こんにちは。ヌーンといいます。はじめてのブログなのでうまく伝えられるかわかりませんがヨシさんからの要望もありバトルワゴンの考察記事を書きたいと思います。私の考え方が正しいということではなく、こういう考え方もあるよっていう目で見てもらえるといいかなって思います。
1.考察記事について
まずヨシさんの考察記事にあるレギュレーションによってそのカードの枚数が決まってくるって話しがありましたが、この点は完全に同意です。たぶんそうじぁないって異を唱える人はいないと思います。じぁあバトルワゴンはセフト3枚積むマップかって言うとこれは賛否がわかれるところではないでしょうか。まず、目的は何かを考えて欲しい!目標魔力8000gを達成してゲートに到達することであって、土地を多くとったり相手のクリーチャーを倒すゲームではないということです。つまりは土地を多くとることによって周回ボーナスの増加やトランス戦術が可能になりゲームを優位にすすめられることにはなりますが、イコール勝ちということではないです。私の意見ですが、セフトを何枚も積んで相手のマジカルリープを奪うことよりそもっと大事なことがあると思います。走ったほうが早いと判断しました。
2.最速であがるブック
バトルワゴンは走りが強いマップだと判断してそれに特化したブックを作成しました。
それがこちらのブックです。
ブック名:神速
走るために必要なことは何か?
①クリチャーの質を維持したまま低コストクリーチャーの採用。ランドアーチン・カクタスウォール・シルバンダッチス
②現金収入 ランドドレイン・ドレインマジック・ドワーフマイナー・ランドトランス
特にバトルワゴンはセフトが強いマップではなくランドドレインが強いマップだと思います。ランドドレインの効果はヨシさんのブログにも説明ありましたが、補足するとトランスのための現金調整や相手に高額領地をつくることを遅らせることにより擬似的な踏みの回避にもつながると思います。この対戦でもヨシさんで言うとこの抜け駆けをしてくる相手、この対戦では土地6個もっているヨシさんになりますが3枚積みのランドレをひたすら当て続け走らせない。できるだけランドレは打たず我慢して保持し抜け駆けをしてくる相手に対して打つと対戦前に決めていました。ここに緊急回避として手札干渉カードでシャッターが2枚・踏みで決着が多いマップでもあるのでドリテレ2枚をいれたブックが完成されたブックではないでしょうか。自分でもかなり完成度の高いブックができたと思ってます。シャッター2枚は1枚はセフトにしても良いと思いますが、確実に相手のキーカードを潰したいので私のブックではシャッターを2枚採用してます。
3.戦術にバリエーションをもたせよう!
カルドセプトはトランス戦術が強いゲームです。ただトランス戦術ができない状況(土地が確保できないとかドレマジを保持されている、ラントラをひけない)などの状況も考えないといけません。実際ヨシさんとの対戦でも5連鎖からのトランスきめるとこまでいきましたが、ヨシさんとクゥさんの連携プレイによりレベル4を陥落されて土地4になってしまいトランス戦術ができませんでした。しかしそこから伸ばしきりリーチをかけれるところまでもっていってます。
4.まとめ
代々木のブックも公開されているので見ていますが、考え方はsaikoさんやたまちょんさんに近いです。ヨシさんとはプレイスタイルも違うので決して否定をしている訳ではありませんが、参考にできれば良いかなと思います。
yoshi (2018年11月4日)
ヌーンさんのブック名、毎回毎回大仰でありつつも、端的かつ自信にあふれていてですごく好きです。やっぱ生み出すからには「コレが最強だ!」というブックにしたいですもんね。
リクエストにお答えいただいたので、せっかくですから感想おば。
①クリチャーの質を維持したまま低コストクリーチャーの採用
これはもう完全同意。というか、アーチンはどこでも強いですね。ありがたいやつです。
②現金収入
多分ココが、一番の私とヌーンさんの相違点です。私は、ランドドレインを検討しましたが棄却しています。ジャンクションと比較すると採用する理由が少ないと判断しました。理由を3点ほど。
1点目、単純に土地を確保することが難しいマップであること。私は自分の記事でも書いたように、このマップは見た目よりずっと狭いと考えています。土地を十全に確保できるタイミング=ランドレの機能時間帯が比較的短いと思います。
2点目、収入が充分にあり、現金がボトルネックになりにくいこと。これは重力制御にまとまっています。
3点目、ゲートボーナスが比較的コンスタントに入ること。一番遠いゲート間の距離でもSからWまでの12歩。ランドドレインによる行動不全などは起こりにくいと考えます。
これらの理由を踏まえ、ドレインマジックと、手離れの良いマナの採用に至りました。
ドワーフマイナーは、ディスクを使って攻めることを考えて不採用(というかタスカー枠を確保したくて入れる余裕がなかった)のですが、そこの収入がどのくらい勝利に貢献するかは、検討できていませんでした。使用感を是非詳しく聞きたいです。
③バリエーション
