ランダム同盟はキモチイイ!
メビウスランダム同盟大会お疲れ様でした! 主催のインテグラルさんありがとうございました、優勝したボイラーズさん流石です。私も6戦ほどしましたが、非常にキモチイイカルドセプトでした。
皆さんはカルドセプトやっててキモチイイ瞬間ってなんですか。一番は勝利した時だと思うんですが、敵が守りたかったであろうクリーチャーを打ち倒した瞬間とか、致命的な妨害をねじ込んでやった瞬間とか、してやったりと思いますよね。
ゲーマーは、常にキモチイイ行動をとりたいはずなのです。水土地にシーボンズ置くのなんてあんまり気持ちよく無いんですよ、あいつ重いし。初手でホーリーワード8使って置かれたラマを素ダイスで踏んづけて高笑いしながらコロッサスでぶん殴ったりしたいはずなんです! 残念ながらカルドセプトのような複数人で行うゲームにおいて、キモチイイ行動が必ずしも勝利に結びつく行動であるとは限らないのですが……。
しかし、そんなキモチイイ行動が即ち勝利に結びつきやすいカルドセプトがあります。そう、ランダム同盟です! 今回の記事は「同盟? ちょっと苦手だな、4人戦のほうがいいよ」という貴方にこそ読んで欲しいランダム同盟の魅力や攻略についてです。
カイチさんがDS時代にお書きになった「同盟戦について」の焼き直しになってしまっている感もありますが、そこは許して下さいカイチ様!
1.同盟戦の大前提
1-1.仕様
自分で論じようと思っておりましたが、セプコさんがお書きになった記事「同盟戦の基礎知識」で必要十分なことが記載されていましたので、そちらをご残照ください。
特に「護符ボーナスは、相方との合算枚数が敵チームを上回っている護符について、自分も相方も得ることができる」という点は見落とされがちではないかと思います。
2-2.妨害の価値
4人戦と比べて、妨害の効率が非常に良くなります。
4人戦において、ある1人を対象とする妨害が非効率になりがちな理由は、第三者が得をしてしまうからです。
極端な例ですが「自分の総魔力を半分に、敵セプター1人の総魔力を0Gにする」というスペルがあったとします。自分も敵セプターAも総魔力5,000Gであったとしたら、自分は2,500G、敵セプターAは0Gとなる訳ですから、互角の勝負をしていた敵セプターAに2,500Gもの差をつける事ができます。これは強力ですね。しかし、敵セプターB,Cも総魔力5,000Gだったとしたらどうでしょう。労せず2人の敵セプターが沈んでくれました。二人はほくほく顔です。これが4人戦において、妨害重視のブックが効率重視のブックに勝ちにくい一番の理由です。
しかし、同盟戦においては、BもCもいません。あなたのチームと、敵のチームだけです。さっきのようなスペルは撃つだけ丸儲けです。相手の不幸の総量が、あなたのチームの幸せの総量なのです。理解しましたか? よろしい、ならば戦争だ。楽しいランダム同盟の始まりだあー! ヒャッハァー!! ぶっ殺せー!!
