軍神凱旋参加の皆さん、お疲れ様でした。
今回、こうしたオンライン対戦会で初めて決勝ラウンドまで残ることができ、自分自身びっくりしています。実は予選中に、時間切れで回避できる高額地(分岐先Lv5)に突っ込んでしまうという試合をぶっこわすミスもしたりして……落ち込みもしましたが、途中から開き直って「このマップをとことん楽しみ倒す!」というスタンスに切り替えました。
上手い人の立ち回りをマネしたり、ブックをパクらせていただいたり、思いついた面白コンボを盛り込んでみたり、かなり好き勝手にやってきたなと思います。そうした結果、予選成績8位という望外の好成績を得られたことは自信になりました。
以下に、予選で使用してきた中で勝利したブックと戦略を記します。
軍神凱旋~予選~
「こころ」(by 森陽) | |||||
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コロッサス | 4 | カウンターシールド | 1 | アップヒーバル | 1 |
ゴーレム | 2 | ダイヤアーマー | 1 | アンチエレメント | 1 |
コンジャラー | 1 | ブーメラン | 1 | インフルエンス | 1 |
ジェネラル=カン | 3 | シャッター | 2 | ||
パイロマンサー | 4 | チャリオット | 1 | ||
ラルバ | 2 | ティラニー | 1 | ||
G・イール | 3 | テレポート | 2 | ||
ブラッドプリン | 3 | ドレインマジック | 2 | ||
バインドミスト | 1 | ||||
ファインド | 2 | ||||
ヘイスト | 4 | ||||
ホーリーワード8 | 4 | ||||
リコール | 2 | ||||
リバイバル | 1 | ||||
クリーチャー | 22 | アイテム | 3 | スペル | 25 |
155さんのブックをパクらせていただきました。2戦1勝。
カン将軍なら普通は火一色でいくところを、水拠点にもシフトできるという優れもの。これの何がスゴイかというと、G・イールを入れることで、カン将軍の苦手な地援護ブックにも対抗できるようになったという事。STが伸び悩んだ際には、さくっと水にシフトしても良し。プリンは攻めにも使えます。
相手が水ならGイール、プリン等多いでしょうから、カン将軍のSTも十分伸びるでしょう。ボジャノーイも怖くないはず! ティラニーは地援護クリほか、火バルキリー、風ナイキーなどを対象に。序盤で土地が取れたら、中盤以降はかなり楽になるはずです。
「与作 量産型」(by 森陽) | |||||
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ティラノサウルス | 1 | カウンターシールド | 1 | アップヒーバル | 2 |
ミゴール | 1 | ゴールドグース | 3 | イサーフラッシュ | 4 |
F・ジャイアント | 1 | パワーブレスレット | 2 | チャリオット | 1 |
オールドウィロウ | 3 | チャリティ | 1 | ||
シャラザード | 4 | テレポート | 2 | ||
ドラゴン | 3 | ドレインマジック | 1 | ||
バーンタイタン | 4 | ファインド | 1 | ||
パイロマンサー | 1 | ボーテックス | 2 | ||
フレイムロード | 2 | ホーリーワード6 | 2 | ||
ホーリーワード8 | 4 | ||||
マジックブースト | 1 | ||||
リコール | 2 | ||||
リンカネーション | 1 | ||||
クリーチャー | 20 | アイテム | 6 | スペル | 24 |
こっきゅんさんのブックをパクらせていただきました。1戦1勝。
イサーフラッシュ、やばいですね。二心は移動スペル入れてる人が多いので嫌がらせにはなりにくい、と思われるでしょうけれど、序盤に撃たれるとやはり効きますし(外回りルートで土地を押さえられるリスクを減らせる)、こっちの強クリを序盤からガンガン置いていけるので、これが後々効いてきます。こちらも移動スペルを積んでいますから高速周回もできすし、ゴールドグースも入れているので無理な運用をしなければ資金にはさほど困りません。 撃てるときにうつ、あとはホーリーワードはめを回避するために、手元に1枚お守り代わりに置いておく間隔でいいと思います。