ここのバリエーションの担保を、私はセフトに託しました。トランスが出来ないときにどうするかではなく、何が何でもトランスができる環境を整えることに重きを置きました。ラントラをセフトして使う、ドレインマジックをセフトして余らせたリープを使った天然トランスを目論む、地変を引っ張ってきてトランスできる体制を整える。ヌーンさんがドリテレなんかで確保している部分を、違う視点から確保しに行ったというところでしょうか。
というわけで、反対意見もありますが、大変楽しく読ませていただきました。リクエストにお答えいただき、ありがとうございます。こうしてみても、ブック構築内容と、その理由が結構違いますね。こうした議論は楽しいです。またぜひ。
Destiny (2018年11月5日)
ヨシさんコメントありがとうございます。初めて記事を書き少なかず反響がありました。たまちょんさんからはランドドレインはバトルワゴンは必須だと思ってました!全面的にヌーンさんに同意します!とわざわざツィッターでコメントもらったり、ひろよしさんからはセフト3枚積むことには僕も疑問を感じるとか。もちろん違う意見もあるとは思いますがこういう記事を書くのもゲームへの理解が深まっていいですね。
さてランドドレインについて話していきたいと思います。
①土地が十分に確保できない=ランドドレインが弱いというのは浅い。
何十戦やってみて思ったのは必ず抜け駆けをしてくるセプターがでてくる。
②行動不全だけを狙っていない。相手を阻害しつつ走ることができる。例えば土地5の段階で打てば収入だけみれば100ですが打った相手との収入差は250。土地数確認してうってるのではっきり覚えていますが代々木でもヨシさんに土地5の時に1回6の時に2回あててます。ということはヨシさんと私の魔力差はそれだけで870目標魔力8000をおいてるゲームにおいてこの870の魔力差をどうとらえるのか。
③ドワーフマイナーについて。スペル枠にマナがはいるスペースはなく、ドワーフ4積みにより擬似的に弱マナ4積んでいる。これによりドレマ2ランドレ3弱マナ4というトランス戦術に頼らなくてもあがれる。実際レベル4おとされてからもトランス抜きでこの3つだけでリーチかけている。
バリエーションについて
ヨシさんの戦術が基本トランス戦術がわかっています。このゲームでトランスが強いところは誰しも認めるところです。しかしトランスは勝つための手段であって目的ではない。最終的に8000gをこえた状態でゲートを通過すれば勝ちと言うことです。
セフトについて
セフト3枚積めば必ず抜け駆けが成功するわけではない。そうなった時にあきらかに重い状態で走り勝てるかどうか。
理由は知りませんが、ヨシさん達のグループではセフトの評価がやたら高くてバトルワゴンに限らずセフトを何枚も積む傾向にあるようにみえます。対戦してても思うしいろんな人の話しを聞くとそういう話しを耳にします。それは別に悪いことではないです。ヨシさんに限らずプレイヤーの好みもあると思うのでこれが正しいという答えはなく一つの考えとしてとらえてくれれば良いです。
16bits (2018年11月5日)
横から失礼します、16bitsです。
ヌーンさんのブックとヨシさんのブックにおけるフレームの違いとして、いくつかのポイントがあります。
根本的な設計思想として
ヌーンさんのブックは、ラントラ以外の達成手段を用意していること(私は「達成モデルの複線化」と呼んでいます)
ヨシさんのブックは、何が何でもラントラすること
に大きな違いがあるように感じます。
ヌーンさんの本は、ドワーフマイナー、ランドドレイン、ドリームテレインにより、ランドトランス以外にも魔力を稼いでレベルアップして、達成まで持っていくポテンシャルがあります。
一方、ヨシさんの本は、スクリーマー+タスカー+ディスクによって、妨害の指向性を生み出しています。
ヌーンさんの本は、ランドドレインにより「同じ輪っかに入り込んできた相手を潰す」ことが出来ますが、同様の機能はヨシさんの本にも搭載されているのです。
その上で、セフト3枚により、土地が5個取れた場合に場からランドトランスを調達したり、提示されたドレインマジックを奪って相手のラントラを封じるなどの動きを見ています。
そして「なぜこんな違いが生まれたのか」というのは、恐らく「対戦している相手が違うから」だと思います。
代々木で当たるメンバーと、カルスタで当たるメンバーと、私やヨシさんのチームではプレイングの性質が違います。
私達のチームは極端に走り寄りであり、実は私の本(蒼龍)も本来はセフト3なのですが、代々木の環境に合わせて(!)リフォームに差し替えるなどのマイナーチェンジを行っています。
https://twitter.com/cepter16bits/status/1049999688710086656
セフトの枚数はあくまでも表層的な話なので、設計思想やそれが生まれた対戦環境に踏み込んだ上で議論をすると、とても楽しいです。
さて、ここまで議論した上で、実はバトルワゴンの地ブックって、もう一段階レベルアップできるんじゃあないでしょうか?