なお、普段の4人戦のカルドセプトにおける妨害の効率については、16bitsさんの重力制御「Tactics4-2:資産の妨害」に詳しいので、そちらもご参照ください。この項は資産に限定して論じていますが、なぜ4人戦よりも同盟戦のほうが妨害しやすいかを理解する際に、私にとっては大きな助けになりました。
2.ランダム同盟時に強い要素
2-1.クリーチャーの配置
一体置くだけで、周回ボーナス40G×2人分の利益が出ます。クリーチャーが置けるシーンであれば、明確な理由がない限りは(コロッサスを置いてしまうと援護の餌が無くなって次のターン確実に侵略されてしまう等)配置するべきでしょう。
後述の通り、ランドドレインを用いた手持ち魔力干渉は強力ではあるのですが、それに対する回答は「クリーチャーを配置しない」ではなく、手持ち魔力に余裕を持たせることにあります。
まず、クリーチャーを配置しましょう。ウィッチも、ランドドレインも魅力的ではありますが、最低限の領地確保の力がないブックではまともな立ち回りは期待できません。護符ありだろうが護符なしだろうが、その大前提は変わらないでしょう。
2-2.侵略
クリーチャーの配置が強いということは、そのクリーチャーをぶっ殺すのは有効な妨害ということになります。相手の領地を侵略するということは、相手の周回ボーナスを減らして自分の周回ボーナスを増やす、相手のクリーチャーというリソースを失わせる、連鎖を切って総魔力を減らす、レベルアップの機会を失わせる、様々な効果を発揮します。
特に今作では、同盟相手のクリーチャーからの支援効果も得られますので、レベル1戦闘においては特に攻める側にアドバンテージがあるといえます。この強い要素を引き出すためにも、ブック構築段階で最低限の攻撃力を担保する必要があります。具体的には最低限のクリーチャー枚数の担保は必要でしょう。最低でも19~20枚くらいは必要なのでは無いでしょうか。なお、ウィッチやブックワームはクリーチャーとして数えるにはあまりにも虚弱なのでそこも踏まえてブックの構築を考えると良いでしょう。
このように神でも仏でも助走つけてレベル1侵略してくるような環境ですから、侵略される側の立場で考えると、踏まれたら必ず殴られるくらいの気持ちでいなければなりません。侵略を防ぐためには、殴ったら損すると思わせることが必要です。具体的には「カウンターシールドを持っておく」「援護がコロッサス握って返り討ちに出来る状態にしておく」「早めにレベル2~3にして踏みをためらわせる」などが有効な手段となるでしょう。
なお、ランダム同盟に限ってはイビルブラストも侵略要素のひとつとして数えて良いと思います。アイテムとか、手札干渉とか、そういうリソース勝負の外から相手クリーチャーを倒せるのは魅力で、侵略の多様性に貢献してくれます。「イビルブラストが強い」という見解がセプター間で共有できており、合わせ撃ちがしやすい環境になっていることも追い風になっていますね。
2-3.領地能力
領地能力を使う機会が単純に2倍になるので強いです。以上。
それだけだと単純すぎますが、選択肢が増えるタイミングが多いのはいいことです。特にウィッチは後述する手持ち魔力に対する干渉との相性が抜群ですし(というか骨子となり得る)、ブックワームで片端から片方の手札を割っていくと本当に何もできない状態に陥れることができます。この2体は特に同盟戦では無視できない存在です。
2-4.手札干渉
相手の手札にある干渉要素は、第三者に向かうことは絶対にありません。ディスカードされないかぎり必ずあなたに飛んできます。今のうちに割っておきましょう。シャッターはわずか30Gで自分に向かってくるはずだった大きな干渉を決済できるので、非常に高い効率を叩き出します。
スクイーズも悪く無いですが、前述の理由からクリーチャーはブックに多目に採用されることが多く、1枚絞っても解決しないケースがほとんどです。特別な理由がない限りはシャッターで良いでしょう。味方のカードを絞ってウィッチ対策兼金策ってのもアリかもしれませんが……。
2-5.手持ち魔力に対する干渉(選択肢への干渉)
手持ち魔力に対する干渉の本質は、単純な魔力に対する干渉というよりも、行動選択肢を狭めるということにあります。これらを実行するためのカードはランドドレインとウィッチになります。トーチャーもかなりエグいのですが、同盟相手の強力が不可欠です。固定同盟向きでしょう。
例えば、手持ち魔力180Gの敵セプターA(領地4つ)と、手持ち魔力1,000Gの敵セプターB(領地7つ)、どちらにランドドレインを撃ち込むべきでしょうか?