ドラゴンの安定感がヤバイです。実戦では足止めよりも、土地数・安定拠点が勝利に繋がりました。
「海辺の与作」(by 森陽) | |||||
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コロッサス | 2 | カウンターシールド | 1 | アンチエレメント | 2 |
G・イール | 2 | ゴールドグース | 2 | イサーフラッシュ | 4 |
クラーケン | 2 | パワーブレスレット | 2 | シンク | 2 |
グレンデル | 2 | テレポート | 2 | ||
ケルピー | 2 | ドラウト | 2 | ||
ダゴン | 2 | ドレインマジック | 1 | ||
ブラッドプリン | 2 | ピース | 1 | ||
ボジャノーイ | 3 | ファインド | 1 | ||
リバイアサン | 2 | ホーリーワード6 | 2 | ||
コーンフォーク | 1 | ホーリーワード8 | 4 | ||
スレイプニル | 1 | マジックブースト | 1 | ||
ホーリーラマ | 1 | リコール | 1 | ||
クリーチャー | 22 | アイテム | 5 | スペル | 23 |
上のブックの水バージョン。2戦1勝。
やってることは同じですが、こちらはボジャノーイとクラーケンを蒔く感じ。ケルピーはシェイドフォークのカモになるので、ピースかけて周回妨害するか、終盤タイミングがあえば高額地に配置交換して通行料を頂くか、という感覚。
足を入れておりますが、事故るときは大幅に出遅れますので……一度は無理して砦横のケルピーを上げようとして落とされた挙げ句、高速周回型の風ブックの投資スピードについていけず敢え無く敗北。次はばらまきを意識して望んだ結果、足勝負に持ち込み、ケルピーで相手の進路妨害している間に城へ駆け込み達成。
「荒野の風」(by 森陽) | |||||
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シェイドフォーク | 2 | グレムリンアムル | 1 | インフルエンス | 1 |
ガルーダ | 2 | ニュートラクローク | 2 | ウェザリング | 1 |
コーンフォーク | 2 | ブーメラン | 1 | テレポート | 2 |
スプライト | 2 | ドラウト | 2 | ||
スレイプニル | 1 | ドレインマジック | 2 | ||
ナイキー | 3 | バイタリティ | 3 | ||
ナイト | 1 | プロフェシー | 2 | ||
ハリケーン | 2 | ヘイスト | 3 | ||
ホーリーラマ | 3 | ホーリーワード8 | 4 | ||
マスターモンク | 2 | マジックブースト | 3 | ||
ランドプロテクト | 1 | ||||
リコール | 2 | ||||
クリーチャー | 20 | アイテム | 4 | スペル | 26 |
上記ブックを簡単に置き去りにした、アールさんの高速周回型風ブックをパクらせていただきました。1戦1勝。
全く同じ構成にしても私ごときではどうせ追いつけまい…(卑屈)と思い、相手のマジブをドラウトで妨害してやろうという姑息な発想。実戦ではスプライトにシェイドアタックが頻発し、現金ちゅるちゅる吸われて涙目でしたがやはり風のマジブ3は強い。通行料等もあり快勝。ドラウトは活躍できなかったよ……
「カタス蜂」(by 森陽) | |||||
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コロッサス | 1 | ウィンドシールド | 2 | インフルエンス | 1 |
シェイドフォーク | 2 | グレムリンアムル | 2 | ウェザリング | 2 |
デコイ | 2 | ニュートラクローク | 2 | カタストロフィ | 2 |
パイロマンサー | 3 | シャッター | 1 | ||
ガルーダ | 2 | セフト | 1 | ||
ナイキー | 2 | テレポート | 2 | ||
ナイト | 2 | ドレインマジック | 1 | ||
ナイトフィーンド | 1 | パーミッション | 1 | ||
ホーネット | 2 | ピース | 2 | ||
ホーリーラマ | 3 | ファインド | 1 | ||
プロフェシー | 1 | ||||
ヘイスト | 2 | ||||
ホーリーワード8 | 4 | ||||
