250G見込)
- 水水水火のときの水(250G見込)
- 水水風火のときの水(250G見込)と風(300G見込)
- 水水地地のときの水(250G見込)と地(250G見込) ※火と風は典型的ゴミ石
最終的な価値なので、フィニッシャーとしてレベル5を作る直前に売る際の金額は40Gほど低くなるかもしれない。
手持ち魔力+石売却でレベル5が作れるのがよくあるパターン。ざっくり1000G分程度の石を購入できると楽ではある。
石価値の特長
- 不屈が多いと伸びやすい(例:マカラが置けている水、ワーベアが置けている地、まだ置けてなくても風はどうせ不屈が多いから風)
- 10個買って500G儲けられれば周回無視できる程度のインパクトはある
- 10個買った後にオブリタ食らっても結構クッションできる
- 他人の石を買うのであればその人への妨害は慎む
- リバ買い:火石と水石を両方買うような買い方。どっちかを売った瞬間にもう一方の価値が上がる。
- 護符は防具という格言があるが、オブリタレート以外で攻撃できない石は基本的には超安定的な資産。ST要素が多すぎる場合には石に逃げたい。
石が買えなかったら負けなのか
- ほぼ負け。石が1個も買えない、あるいはゴミ石しか買えない状況になった段階で極めて不利。
- ここからやれる細い勝ち筋
- ゴミ石を40Gで10個買って500G増幅:ただし、売却に時間がかかると、ゴミ火石の10個買いで値段が下がった本命水石を購入されたり、売却までの1~2ターンでレベル3作られたりして値崩れ起こしたりと苦しい。基本は即売りを目指したい。
- 踏ませ:レベ4踏ませりゃ並べるし、レベ5踏ませりゃ勝てる。
- ランドトランス:まあそれしか無いんだけど、トランスしかしない人と、トランスして石も握っている人は石のほうが強い。
アンカー:こういう時にどうする?
走り場:自分が一番早そう
- 相手に水が多い場合は侵略はグローブぐらい。高STを想定してアイテム残したりしない。ディスクタラスクとかなら警戒しても無駄。
- ドレインマジックは即打ち寄り、2番手の無理トランスを咎める働きがあるか?
走り場:自分が一番早い訳では無い
- ドレインマジック・妨害は保持寄り
殴り場:自分が一番早い
- 走れるなら走れ
殴り場:場がドチャクソに遅い(殴り3、挟み込み)
- 石に逃げる(3連鎖上がりなどを視野に入れて10個以上の運用を目指す)
- ドレインマジックを提示しない(走れるメンツが2人以上居るなら場を硬直させない)
fira (2023年12月2日)
殴り場:自分が一番早い
ときはどうすればよいですか
16bits (2023年12月30日)
1155では、6800にしかならないので、手持ち500では足りないやつですね。
yoshi (2023年12月30日)
120Gで計算してました、直しました