もちろん他の要素も関係しますが、この条件だけ見たら敵セプターAに撃つのが正着でしょう。確かにBに撃ったほうが収益は90Gプラスになります。しかし、Aに撃つとパーミッションも打てなくなりますし、カウンターシールドで土地を守ることはできませんし、ホーリーワードの使用や、クリーチャーの配置すらままならなくなるでしょう。敵の選択肢をこれだけ狭められれば、90G以上の利益を得たと言えるでしょう。さらにもう1枚ランドドレインをひいてきたとしても、極序盤以外ではAには撃ってはいけません。土地を手放させるメリットよりも、土地を離して行動資金を得られてしまうデメリットの方が多分大きいです。
余談ですが、手持ち魔力の干渉の本質を行動選択肢への干渉と捉えると、ドレインマジックは単純な収入手段と考えたほうが良さそうです。いくら持ってる相手に売っても、手持ち魔力が無くなって行動できないという状況にはなりにくいからです。流石に120G持ちに撃ってカウンターシールド使えなくするのは苦しいですよね。
自分がそういう苦境に陥らないようにするには、十分な手持ち魔力を確保しておくこと、手離れの良いスペルを多目にして手札がだぶつき過ぎないようにすること(ウィッチ対策)、これにつきます。前述しましたが、土地を確保しないことは、ランドドレイン対策になるメリットと土地確保の重要性を天秤にかけると、非効率的な対策です。
同盟相手がピンチなときに出来ることはほとんど無いのですが、ホーリーワードやヘイストをかけて早く砦ボーナスや周回ボーナスが得られるようにしてあげることは必要になってきます。また、同盟相手が土地8個で自分が土地2個のように、ランドドレインを撃ち先が偏るほどに領地数に差が出てしまった場合には、クリーチャー交換で所持領地数を均すことも有効です。そのほうがランドドレイン最大被害額が減るのはもちろんのこと、片方に手札干渉を集められてアイテム全部割られてどこでも侵略できるといった環境が発生しにくくなりますね。
2-6.領地コスト付きクリーチャー
同盟相手が領地を確保してくれればいいので、他色からの傭兵も検討できます。私もメビウス同盟では地ブックベースにグレンデルやダンピールを採用していましたが、出せずに困るシーンはほとんどありませんでした。
3.ランダム同盟で不利な要素
3-1.保持しないといけない要素
メテオやグレムリンアムルやカウンターシールドなどは、マナやクリーチャーと違っていつでも使えるというわけではないので、手札に保持する時間が長くなりがちです。
そうなると、真っ先に敵の手札干渉の的になりがちです。特にスペルはセフトされて自分に打ち込まれるという最悪の状況が低くない可能性で現出します。そのため、タイミングを選ぶカードの採用には慎重になる必要があります。
ただ、不利な面があるというだけで、採用してはいけない訳ではありません。土地の攻防が重視されるランダム同盟においてアイテムが不要ということはなく、特にカウンターシールドは前述の通り強い効果を発揮してくれます。どうせ割られるけれどそれまでは相手を追い返してくれるお守りだと思ってブックに組み込むのが実際的な判断でしょう。
3-2.全体遅延
まず全体焼きについて。味方まで焼いてしまう、交換する人間が2人いる、うまく焼ききっても相手のブックのクリーチャー数は少なくないので再配置が容易、タイミングよく焼けるまで保持しきれない、以上の理由で難しいです。
次にアースシェイカーについて。味方まで下げてしまう、そもそも必要最小限の領地を確保してピンポイントでレベルを上げる“縦伸び”よりも、広く領地を展開してぼちぼちレベルを上げていく“横伸び”になりがちな同盟戦では効果を発揮しにくい、グリマルとジャッカロープ多すぎ、以上の理由で難しいです。
最後にアイドル(アイボリーなど)。維持できるもんならやってみろっ! 以上!
