ブックのコメントを活用すると良いぞ!
ランキングダムウッド、まだ数日ありますが満足いきました。
今期使ったブックがこちら(ブックの解説はリンク先にて)
「真・鬼針城7」(by ちょめ) エボニーアイドル 2 ガセアスフォーム 1 シャッター 3 G・イール 2 ファイアーボルト 1 シンク 2 アヌビアス 4 ライフスティーラー 3 テンペスト 1 ムジナ 2 ドレインマジック 2 リリス 4 ピース 4 コダマ 2 ファインド 2 コーンフォーク 4 ヘイスト 2 ホーネット 4 ホーリーワード8 4 マジックボルト 1 クリーチャー 24 アイテム 5 スペル 21
戦績は14戦6勝2位7回です。2位7回。
今、『2位以下はどれもゴミカスだろ』と思った方、待ってください。
2位7回というのはどれも『あと一歩及ばず』というものでして、それすなわち『大敗しないブック』と言えるでしょう。
『ランキングにおいてアヌビアスは最強』であることに変わりはありません。
というわけで今回はランキングでアヌビアスを使い勝つ方法をだらーっと書きます。
●ランキングの環境
『ランキング』と聞くと『猛者が集う場』を想像する方も多いでしょう。他のゲームだと『レーティング』だとか『ガチ部屋』などに当たりますが、カルドの場合人口が少ないので、カジュアル・エンジョイ・ガチなんでもありきの混沌とした環境になってます。
一応APによるマッチング補正がかかっているようですが、詳細は存じません。ちなみに僕のAPは現在5640Pです。
※ここから先の文は経験談ですので、あくまで一例と思ってください。
■ブック傾向
さて、そんなランキングではどんなセプターが横行しているのか。
ブックの傾向を大別すると4つに分けられます。なお、これらに明確な境界線はなく、1つのブックに複数の要素が含まれてるのが普通と思ってください。
・走り
スタンダードなタイプです。移動系スペルを多く採用し、マジックブーストなどを使い、いちはやく達成することを目的としたタイプです。
妨害カードは少なめですが、1~3枚の妨害スペルや安定して拠点を破壊できるコンボを数枚採用していることが多いです。
・コンセプト
無属性や特定のカードを軸にしたタイプです。一見ファンデッキのように見えますが、使い慣れてるプレイヤーはものすごい加速力・制圧力を持っていたりします。アヌビアスも多分これです。
・ネタ
コンセプトに近いですが、かなりネタ寄りにしたタイプです。思いも寄らないカードが刺さったりするので侮れません。
・その他
いわゆる焼きやライフフォースなどがこれにあたります。コンセプトとはまた違う、かなり尖ったタイプです。戦況を大きく左右するので要注意です。
経験上その比率はだいたい3:5:1:1くらいです。強さは一概には言えませんが、走りは放っておくとあっという間に勝ってしまうので狙われる傾向が強いです。
属性は火:水:地:風=1:2:3:4くらいでした。風が非常に多く、火は少ないのが印象的。
■カード傾向
よく「ランキングではイビルブラストが多い」と言われますが、そんなことはありません。
妨害カードの枚数もさほど変わりません。ただしその種類は非常に多いです。
なので安定した防御力を築くのは至難の業です。具体的に言うとリムーブカースが普通に出てきます。
今回多いなと感じたカードはこれら
・巻物
ほとんどフュージョン・ヘルブレイズですが、僕みたいにファイアーボルト(笑)を使ってる人やティアリングハローも見かけました。
・ウィークネス
ルナティックヘア・グレンデル・ヘルブレイズ・ルナストーンなどと併せて採用されます。
・ターンウォール
大抵ウィークネスと一緒に入ってます。むしろターンウォール入れたから上記のシナジー群を混ぜたような感じ。
・ホーリーラマ
ダムウッド=ホーリーラマという認識が広がってるようです。その影響から風属性が多いのかもしれません。