マジックブースト | 1 | ||||
リコール | 2 | ||||
クリーチャー | 20 | アイテム | 6 | スペル | 24 |
シェイドアタックで悶絶した経験から、「雪辱能力やばいわ~、こら使わないと損だわ~」、と思ってコダマブックを使用したら全然拠点落とせないし達成アクションを止めらるしでスピード負け。やはり一撃で相手の息の根を止める決定力が必要ダ! と思って組んだのがこちらのブック。1戦1勝。
そっと置いた高額地横のホーネットさんが大活躍。周回直後、カタスドロー⇒即撃ち⇒移動侵略でLv4を頂戴致しました。しかし、その後決め手もなく総魔力は横ばい。40Rまでもつれた末、最後はラマの能力で1位を4位の土地にハメて総魔力逆転勝利という、ブックの内容に比していささか残念な勝ち方に。
実戦では、デコイ3・パイロ2でしたが生贄コストが痛すぎました。たぶんデコイ2・パイロ3が安定します。
「ヤマビコ三世」(by 森陽) | |||||
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コロッサス | 3 | カウンターシールド | 2 | アンチエレメント | 1 |
シェイドフォーク | 2 | ゴールドグース | 1 | インフルエンス | 1 |
シャラザード | 3 | クインテッセンス | 1 | ||
バーンタイタン | 4 | ディジーズ | 2 | ||
バルキリー | 2 | テレポート | 2 | ||
コダマ | 2 | ドレインマジック | 2 | ||
セージ | 2 | バイタリティ | 2 | ||
ドリアード | 2 | ヘイスト | 3 | ||
バロン | 2 | ホーリーワード8 | 4 | ||
ホーリーラマ | 2 | マジックブースト | 3 | ||
リコール | 2 | ||||
クリーチャー | 24 | アイテム | 3 | スペル | 23 |
インテグラルさんの「まさかのロックブック。(調整中)」と、、
テッドロアさんの「ミスティアーシェ」 を参考にさせていただきました。
「そうか、アーシェがあったばい!アプさんもボジャさんもこれで押さえればよかね!」
⇒でもバロンがいるなら、グース入れたいよなぁ。手札復帰するし
⇒手札復帰したら、援護と相性いいよね。コダマ入れて戦闘でも強くしよ
⇒シェイドコワイ……ちょっと色ばらした方がいいかも
⇒グースあるし、援護のお供にもなるバーンタイタンいいよね!安いシャラザードとセットで火地二色に……
⇒クリーチャー枚数が命! 生贄コストカードはなるべく減らそう。アーシェ? この構成ならスピード出るし、いらないかな
⇒アーシェ「……えっ?」
バロンにコダマというコンセプトではじまったブックが二転三転して火地の二色援護ブックになっちゃいました。なんかすみません。しかし強い。2戦2勝。
クリーチャー24枚もあるので、事故る可能性がかなり低いです。序盤から、できれば外周から埋めて行きましょう。 色分けている上、バルキリーとセージがなかなか落ちないので拠点も安定します。何より、相手のブックやら試合展開を見ながら火・地どちらの土地を上げるか選択できるのが強い。
一戦目は通行料を得て速攻。火のセージをLv5にしたりして目標魔力突破、快勝。
二戦目は準決勝で使用しました。その模様は以下に解説します。
準決勝
対戦相手は、ハチさん、微少女ハイジさん、タカさん。
実は、準決勝で決勝で使用したあのブックを使おうかどうか悩んでいたのですが、相手がタカさんだったので火地援護ブックに決めました。実は、予選でカタス→ホーネットで落とした土地の持ち主が他ならぬタカさんだったわけで……カタスを引かなくても、ホーネットが見えた瞬間にバレる!と思って断念しました。結果的に、この選択が功を奏したわけですけれども。
開幕直後、私は順調に地の外周から土地を押さえ、ほどなく砦横の火もとれました。これでバロンもバルキリーも配置可能。どちらの色にもシフトできる、最高の立ち上がりです。
ハチさんは地走りコカトリスブック。しかし、初手クリーチャーはコカトリスのみ。地土地を取れない苦しい展開。
タカさんは水。西砦横を押さえたりと、順調な滑り出し。手札のエレメンタルラスやデザストが不穏な空気を醸しています。
微少女ハイジさんは風。内周にスプライト、外周にミルメコレオ!を配置したことに始まり、どんどん外周の風土地を押さえていきます。カタス蜂ではミルメコは倒せなかったよ……!