3-2.バリアー
これは数回の経験と思考実験に基づく結論なので自信はないのですが、バリアーは弱いと思っています。理由は「自分に撃たれるはずだった妨害が全部同盟相手に向かうから」です。
ランダム同盟においては、妨害(特に手持ち魔力干渉)をするなら片方を徹底的に叩いたほうが強いです。例えば敵セプターAとBの手持ち魔力が両方とも300Gだった時に、二人にランドドレインを1発ずつ撃って180Gにするのと、A一人に2発撃ってAが60G、Bが300Gにするのでは、後者のほうが効果的です。Aの行動選択余地を大きく削ぐことができますからね。
バリアーはそういう効果的な妨害のしかたを、相手チームに促してしまうのではないかと思っています。もちろん同盟相手にもバリアーを使えれば強いのでしょうが、いくらなんでもちょっと冗長ですよね。バリアー単体の効果は高いのでこの理由一つで棄却するのも浅慮かもしれませんが、使い方を選ぶスペルであることは確かです。
4.それを踏まえて メビウスランダム同盟攻略
4-1.属性について
地属性一択!
手前味噌な話ですが、以前私は二心のランダム同盟大会で優勝しました。大会での勝率は8割を超えておりました。我ながら強かったと思うのですが、その時のブックは下記の水ブックでした。周りの方々も水ブックが多かったように思います。
「万有引力」(by ヨシ) | |||||
---|---|---|---|---|---|
コロッサス | 3 | カウンターシールド | 3 | アンチエレメント | 1 |
バトルギアα | 1 | グレムリンアムル | 1 | イビルブラスト | 3 |
リビングシールド | 1 | スティンクボトル | 1 | シャッター | 3 |
リビングスピア | 2 | パワーブレスレット | 2 | スクイーズ | 1 |
F・ジャイアント | 2 | チャリオット | 1 | ||
G・イール | 3 | ディジーズ | 1 | ||
グレンデル | 3 | ドレインマジック | 2 | ||
ダゴン | 1 | ファインド | 1 | ||
フェイト | 2 | ホープ | 3 | ||
ブラッドプリン | 4 | ホーリーワード8 | 4 | ||
ナイト | 1 | ||||
クリーチャー | 23 | アイテム | 7 | スペル | 20 |
おそらく、メビウスでこのブックの焼き直しを使ったら弱いです。理由は「プリンを育てにくいから」「このブックのようにアイテム山盛りにするとウィッチに殺されるから」などです。
メビウスは二心と比べて、狙って土地を踏みにくく、領地指示が得られるタイミングも限られているので、選択的な侵略がし難い形状です。
そのため、イビルブラスト以外でのウィッチの処理が難しくなります。ウィッチの領地能力を撃たれることを完全に防ぐのは難しく、ある程度ブック構築とプレイング面での処理が必要になります。
また、プリンはただ置いておくとスッとイビブラされて終わりです。殴り殺してMHP増強した状態で配置できないと採用は難しいクリーチャーです。メビウスでは有効とは言いがたいと判断しました。
こうなると、ジャッカロープ・グリマルキンという焼きに対する耐性、ランダム同盟特有のレベル1攻防に秀でた援護要素(シャッターで割れない&ウィッチに影響しないコロッサスで返り討ちにできる)の厚さから、地が安定という形になるでしょう。地政学的な有利も地属性は抜きん出ています。地政学面でのメリットに関してはアールさんのカルドブログ記事に詳しいのでご参照ください。
4-2.ブック「マンゴーシュ」
「マンゴーシュ」(by ヨシ) | |||||
---|---|---|---|---|---|
コロッサス | 4 | カウンターシールド | 3 | イビルブラスト | 2 |
リビングシールド | 1 | グレムリンアムル | 2 | シャッター | 3 |
G・イール | 2 | セフト | 2 | ||
グレンデル | 3 | トライアンフ | 2 | ||
フェイト | 2 | パーミッション | 4 | ||
ブラッドプリン | 1 | ファインド | 2 | ||
グリマルキン | 2 | ホープ | 2 | ||
