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カルドセプトのジャンル表記は「ボードゲーム+カードゲーム」と書かれています。ボードゲームというか、サイコロを振って進むスゴロクとしてジャンクションを見てみると、風有利なことに気がつきます。なぜなら「1周目の最短28歩の周回ルート4種類のうち、風だけが2回通り道になるから」です。

最短ルート

4種類の最短ルートをひとつずつ見てみましょう。

(1) Nゲートから「火属性→地属性→Sゲート→水属性→風属性」と通る場合。これは各属性を均等に通ります。

(2) 上記の逆です。Nゲートから「風属性→水属性→Sゲート→地属性→火属性」と通り、やはり各属性を均等に通ります。

(3) Nゲートから「風属性→地属性→Sゲート→水属性→風属性」と通る場合、周回前に風属性を2回通ります。

(4) Nゲートから「風属性→水属性→Sゲート→地属性→風属性」と通る場合、周回前に風属性を2回通ります。

ほかの周回方法ではどうでしょう。

(5) 火属性から真ん中の複属性と三叉路の風を通り、水属性→Sゲート→地属性と進むルートでは32歩での周回となります。逆回りも同じく32歩です。

(6) 最初に北半分をぐるっと回り、Nゲートを通過し、そのあとSゲート側に向かう周回ルートの場合は30歩となります。これは風を2回通過して水を通るパターンでも、火を2回通過して地を通るパターンでも同じく30歩です。

なぜ最短ルートで2回通れるのが強いか

カルドセプトの戦闘は基本的に防御側が有利です。侵略側が領地を奪取するには多大な労力が必要になるので、先に土地を押さえるというのはかなり有利な行動であり、逆に相手から先に押さえられてしまう場合は大きな不利となります。よって1周目に最短で周回しながら自属性に2度配置できるというのは、風属性を使う大きなメリットとなります。

では、最短でないルートを通る場合、どうなるでしょう。

28歩が30歩になった程度では誤差と言えますが、28歩と32歩は無視できない差になります。ダイスの平均出目は 5.333… ですから、素ダイスのみで周回する場合、28歩だと平均6ラウンド、32歩だと平均7ラウンドかかることになります。

周回ボーナスが貰えるのが1ラウンド遅くなるということは、そのまま手順が1手遅れることを意味します。普通にプレイしていればこの差が埋まることはありませんので、どこかリスクを負って攻めていく必要が生じます。

最短ルートで2回通れることを活かすには

Nゲートから風→水→Sゲート→地と移動し、たとえば地の三叉路に止まったとします。画像の星マークの位置です。

素ダイスで最も出やすい出目は5、次に4と6です。なので最初に風属性を通過した際に5歩目にクリーチャーを配置していたなら、左右どちらかの空き地に移動させて、5歩先に止まった時に配置できるようにしておくと良いでしょう。4に配置していたなら手前に移動させると配置できる確率が上がります。

6の場合は奥に移動すると移動先が複属性なので、これはキープで良いかと思います。手札に移動スペルがあるとか、対戦相手も風属性に置いているとかの状況によって判断基準は異なるかと思いますが、考え方の基本は概ねこんな感じです。

どんなクリーチャーをブックに入れるか

自属性を2回通ることを活かすため、配置したクリーチャーを1周目のうちに移動させたいということは、Sゲートにぴったり止まっていない限り、不屈持ちであることが要求されるということです。ブックに不屈持ちクリーチャーをある程度入れておくことで、序盤に2連鎖、3連鎖を組める確率が大きく上がります。

またそもそも配置できるクリーチャーをある程度引いてこなければ、序盤に連鎖を組むことは難しくなります。領地コストのないクリーチャーを十分な数だけ入れて、複属性も含めてどんどん土地を取れるようにしておきたいものです。

こんなことを考えて作ったブックがこちらです。

ブック「ダムシアン」

領地コストのないクリーチャーが19体。そのうち不屈持ちが6体。初手から置けないのはテュポーンだけなので、このブックにしてから最初の周回でクリーチャーが置けないという事故はなくなりました。

クリーチャー選択は、はじめはグレートニンバスやデューンタイタンなどHP60のクリを入れてましたが、素のHPが高いより、防具をしっかり使えるクリのほうが生き残りやすい (ので簡単に攻められにくい) ということで、配置制限のないイエローオーガをチョイス。道具で守ろうとしてシルバンダッチェスに殺されることが多かったので、道具で守るのはやめました。

やっかいな妨害スペルが見えた時はクー・シーが頼りになります。環境最速は水なのでたいていの試合で水を見ますが、いない時の保険&手札補充係としてフェイトを採用。水がいる時はフェイトは適当に素攻めしてドローに変えることも。

トレジャーレイダーは不屈枠。6欲しかったのですが、モンクを増やすと手札がきつく、ハーレクインを増やすと地に置けないので、代わりとして。能力は忘れた頃に使えればいいや、程度です。

ブックの方向性として、置き負けないこと、しっかり連鎖を組んで戦うことを主体にしてるので、侵略要素は強くありません。テュポーンは単純に拠点を守らせても強いのであと1枚足しても良いかもしれません。それなら削るならオーガかグリフォンですね。ただ魔法陣マップなのでレイオブロウがあり、ほかにもエアーシフト・ギフト・セフト・ラントラと割られるものがいろいろある中、一緒に割られると泣きたくなるので、あまり増やしすぎるのも避けたいです。

1枚差しのフロートシジルはよく活躍してくれたので、もう1枚増やしても良かったかも。それならバイミスを1枚削ります。調整するとしたらそのくらいでしょうか。

カルスタのジャンク大会では悪夢の連敗街道を止めてくれて、連勝とジャンク大会出場の切符をつかませてくれました。そのジャンク大会でも決勝まで連れて行ってくれたので、このブックが作れて良かったと思いました。非常に愛着のあるブックになりました。

最後に

冒頭に「風有利」と書いたのは、あくまでボードゲームとして見た場合です。カードの特徴、ブックの相性など、カルドセプトは様々な要素が絡み合って構成されますから、ゲームとして見た場合は必ずしも有利とは言えないかもしれません。

それでも、こんな見方でブックを作ってそれなりに戦えたということは、そんなに的外れじゃないのかなとも思っていたりします。

みなさんはどんなことを考えてブックを作っているでしょうか。よかったら教えてほしいです。記事という形じゃなくても、コメントでもツイートでも。

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大会を開催する運命にあります。

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