序盤~中盤は、スタートダッシュに成功した私と微少女ハイジさんが1位争いをしますが、土地色関係なくクリーチャーをばらまく私が次第に優勢に。外周の火をとり、さらに内周の無属性にバルキリーを配置できたことで火で連鎖を組むことに決めました。何より火ブックがいないので土地がとりやすく、コカトリスが攻めてきても先制で返り討ちにできるというのが決め手。
3枚入りのマジブがなかなか引けません。一方で、周回魔力は土地数のおかででどんどん貯まってく。ドレマジされるよりは……と、バルキリーをLv5に。その数ラウンド後、なんと微少女ハイジさんがローカストをドロー。狙いは当然、バルキリーへ! 悶絶します。
序盤は出遅れたハチさんですが、東砦内側の三叉路にコカトリスを配置し、地に色変えしてLv3に。徐々に追い上げていきます。手札に破壊不能のウイングブーツがあるため、滅多なことでは落ちません。
タカさんも外周の水を押さえ、総魔力を伸ばしていきます。が、土地を落とす手段がないため上位の妨害ができない。虎視眈々と、逆転の目を伺いつつ周回を重ねていきます。
終盤、微少女ハイジさんが外周のミルメコをLv5に。しかも土地価値100Gのとこで、グリードまでついちゃってます。踏んだら-4600Gとか! しかし、その隣には私のシャラザードが。
インフルエンスで火に変えた上、バイタリティなぞをかけて何気ない風を装い隙を伺います。そしてついにチャンスが到来。
内周の風ヨーウィLv1に私がシェイドで攻め込むと、連鎖を切られることを嫌った微少女ハイジさんが唯一保持していたアイテムを使用。次のラウンド、私は砦へビタ止まりダイス。シャラザードにバーンタイタンをつけ、ミルメコの殻を割ります。次ラウンド、微少女ハイジさんは周回無視してトンボをラマに替えるものの、私はHW8でシャラザードの上を通過し、再度移動侵略。コロッサスをつけて奪取成功。
更に、城の真上に止まったのでシャラザードを強引に火に地変してしまいます。これで総魔力6400G、無事周回できれば達成……なのですが、進路上にはタカさんのG・イール高額地横町が。踏んだら逆転……しかし、先ほどからリコールも全く引いていないので、そろそろ引けるはず!
勇気を出して砦をまわった、次のラウンド。念願のリコールをドロー。なんとか逃げ切ることができました。
試合全体を通して、ダイス運がかなり良く、中盤からは頻繁に転送円ショートカットを素ダイスで行えました。微少女ハイジのLv5を奪えたのも、砦に止まり、次ターンHW8で確実に落とせる状況が作れたお陰。また、タカさんの切り札、エグザイルが最終盤(シャラザードがLv5奪取したあと)にしか出なかったことも幸運でした。
ハチさんは私の援護クリに連鎖をガシガシ削られて伸び悩み一番苦しそうでした。序盤に事故らなければ(配置がうまくいけば)、先制持ちコカトリスを落とせるクリーチャーはほとんどいませんでしたので、また違った展開になったと思います。
予選を通じて色々なタイプのブックを使用しましたが、この2色ブックが一番安定して強かったです。安いしどこにでも置けるし攻めにも守りにも使えるし、とにかく取り回しが楽!
使っておいてあれですが、ちょっと今作の援護クリは優遇されすぎという感じが。もう少しコストを上げるとか、配置/アイテム制限を加えた方がいいのでは?
integral (2013年5月13日)
いろいろな人のブックを参考にブック構築しているんですね。勉強熱心な姿勢が決勝進出につながったのかもしれないですね。4属性ともまんべんなく使いつつ高勝率なのはすごいと思います。独自
色もちゃんと出ていますし。
自分もセプターズノートで多少勉強してみたいとおもいます。
私のブックを参考にする際は気を付けた方がいいですよ。私のブックはどれも安定して強いわけではなく、勝率の低い失敗作や調整中ブックもあえて掲載しているので。ちなみにロックブックは色焼きアーシェの前身。
ShinYoh (2013年5月13日)
セプターズノートは本当に勉強になります。
斬新なブックがたくさんありますから。解説まで書いてあればなお良し。
まさにアイディアの宝庫です。
>勝率の低い失敗作や調整中ブックもあえて掲載しているので。
それがいいんですよっ!
勝率の高い、完成されたブックはブック制作者に合わせてチューンされたものですし
以前そうしたブックをまるまるコピーして使ったことがあったのですが、
どうもブックと私のプレイングの歩調がマッチせず、芳しくありませんでした。
調整中、未完成なブックの方が魅力があると思う人は私だけではないと思います。
ロックブックの強さは、決勝で見事に証明されましたね。
これからは誰もアバランチ&バンシーをバカにできないでしょう。
ハチ (2013年5月13日)
軍神凱旋お疲れ様でした。
計算されたプレイングお見事でした。援護ブックは制圧しながら走れる強ブックであることを思い知らされました。またお手合わせおねがいします。
ShinYoh (2013年5月14日)
お疲れ様でした。
手札破壊に迷いすぎて時間切れになったりした反省をふまえ、
なるべくシンプルなブックを……という方向に舵を切ったのが功を奏したと思います。
プレイ中は、ずっとハイジさんの外周ミルメコにおびえてました!