ヌーン (2018年11月5日)
16さんコメントありがとうございます。確かにヨシさんと私のブックは根本的に設計思想に相違がありますね。ヨシさんのブックにはスクリーマー+タスカー+ウォーロックと高額領地をおとす仕掛けがありますがそれだけってことではないですが、勝ち筋が薄いように見えます。まず私のように走りに特化したブックがいた場合それする前に走りきられる可能性が高いし、キーカードのウォーロックを割られたりスニハンされた時に侵略の勝ち筋がなくなります。実際この対戦もクゥさんにスニハンされて拠点を落とす手段をなくしてます。スニハンされなくても私もシャッター積んでるのでシャッターされたら終わりです。つまりキーカードを割られると勝ち筋が薄くなるブックは弱いように思えるのです。
もちろんもう一つの柱のトランスがありますがこのブックだと本 私のように走りに特化したブックの相手もトランス狙ってきた時に走り勝てるかどうか難しいとこだと思います。
16bits (2018年11月6日)
レスありがとうございます。
自走できるかどうかに関しては、ヌーンさんの本はクリーチャー21枚中7枚が領地コスト持ちなので、配置負けしたり左側の輪っかに行けない場合には、結構苦しそうだなと思います。
ただ、そこはリスクの取り方なので論じるつもりはありません。
一発勝負なので、戦略としてはアリでしょう。
逆に言うと、左側の輪っかに行けて、クリーチャーを1個置ければ何とかなるということです。
さて、ヨシさんの本のネックとなる部分は、ご指摘の通りディスクを失った場合の立ち回りです。
加えて、同様にディスクを振りかざす相手とぶつかった時にどうするのか、回答が用意されておりません。
自分と同じようなブックが当たった時に、致命的な状況を避けられるようにするためには、ディスクを潰すための手段――シャッターなどが必須です。
ここまで書くと、バトルワゴンの地ブックにシャッターなどのアイテムを破壊する手段を搭載しないのは、致命的な欠陥であるように思います。
記事の中で指摘しているシャッター1をセフト1に差し替えることなど、あり得ない選択です。
キーカードを割られると勝ち筋が薄くなる本は弱い、というのは同意します。
ところで、ヌーンさんの本をベースに、スクリーマー2枚とタスカー2枚をねじ込むと、「相手の土地を落とす」という新しい勝ち筋が追加されて、ぐっと強くなりませんかね?
Destiny (2018年11月6日)
16さん再度のコメントありがとうございます。
16さんの提案に対して答えていきたいと思います。
①クリーチャーの構成に対して
領地コスト持ち21枚中7枚ですが、そのうちの4枚はシングルシンボルになり中盤から終盤をかけて
優位にゲームをすすめたかったからです。そこに対して不安視は私もありましたが、何十戦と対戦し いけると判断しました。
②スクリーマー・タスカーの検討
このマップ走りが強くマジカルリープなどを使わなければ最初における土地は水・風になります。
スクリーマーは風にはおけません。領地コスト持ちを増やしている私のブックでは事故率がさらにあ がります。また走りが強いマップだと判断してスクリーマー・タスカーは不採用となりました。
実はカクタスをスクリーマー2枚にドワーフ2削ってタスカー2に変更して試してます。試した結果 結局事故率もあがりや走りも中途半端になるということで断念しました。
③シャッターについて
たまちょんさんとsaikoさんのブックは私のブックと考え方は同じですが、2人のブックには手札干 渉カードがないということ決定的に違います。スクリーマー+タスカー+ウォーロック以外にもグロー プ+グレアイとかトランス・ドレマジなどのキーカードを潰せるのでシャッターは必須ですね。
それされる前にあがりきるという考えもありますが領地をおとされるリスクがともなってしまうか らです。
④セフトとランドドレインについて
私はセフトを棄却してこのマップはランドドレインが強いと判断しました。ランドドレインはマイコロンや粉ブックに対しての牽制にもなります。また、セフト3枚積めば必ず抜け駆けが成功するわけではないからです。セフト3枚積むということは他のスペルカードを削るということになります。相手を妨害するカードより、自分を伸ばすカードを多くいれたほうが優位にゲームをすすめると思ったからです。
16bits (2018年11月6日)
スクリーマーとタスカーを検討した上で棄却したのであれば納得ですし、
それはヌーンさんの判断なので、尊重したいと思います。
たまちょんさんとsaikoさんのブックは似たような要素は入っていますが、
マップに対する理解が異なる点も興味深いですね。
恐らく「強い」と評価されるカード群は共通しているものの
勝敗を分けるポイントやそこへのアプローチの仕方が違うため
アステロイドやリミッション、エスケープのような回答になったのでしょう。
たまちょんさんのブック
https://blog.culdcept.net/tw_7/201810131134
saikoさんのブック
https://twitter.com/saiko525356/status/1048964524554907648
長々とレスにお付き合いいただき、ありがとうございました。