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トップページ » r. » メビウス同盟の話

今回の同盟対戦会は序盤中々思うように勝てなくて、何故かお金も溜まらない土地も維持できないで何が悪いのかよく分からず、途中から同盟が上手くブックを公開していたきりのさんやボイラーズさんの本を何度かそのまま使って対戦していました。

それで少しずつ勝てるようになった来ただけでなく何となく同盟戦のコツが掴めて、終盤辺りはオリジナルブックに戻して戦えるようになりました。自分なりのメビウス同盟戦のコツをちょっと書いてみようと思います。

 

①土地の確保を重視する
土地を取る事はそれだけで強いです。
領地ボーナスが40G毎回貰えるだけでなく相方も40G貰えるので実質80Gの利益。
具体的に言うと序中盤で3-4個、中終盤で4-5個程最低でも安定して維持できるようになりたい。
ただし序盤から無理して取りに行くとランドレの餌食でゾンビになってしまうので余裕がある範囲で取っていく。

自分だけウィッチ4ブックワーム4を軸としたサポートブックで、何故他の本よりお金がないんだろう?と考えたら自分だけ土地が1-2個とかザラでした。ちゃんと安定的に土地を維持できるクリを中心に据えましょう。ウィッチとかは入れてもいいけどメインにしてはいけない。

 

②屋根要素のないMHP30以下はゴミ
極端な話ブックワーム、ウィッチ、バンデット以外のイビブラで死ぬクリは入れる価値がほぼないと思います。

 

③金欠に気を付ける
天敵はウィッチ、バックワード、ランドレです。
引き打ちランドレを喰らっても+150Gくらいは余裕があるように動きたい。
ランドレ1枚想定だけでは甘くて、実際にはそこから追い打ちがかかる場合が多くゾンビになってしまうとそれだけで数R何も出来なくなります。

 

④援護が最強
ばら撒きコストが安いというのはそれだけで、ランドレ耐性と領地ボーナスの確保を両立できます。
ゼラチンやナイトみたいな普通のクリはlv1土地を踏まれるだけで毎回カウンターが必要なのに対し、援護はアイテムがなくても土地を維持できるので、削り侵略を受けづらいです。(アイテムを多く入れるとウィッチの餌食)

またイビブラ2連発や、イビブラからのジャッカ+コロ助侵略なんかも出てきますよ!

 

⑤地が最強
素でイビブラ耐性のあるジャッカ、グリマルがいるからにつきます。サクヤは紙。

 

⑥護符はパートナーと同じ色を一点買い
これだけで破壊力が2倍です。
二人で別々の色を買ったり相乗り+自護符をよく見るけど、手順も余計にかかるようになるし半端なので同盟に限ってはやめた方がいいです。

 

やってはいけない

優勢な側が護符の買い合いに付き合う

こちらは火と地、敵は風2。
こちらはそれなりに配置がうまくいって4000G 敵はこちらのバンデット侵略やランドレが刺さって出遅れて1500G。この状況でよく見るのが

「どうせ敵は風しか上げられないし、風護符ガン乗りしとけば勝ちの目がなくなる筈!」

素材:http://togetter.com/li/545148
 

これは最悪です。劣勢な側の思う壷。
まず風護符購入に資金を使うので、自分の土地への増資が遅れます→試合が長引きます。達成が後ろ倒しになります

試合が長引くとはどういう事でしょうか?
まず単純にラウンド数がのびるので逆転の目がむこうに出てきます。
また後半になればなる程、場のお金は溢れるようになっていきます。特に領地ボーナス2倍+パーミマップ+護符マップの同盟戦ならなおさら。

乗られた劣勢側(プレイヤーA、B)は準備ができるまでひたすら護符を買いまして上げなければいいだけです。

 

 

プレイヤーA 護符30枚
プレイヤーB 護符40枚
総魔力6500

プレイヤーC 護符60枚
プレイヤーD 護符80枚
総魔力10000
 

 

プレイヤーAさん
周回ボーナス&風土地lv4作成(総魔力+1680)で大体2200程上昇


プレイヤーBさん
HWで護符20枚程売却から、lv1→lv5
総魔力3000程上昇
 

これで1Rで総魔力が5000以上上昇。これでもうBさんが達成ラインです。
周回ボーナス得るなり、Aさんが直後風に地変して5連鎖にするなり、サブ連鎖を増資するなりで12000になります。
本来優勢だったCさんDさんが15000になろうが20000になろうが先に城に着いた側が勝ち。

勿論CさんDさんが必ずしも城から両方遠くてチャンスがあるとは限らないけれど、牛歩もあるし 劣勢側に1チャン足勝負与えてるだけでぬるいです。

でもメビウスは半周が広いので、CさんDさんが城までが近くないこういったチャンスは結構あると思います。護符戦は達成アクションを仕掛けられる側=増資出来る鍵を握っている方が圧倒的に有利です。

普通にそのまま優勢な状態で伸ばしていれば圧勝だったのに、自分から長期戦にして1チャンを許してしまうのは本末転倒。前半で大きなアドバンテージだった「魔力差」は後半になればなる程価値が薄くなります。
そして重要になるのは「足勝負」「城までの距離」「手順」

考えてみてください。
1人6000G稼げばいいだけのゲームで、領地ボーナス2倍、二人の土地が連鎖になるという状況で後半になればどうなるか。必要以上の護符は買い過ぎても意味がありません。

 

護符にこだわらなくても良い

元々護符価値が高くてあまり買えないし、護符を買えば買う程増資が遅れるので、踏ませ戦略も十分いけます。特に序盤のlv3踏みは致命傷を与えやすく、lv3で優勢を取りつつ小銭を稼いでから護符を多少買いに行くといった戦法もいけます。

 

特に地政的にも地が最強です。
城横のグリマルをlv3に上げるだけで、敵は↓から入ればグリマルを踏む可能性が高く、 ←から入ればドレマジを被弾する隙が増える上に、次の周回ボーナスを貰った後も聖堂で護符を買いに行き難くなります。

自分は護符特化ブック相手の時にこの戦略で切り抜けました。
 

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