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トップページ » ヨシ » 代々木アポーツ使用マップ「バロック」についてのかんたん攻略

みんな代々木アポーツ「三つの鍵」参加しようぜ!

 来る7月20日(日)9時~18時まで代々木オリンピックセンターで代々木アポーツ「三つの鍵」が開催されます! 参加申し込みはもう済んだかな? ウェザリングさんがせっかく150人部屋という天空の祭壇ばりに広い部屋取ってくれたのに、参加申し込み人数25名とかだらしないぞセプター諸君。いっしょに遊ぼうぜ!

 というわけで、その代々木アポーツで使用するマップ「バロック」について。かんたんな考察をしてみたいと思います。

バロックについて

バロック基本の「き」

 ではまず、バロックの形を見てみます。大宮ソフトのwebサイトからマップ画像を引用します。

 図1.バロック

 

バロック公式画像

  土地の数は合計で32個、一人頭8個の土地が割り当てられています。8個という数字をどう捉えるかですが、人気の非護符マップと比べると少し広めです。(例:チェーン7.25個、ジャンクション6.25個、カナリア6.25個、ダムウッド6個)たくさん土地があると言うことは、それだけクリーチャーを配置しやすいと言うこと。よってクリーチャーをたくさん配置すること(されること)にメリットがあるブック(例:ガルーダ、シェイドフォーク、ランドトランス)との相性が良いと言えます。

 最短コースを通った場合、1周26歩。初期魔力は200G、2つある砦ボーナスは150Gです。この数字だけみてもピンと来ないかもしれませんが、他のマップと比べると1周が短い割には得られる魔力が多めといえる数字です。素早くレベルを上げることが出来ますし、クリーチャーやスペルで、多少コストが高いものでも採用しやすいかもしれません。

 クリーチャー面での考察

  まず、使うにしろ使われるにしろシェイドフォークガルーダは避けて通れないクリーチャーになるでしょう。一人頭8個も土地が取れる計算ですので、同じ属性を使う人が二人いただけで、STが3桁に届いてしまいます。狭いマップですと自分で配置するクリーチャー数を調整したりすることでSTをコントロールする事ができますが、ここまで広いとちょっと難しい。ブックを作る段階で、この2体に対してどうやって対処するかをよく考える必要があるでしょう。シェイドフォークの場合は、カウンターシールドや属性の盾、先制がつく武器やクリーチャーで返り討ちなど。ガルーダの場合は、ガルーダが配置制限で入ってこられない地属性で勝負したり、ガルーダの攻撃を無効化できるG・イールを使ったりするなど。自分なりの対策を考えておきましょう。

 プレイしている最中は、シェイドフォークとガルーダのSTを常に把握すると良いでしょう。ジャッカロープを守ろうとして援護クリーチャーストーンウォールを使ったら、シェイドフォークのSTが130も出て援護もろとも貫かれたというのは悲しすぎます。毎ターン指さし確認忘れずに!

マップ面での考察

 バロックは、大きく分けて一本道ゾーン寄り道ゾーンに分けられます。分けられますって言うか、今俺が名付けました。この二つには明確な役割の違いがあります。

図2.バロック二つのゾーン

 

一本道ゾーン

 図2で緑で示した部分です。一本道が続き、狙って「この土地を踏みたい!」と思っても、なかなか踏みにくいゾーンです。逆に言えば「この土地を踏みたくない!」と思っても踏んでしまうことがあるということ。高額通行料が発生しやすいエリアだと言えるでしょう。

 風・地のエリアは、リコールを使っても上手く避けることができません。2つの砦を通る前にリコールを使ったら、大幅なロスになってしまうからです。基本的には必ず通らなければならない場所なので、踏みに関しては大きなアドバンテージがあります。侵略に耐えうるクリーチャーを配置して、しっかりとレベルを上げていきたいところです。なお、リコールを積極的に使うのであれば、基本的には時計回りに周回した方が良いでしょう。W砦からリコールを使えば8歩周回短縮ができるところですが、反時計回りだと最大5歩までしか周回短縮ができません。

 火・水のエリアは、リコールによる回避が有効なので、風・地と比べてこと踏ませに関していえば少し見劣りします。しかし、周回ボーナスを得て直ぐに領地指示を得られる特徴からマジックブーストと相性が良いことがメリットとなります。

寄り道ゾーン

 寄り道ゾーンは、基本的に複属性側を周回することが多くなるでしょう。最短周回はいつだって偉いのです。モーフ土地は連鎖形成に大いに役立ちますが、毎回遠回りしてモーフ土地を歩くと、周回歩数は26歩から30歩まで増えます。この4歩の差は案外大きい。モーフを歩くときは、遠回りするだけの理由があるかどうかを良く判断する必要があります。すでに6連鎖確保していたり、クリーチャーが手元に無かったりするのであれば、モーフ土地を通るべきではありません。

余談:私はマップごとに魔力に余裕が出るかどうかを計算し、その数字を金欠係数(大きいほど魔力に余裕が出やすい)と名付けています。その計算方式によると、最短周回をした場合はバロックの金欠係数は77。この金欠係数の高さはマップ全体で見てもトップクラスで、まがたま(金欠係数79)やドラゴンロード(金欠係数75)と同じくらい魔力に余裕があるマップです。しかし、毎回遠回りをした場合の金欠係数は67。これはダムウッドと同じです。4歩の違いでココまで大きな差が出るとは、自分でも驚きです。

 閑話休題。

 モーフ土地が10個もあることを考えると、無属性クリーチャーを多く採用するのは良くないかもしれません。この「無属性クリーチャーを採用しにくい」という環境が、ますます無属性のシェイドフォークの採用率を高めているとも言えます。なんとも矛盾しているような話ですが……。

 また、一本道エリアと大きく違う部分は、本気になって踏みに行けば狙って踏めることが多いことです。ダイスがかみ合わなくても、12歩損するのを覚悟で寄り道エリアをもう1周すれば、踏む確率はぐっと上げられます。とにかく「踏まれたら落とされてしまうけど、まあ大丈夫でしょ!」などと寄り道エリアに安易な高額領地は作るのは良くないという事です。逆に、相手が寄り道エリアに高額領地をつくったら、侵略出来るかどうかをよく見極めて、タイミングがあればしっかり侵略を狙っていきたいところです。

この記事への反応

  • cepcocepco (2013年6月8日)

    分かりやすい攻略記事、ありがとうございます。
    図1、図2のところのマップ名がラティスになっていましたのでお知らせします。

  • yoshiyoshi (2013年6月8日)

    ほんまや! 直しました!