カルドブログ

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ストーリー(眠れる神々シナリオまで)全クリしたので、俺をカルドセプトに誘った人とオンライン対戦やってます。友達が1人しか居ないので永遠に1対1の戦いですが…。なんで1対1の対戦しかやってないかというと、初心者なので知らない人と対戦するのは怖いからです。あとカルドセプトは喋りながらプレイしたいからです。

俺「あっ、丁度侵略しやすい土地に止まった!ここ侵略しようかな~笑」
友「いやいや笑笑あんまり攻めるメリット無いでしょ笑」
俺「たしかに…でもそっちの唯一の水属性の土地だし潰しておきたい気もするな~笑」
友「いやいや笑笑笑攻めた後どうすんの笑笑」
俺「やっぱバンディットで侵略しちゃお笑」
友「テメエ!!!!!っざけんな!!!!死ね!!!」
みたいなやり取りをしたいじゃないですか。

俺「…(無言でバンディット+デスサイズによる侵略をする)
友「…(無言)」
ナレーション「この間、わずか3秒!!」
みたいなのは嫌じゃないですか。そういうとこだぞ!(※「そういうとこだぞ」の誤った使用法)

で、今まではずっとCOM戦しかやってこなかったんですけど、対人戦をやるようになって気付いたことが何個かあるのでそれを書いていきます。

・なにかあるとすぐタイムオーバーになる。タイムオーバーっていうのは1ターンの時間制限がオーバーしてコンピューターの自動操作に切り替わっちゃうって意味です。
「このターンにホープ使っておこっかな…でも今手札がいっぱいあるから余らせることになったら嫌だな…一応現時点でのMAPを見ておこう、なるほど相手は今水土地を多く確保してるから…」とか考えてるとあっという間に30秒とか40秒とか経って何もしないままオートで進行して終わるケースとかがよくあった。改善しようとしているけど選択しが多い場面だと今でもやっちゃいますね。

・”相手にアイテムを使わせるための侵略”は移動侵略でやるべき。相手の土地を踏んだときにこれをやると無駄にゲインを消費したうえで土地を確保できないというデメリットもあるので、それを見据えてやるべき。

・相手の土地に隣接してるところに侵略されたくないクリーチャーを置かない。

・領地コストを必要とするカードは6~7枚に抑える。(個人の感想です)

・ウォーロックディスクはブックに入れなくていい。なぜならスニークハンドでパクれるから。

・試合の序盤・中盤・終盤を意識しながら動く必要がある。
序盤:周回しながら土地を確保し、どのエリアを軸に試合を組み立てていくかを考える。総資産や手持ちのゲインが少ないため、欲張った行動を起こすとゲイン不足になって何もできなくなる可能性があるため、序盤でのミスは絶対許されない。
中盤:序盤で確保し合った土地を基準に攻防が始まる。終盤に向けてどこを高額土地(拠点)にするかを考えながら動く必要がある。終盤に向けたプランがないと動きがあやふやになってしまうため、中盤でのミスは絶対許されない。
終盤:相手の高額土地をどう避けるか、自分の総資産をどう上げていくかを考えながら動く。1手で順位が大きく変動する可能性があるため、終盤でのミスは絶対許されない。

 

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