護符ブック
積極的に他人の護符*を保持し、相手の上げにあわせて総魔力を高めて行くコンセプトのブックの総称。
多くの場合、スペルがメインとなり、魔力干渉手段と土地レベル操作手段を多く積むのが一般的。特にクリーチャを1枚も挿さないブックを「フル護符ブック」と呼ぶことも。
はじめに
おはこんばんちは、ライタです。
唐突に護符ブックの話をしましたが、メビウスランキングを回していると、「護符ブック気取っちゃってる」系のセプターが多いので、護符ブックの紹介と対策を簡単に。
といっても、オイラ、護符ブック、大嫌いなんですけどね!!
こんなブックにしてみました
「MEumdr」(by ライタ) | |||||
---|---|---|---|---|---|
サイクロプス | 2 | ゴールドグース | 2 | アースシェイカー | 1 |
フェイト | 3 | スリープ | 2 | アンチマジック | 3 |
ウィッチ | 3 | ソウルブラスト | 2 | イクリプス | 1 |
ケンタウロス | 3 | クインテッセンス | 1 | ||
コーンフォーク | 2 | コラプション | 1 | ||
ナイト | 1 | サブサイド | 2 | ||
シャッター | 2 | ||||
ドレインマジック | 2 | ||||
パーミッション | 4 | ||||
ファインド | 2 | ||||
フォーサイト | 3 | ||||
フライ | 4 | ||||
ブラックアウト | 1 | ||||
メテオ | 1 | ||||
ランドドレイン | 2 | ||||
クリーチャー | 14 | アイテム | 6 | スペル | 30 |
世間の護符ブックに比べると、クリーチャ多めでしょうか。このブックは一応風ブックとしてギリギリ機能するだけの普通さの上に、護符コントロール要素を積んだ感じに仕上げています。
なんでこんな構成なの?って話ですが、オイラは基本的にフル護符とか自分で護符価値を上げられないブックはいかがなものと思っているので、こんな感じにならざるを得ない。
ドレマ/ランドレに加えてウィッチ/ソウルブラストまで挿しています。使い方としては、ゲインを稼ぐというよりも、「相手のゲインを減らして護符を買わせない」ように使います。
そんなわけで、1000G持って遠くにいるプレイヤーよりも500G持って聖堂前に居るプレイヤーにドレマを撃つなんてこともザラ。こういう用途で使うなら、手持ち魔力に依存しないランドレやウィッチのほうが、いささか優秀なことも多々あります。
なお、上記のドレイン系による護符の攻防は護符ブックに限らず、護符マップなら当たり前のことなので、抑えておいてください。
戦術
あんまり難しくないです。
上がりそうな護符をたくさん買う。上げそうな人に護符を買わせない。
そんな感じでプレイしたときの結果がこちら。
http://colo.culdcept.net/Myrecord/2987
往々にして、護符ブックは長期戦になります。今回も39Rかかりました。自分が護符ブックが嫌いなのは、戦術如何の前に、飽きっぽいので、長期戦が嫌いという方が大きいかも。
上記グラフを使いながら、簡単に流れを。(便利な世の中になったものです)
序盤:1〜15R
ドレインをチマチマ撃ちながら、護符を買い進めて行きます。
護符ブックはこの辺が特に難しい。やってることが特殊なので、酷い干渉を序盤に食らって、ゲームさせて貰えないこともあります。(というか、自分も割とそうしようと動きます)
やっつけ方としては、、、
1. 手札干渉
主にドローエンジンやメテコンを狙ってきます。割と痛いです。しっかりアンチマジック/バリアを展開したいところ。ドローエンジンはフェイトやブラスアイドルに回すというのもあり。グラニッドアイドルは自分の干渉が通りにくくなるので、オススメしません。
2. 魔力干渉
護符を買わせない という戦術。割と多額のゲインを運ぶことが多くなります。バリア採用のときはいいですが、アンチマ採用の時は、不用意なゲイン保持を避けましょう。無理矢理アンチマを割ってきます。
3. 先上げ
コレはかなり有効な手です。踏ませて枯渇させるのがよいです。L3でもよいので早めに作るとよいでしょう。ユニフォもよいです。(上記の対戦では実際撃たれて危なかったです)
4. スイッチ
メイン色を上げる振りをして、相手が護符を買ったところでサブ色に急遽スイッチします。自分が良く使う手です。そのため、護符マップでは2色以上の構成にすることが多いとか。
の4つくらいでしょうか。自分のブックと相談して、上手く護符ブックをお通夜にしましょう。
とはいえ、ランキングでは、あまり上記の護符ブック対策がわかっていないようで、あんまり干渉されないようです。
閑話休題
何故か、15Rまでトップ独走していますが、実際の護符ブックは割とラス目を低空飛行しながら進むことが多いです。では、なんでこんなことに成ってるのかといえば、砦目ウィッチを引きまくって、吸いまくったからですね。それと、サイクログースを決めて350G得られたのも大きかったです。(11Rでしょうか)
中盤 16R〜30R
青の人は、割と出来る人で、城通過マジブで城横をL5にしてきました。このとき、青の人は護符10枚、自分は40枚でした。
そのため、このL5上げに際して、自分の魔力も上がっています。ちなみにこのとき、他が踏まないようにブラックアウトをかけるなど、小技を使っています。自分が助かっても、他のプレイヤが踏んでしまうと、追いつきようがなくなるので、余裕があればそういうケアをいれていきたいです。強気プレイなら、ドリテレとかもいいかもです。
ちなみに自分はスリープで回避可能な状態を維持していました。
このL5は25Rでティアリングハロウ食らってサヨナラです。この陥落で青と緑は大きく動きましたが、自分はあまり変わっていません。売り払われると結構な打撃なので、悩ましいところでしたが、色が同じ(水かぶり)で助かりました。
しかしながら、このまま独走されても困るので26Rでクインテを、28Rでアーシェを撃っておきました。30Rあたりで総魔力がじわじわ減ったのはその関係もあります。
また、イクリプスが見えたので、火護符を50枚買うなどして、よけています。不意のコラプ直撃が怖かったです。
終盤:30〜39R
エクリプスをホントに食らって火護符が20枚飛んだのは、地味に痛かったです。次の周回で護符を50枚買い足して、70枚。火はこっそり3連鎖組めていたので、踏み抜かれる目を避けながら、最後はL4,L3,L1を作り、フライで達成です。
他のプレイヤが何を上げようと、絶対に負けない体制が組めました。緑がL5を作っていますが、それを上回っていますし、メテオが飛びましたが、体制に影響なし、です。
さいごに
護符ブックに絡まれたときの戦績も晒しておきます。上記のブックは、この対戦で使われた護符ブックを参考にしています。(ケンタ+巻物のあたりは丸々パクりました)
http://colo.culdcept.net/Myrecord/2971
勝ち方としては、風に行くと見せかけて、風から地にスイッチして相手が護符を買いたいタイミングで、護符価値を上げて買わせないという戦術を取りました。かなり初期からそうするつもりだったので、風土地をあえてL3で止めておくとか、そういう小技を入れています。これで相手に上がらない風護符を握らせて、自分だけ抜けられました。
何が言いたいかというと、護符ブックは難しいです。難しい割りに、ちゃんと対策されてるブックとは戦いにくいです。また、相手の上げに依存するので、護符ボーナスをあえて取らせて泳がせるとか、そういう駆け引きがあるのでとても面倒。
あまりオススメしない。。。
と、言う風に、特にオチもなく終わる。