・ピース
・ランドプロテクト
・リフレクション
非常に多いです。バイタリティより多いかもしれません。リフレクションやバイタリティは妨害の的になりやすいです。
●立ち回り
そんな環境で如何に立ち振る舞えば勝てるのか。いくつかポイントがあります。
■領地至上主義
僕の持論です。『領地数が一番多い人が一番強い』。もちろんカルドセプトはそんな単純な話じゃないんですが、大体これで通ると思ってます。
よく『潜在1位』という言葉を耳にしますが、領地数が一番多い人が潜在1位でいいです。そのぐらい適当な持論です。
その理由は2つ。
・領地ボーナス
3DS版では周回時の領地ボーナスが従来の2倍であるG40になりました。つまりあらゆるクリーチャーは配置しておくだけで毎周G40を生み出すわけです。それと当たり前ですが配置すれば土地の価値だけ総魔力に加算されます。意外と詰めの段階では馬鹿にできないです。
・対応力
一見どうでもいい領地を持っていたとしても後半地変して連鎖したり、移動侵略で妨害できたり、支援効果に助けられたりなんて場面は多々あります。とにかく領地を持っているだけ選択肢が増えるので、その分だけ様々な場面で活用できるようになります。
領地がたくさん欲しいのでクリーチャーをとにかく置きます。置けるときは置きます。そのためのクリーチャー24枚です。
ただしどれも防御力のあるクリーチャーではないですし、アイテムもほぼありません。
なので踏まれたら片っ端からやられてしまいますが、それがアヌビアスの糧となるのでどっちに転がっても美味しいのです。
また、防御力は弱いといえど防御型やそれに近いクリーチャーでは倒せないので、ある程度は相手へ負担をかけることができます。
逆に攻撃力はそれなりにあるので、奪える領地はどんどん奪います。返り討ち・相打ち上等です。アイテム(援護)をどんどん使わせましょう。最終的にアヌビアスの糧になります。
ただし移動侵略で自分の領地が減ってしまうのは控えます。『殴られる前に殴る』的な場面以外では大人しくします。領地大事に。
■ステルス
妨害を逸らす手段です。そもそも攻撃的なブックは妨害の的になりにくいです。走りブックが武器を割ったりしますが大した痛手ではありません。防御アイテムもないのでシャッターも来ません。
もちろんクリーチャーへの妨害はアヌビアスの糧になるので痛くありません。
自分に来ない分の妨害は敵セプターに逸れるわけですから、その分自分が妨害したも同様。ラッキーです。
手持ち魔力に関しては、クリーチャーをどんどん召喚するのでよほど優勢にならない限り大した量にはなりません。
テンペスト用に200はキープしつつ、500を越えたら適当に自力地変します。
最悪レベルアップしますが、3で止めましょう。3ならやられたとしてもそこまでの被害になりません。
むしろ妨害がそこへ飛んでしまうのが良くないです。妨害はできるだけ逸らしましょう。
そういう場合は、ドレインマジックを受けるか土地妨害を受けるかの二択になります。
自分のシャッターなどは『潜在1位』あるいは走りブック相手に使います。
マジックブーストはレベルアップ→即誰かが踏んでゲーム終了となりかねるので優先的に割ります。
余った時はファインドかインフルエンスか防御アイテムに使います。
相手のフュージョンなどは放置します。最終的なアヌビアスには無力です。
■踏まない
踏んだら終わります。特にランキングでは8割方踏みによって終わります。
なので相手の高額地はピースしましょう。もちろん自分が踏みそうなときに。
ヘイストはともかく、ホーリーワード8はなるべく取っておきます。圧迫したら使います。
連鎖取れるから使っちゃおうとか、あの土地奪えるから使っちゃおう、などはダメです。避けるのに使います。
正直これさえ守れれば大敗しません。
■手札を捌く
ファインドが2枚ありますが、ディスカード(手札が7枚になったとき1枚捨てる行為)を極力避けます。