ジャッカロープ | 4 | ホーリーワード8 | 4 | ||
スピットコブラ | 2 | ランドドレイン | 2 | ||
ダンピール | 1 | ||||
クリーチャー | 22 | アイテム | 5 | スペル | 23 |
イビルブラストに耐えられないクリーチャーなんて死ぬしか無いじゃない! という訳で、ウィッチ抜いちゃいました。土地確保能力は高いはずなので、相手の土地もべらぼうに増えるわけでは無いと思うのでランドドレインも控えめ。マナロックは私の役目ではないので、相方さんにお任せします。煮ても焼いても崩れない地土地を提供するのが私の役目。
骨子はジャッカロープとグリマルキンとコロッサス。このマップのランダム同盟だと、援護は本当に固い。パワーブレスレット入れてる人ほとんど見たこと無いもの、せいぜいST100に耐えれば良い印象です。援護+コロッサスで解決できない問題が、グレムリンアムル以外に思いつかない。散々否定したくせに、1枚くらいなら選択肢になると思ってプリンも入っています。まあぶっちゃけジャッカロープ6枚くらい入れたい。Gイールは地の援護に対するプレッシャーとして。
援護を刈り取ることも重要だと判断し、グレムリンアムルを2枚。レベル1援護を抜ければいいのでST40以上枠を6枚準備。グレンデルは支援を得やすいこの環境だと強打でST90を見込みやすいため、パワーブレスレットなしでも十分拠点に干渉できます。
ドローはサボらず4枚&フェイト採用。シャッターで削れた手札の補充は重要です。
プレイング面での印象ですが、現在のランダム同盟は「マナロックの手段が強いということを十分に皆が理解している。そのため、ウィッチ等を駆除する手段は十分に採用されることになったが、プレイング面では対策が徹底されていない」というのが私の見立てです。これ私も含めてなんですけどね。負け試合の一つは私がマナロックされたことが大きく影響しています、面目ない……。
いくら手持ちを残すのかというのはかなり難しい問題で、護符マップでランダム同盟を行う上では避けられないテーマです。個人的には2週目以降は400G、くらいは残すべきかなあと思っておりますが、こればっかりは環境によるので難しいですね
5.結びにかえて これからのランダム同盟
今回初めて護符マップでのランダム同盟を行いましたが、私の率直な感想としては「楽しい! でももったいない!」なんですよね。地上戦のウエートが大きすぎて、イマイチ護符マップ感を味わえていない気がします。もうちょっとを買うや買わざるや……。コラプションも無視できない……。みたいないわゆる護符戦をしたいのです。普通に地護符買う以外の選択肢無いんだもん!
私の希望を叶える方法としては、単純に目標魔力を20,000G位に設定するか、護符を買いにくいマップにするというものです。
目標魔力を上げることに関しては、取っ付きにくさにつながってしまう以外はスマートな解決策ではないかと思っています。一人あたりに求められる6,000Gだと、土地だけで総魔力の大半をカバーできてしまいます。そこを10,000Gにすれば、護符で形成しなければならない資産が一定以上できます。
もう一つの案の護符を買いにくいマップは、具体的な要素を挙げると「聖堂に寄る機会が1周1回しかない」「エリアが1マップしか無い」の二つを満たすと良いと思っています。大量の護符買いができないとそこをカバーするためのリープ系スペルやピルグリムが選択肢に上がってきたり、護符ボーナスをめぐった骨肉の争いがおきたりすると思います。そう考えると……預言者の神殿1? いやー、あそこの魅力をプレゼンできる気がしないなあ……。
いろいろ不平も言ったりしてみましたが、ランダム同盟ね、本当に楽しいんですよ。インテグラルさんがカルドブログに大会開始を宣言した瞬間ガッツポーズしましたからね。マジで。カルドセプトで大手を振ってブン殴り合いが出来るのはすごく爽快です。
最初の取っ掛かりがないとなかなか参加しがたいのはわかるのですが、基本さえ押さえればブックを組むのはそう難しくないはずです。ぜひランダム同盟人口が増えれば良いなあと思いましてこの記事をしたためました。興味を持って頂ければ幸いです。