スペル等で止める手段が全く無い(LV5にはクインテも効きませんし)ですから、
誰も踏まないでくれっ! と、祈るような思いで。
隣にシャラザードを配置できなかったらどうなっていたことか……
あとはハチさんのコカトリスに援護クリを次々と石化させられることですね。
序盤の手札・魔力が少ないときに、無理してカウンターを使ってでも守ったことが
けっこうでかかったです。
先制アイテム持ちのコカトリスを配置されたら、防衛にまわすはずのバルキリーを動員しなければならなくなりましたから。
こちらこそ、また対戦お願いします。
155 (2013年5月17日)
遅ればせながら、軍神凱旋おつかれさまでした。
予選で森陽さんの勝利に僕のアイディアが貢献できたことを誇らしく思います。
パクったというよりは要点だけ抜き取ったて感じですね。
僕がランクで使ってたカンブックとはかなり違うw
良いアレンジをされているので、森陽さんのオリジナルを名乗っていいと思いますよ。
国王杯であのカンブック組んだんで結構熱がこもってるんですよ。
最近は惰性でカルドをやっていたので、軍神凱旋は少し熱が戻りました。
二心攻略法を思いついたけれどモノに出来ずに終わってしまって残念でした。
以下、そのアイディア。
城から7マス目の水土地か火土地を確保しておけば、
テレポ・HW8使って転送円で高速移動しつつマジブ確定(周回方向に注意)。
だから、コンジャラーかサクヤ辺りを活用したら結構速度出ると思うんです。
交差点土地や、城から6マス目火・水土地の強さ、高速周回法について触れてる記事はあったけど7マス目も同じくらい重要なんじゃないかなぁと思うしだいです。
では、またどこかで~。
ShinYoh (2013年5月19日)
コメントありがとうございます!
初めて見るタイプのカンブックだったので非常に新鮮で印象深く、
対戦してて面白かったです。
>城から7マス目の水土地か火土地を確保しておけば、
>テレポ・HW8使って転送円で高速移動しつつマジブ確定(周回方向に注意)。
これって、転送円⇒HW8⇒城で領地能力(ラマ)⇒城から6歩目で止まる⇒次のターンでマジブ
って流れです?
確かに、これなら100%マジブできますね……!
火か水なら、城下脇の土地があるのでリコール⇒マジブも強い!
そんなイメージがあったのでそれは盲点でした。
特に、決勝でマジブ1で惨敗しているので(笑)
マジブを確実に決められるかどうかってデカイと再認識しました。
自分も二心からまたモチベ上がってきました!
時間が合えば、また対戦お願いします!
155 (2013年5月19日)
高速移動しつつマジブを確定させる方法が言葉足らずですいません。
補足させて頂きます。
城→HW8→転送円移動→7マス目マジブ確定
としたいので、
HW8での周回方向は、取った7マス目とは反対方向の転送円に飛び込みます。
(テレポで高速移動するときも同じです。)
仮にHW8で移動する内周にコンジャラーもしくはサクヤが居れば、
領地能力でマジブ確定位置にバ=アルを召喚あるいは、地変をかけて
速度を出せるという考えです。
コンジャラーよりはサクヤの方が連鎖維持や効率の面で楽だと思います。
森陽さんがイメージされたラマ6でのマジブ確定は高速周回ではありませんが、
僕が想定していない7マス目の使い方で、大変柔軟な発想だと思います。
走り場だと手順を多く作って、スペルや領地能力で補助しながら確定させるのは大事な事なので別に高速周回に固執する必要な無いですね。
>特に、決勝でマジブ1で惨敗しているので(笑)
>マジブを確実に決められるかどうかってデカイと再認識しました。
マジブは打ってからダイス振るまでに0.5秒程祈るといいですよ。
155「お願いしますカルドラ様。2を2以上が出れば勝てるんです!」
???「残念だったな155よ。ここはソルタリアなのだ。」
155「!?」(しまったソルティry)
ダイス1
DSセプターは、いい加減ソルタリアに慣れましょうという話です。はい。
それでは、こちらこそまた対戦よろしくお願い致します。