つまり引いたカードはどんどん使います。ドレインマジックもシャッターも、余裕がなければ適当に使います。
減ったらファインドします。6枚の時でもやることが無ければファインドして適当に(主にクリーチャー)捨てます。
ファインドが無いときもクリーチャーはどんどん消費します。
■見極める
大事な見極めが2つあります。
・ガセアスフォーム
1枚のガセアスフォームをどこで使うかはかなり重要です。
最後まで持っていればどの土地でも上げ放題、になるかもしれませんし、逆にガセアスフォームじゃ防げない状況になるかもしれません。
なのでどこで使うかよく考えましょう。慣れてくると使い処が分かってきます。
そして他のブックでもアイテムの無駄をなくせるようになります(多分)。
・アヌビアスのHP
はじめのうちは計算しますが、途中からは計算してません。
だいたい40以上になったら、レベルを上げれば普通に硬いです。
よくガルーダやシェイドフォークがとんでもない火力になりますが、そういう時はアヌビアスのHPも加速します。
どこでアヌビアスが上回るかの見極めが大事です。まぁ計算すりゃいいんですが。
●実戦では
上記のような立ち回りで実際にやってました。
何事も無ければ大体勝ちパターンにハマります。
・踏んでもらう
・誰もどこも踏まない
のどちらかが成立した試合はほぼ勝ちです。
逆に負けパターンは
・誰かがどこか踏む
・誰かがどこかを落とす
の2つです。
この結果が14戦6勝という勝率に出てる気がします。
2位7回が下のパターンです。
●アヌビアスの良さ
僕がこよなく愛するアヌビアス。何故アヌビアスなのか。
・荒れ場に強い
ランキングは純粋な走りブックが少ないです。
走りブックは妨害の被弾率が高い→速度が思うように出ない→速度が出ないので走りブックが減る→走りが目立って妨害受ける
なループ環境に陥ってるためだと思います。
なので対戦相手3人中2人は大抵中速の制圧系になります。
そうなると血で血を洗う戦いになるので、最終的にアヌビアスが育って一人勝ち、となるわけです。
ちなみに対戦相手が2人ないし3人とも走りだった場合、こちらも走ります。アヌビアスを育てることは二の次にして、ピースをかけた土地を全力で上げたりします。
走りブック相手の場合、ばら撒いたクリーチャーの生存率があがるため、マジックブーストに頼らずとも速度で追いつくことが可能です。
・見えないHP
スペクターとは違い、HPは一定の値になるものの、その情報は隠されています。
なので本当は倒せるのに侵略しなかったり、侵略したのに倒せなかったりすることが頻繁にあります。
地味ですが精神ダメージは結構でかいと思います。
・ストレスがない
実はこれを言うために記事しました。
まず第一に、領地を取られてもアヌビアスが育つので辛くはありません。
第二に、攻撃的なブックなので妨害があまり来ません。
第三に、クリーチャーを置きまくれるので、『置きたいけど置けない』というストレスを解消してくれます。
第四に、ディスカードを減らせるので『捨てたくないけど捨てる』というストレスもほとんどありません。
他にも長引けば有利だとか、荒れてる状況が楽しいだとかありますが、基本的にマゾヒスティックになれます。
と同時に、攻撃的妨害によるサディスティックも感じられる素晴らしいブックなわけです。
カルドはその性質上、精神的にかなり疲れますが、アヌビアスを使うと癒やしへと変わるわけです。というわけでみなさんどんどん使いましょう。
アヌビアスブックが被ると非常に楽しいことが起こります。みんなが幸せになれますね。
おわりに
今回の記事を書くにあたって助言をくださった方々、ありがとうございます。
そんな心優しいセプターが集うチャットがこちら。
●インシネレートは入れるなよ
今期のランキングでは一回だけ入れてる人がいました。交通事故だと思いましょう。