カード効果を覚えきれていないことや、時間制限の厳しさから、ミス連発で負けるパターンが多く、対戦した方から「ブログで偉そうなことかいてるくせに、なにやってんだ?」と思われてそうなドモです、こんにちは
ランキング、試行錯誤しながらやってますが、みんな強いですな~、勝率4割ぐらいで推移してますが、普通に4位も多いです><負け試合は、大概ミスがらみですね、アールさんも書いてるけど、時間制限がとにかく厳しく、余計なことを考えていると時間が切れて、CPUが勝手にキーカードをディスカードしてしまいます、最後にディスカードになったので、これがなにより怖いですね。
あせると、再生忘れて削りにいったり、応援忘れて無駄にアイテム使ったり、と初歩的なミスも多く、まずは慣れるしかないと思いますので、数をこなすしかないんでしょうな。
いまのところ、環境的に5色ともみるし、複属性含めてどれも戦えるように見えるので、まだまだ環境は固まりそうにないですな。
ちなみに私はいろいろ試した結果、風単におちついています、マッドハーレクイン強し。
で、システム変更の話の続きをしたいと思います。
②、城という概念がなくなり、ゲートのみになった。目標到達すればどのゲートでもいいからゴールすればよくなった。
おそらく、ゲームの高速化にむけた施策の一つだとおもいますが、けっこう影響が大きいです。
カルドセプトというゲームは基本的に目標魔力を達成して城にかえるゲームだったので(一部、設定R達成やサドンデス等例外あり)、単純に達成→帰還までの必要ターン数がほとんどの場合で短くなりました。
中でも、周回ボーナスゲット&ダウン解除→高額LVあげ→次ゲートで勝利、は以前できなかった、もっとも変更を実感するパターンだと思われます。
他にも、高額収入ゲット→即帰還、という勝ちパターンが以前より強くなり、侵略等で妨害する時間が短くなったことでとにかく稼いで逃げ切ることが狙いやすくもなりました。
とはいえ後述の⑧「いつでも侵略できる」要素があるので、安易に逃げるのは簡単ではないですし、狙われたときのプレッシャーがハンパなくキツイので、むしろ「ステルスからの逃げ切り」が現実的かもしれませんが。
それにいわゆる「城でまちぶせ」もやりづらくなりました、オールドウィロウを城近くに作って帰還させない、という戦法は、周回のジャマにこそなれ、達成阻止には効果が薄くなったといえるでしょう、まぁそれでも有効ですけど。
それに、城がなくなったことで通過ルートに変更ができたマップがほとんどになりましたし、マジカルリープやクロックアウルでのショートカットが大きく影響でるマップもあります。
なかでもどのマップでも一考する価値ができたのが、1R目の動きです、スタート場所のゲートも未通過なので「初手エスケープ→土地確保→次Rにゲート通過」が現実的な初手の一つになりました。以前は「8マス先に確保できる色が有利」といった概念がありましたが、それと同じくらい「スタートゲートの真横の土地」も価値があがったんじゃないでしょうかね?まぁ、以前から価値は高いものでしたが、ゲート収入分楽になったといえるんじゃないでしょうか。
それに、いったん右回りしたら、ずっと右周りが基本でしたが、リープ系や分岐をうまく使うことで、わりと頻繁に回り方を左右変えることもできるようになりました。
たとえばシンプルブランチの場合、初手リープして次Rに中央のゲートを通過した場合、左右どちらかは、そのまままわってもいいし、2個通過したあと再度リープしてもどってきてもさほどかわらない、といった要素です、地、風使いには色のあった土地をとれるチャンスが増えるので一考の価値があると思いますよ?
もちろん、カードとの絡みも影響します、すでに書いた、マジカルリープ、エスケープ、クロックアウルは特に大きな要素です。
他では、パーミッションがなくなり、それに変わるスペルであるリミッションの扱いには注意しましょう。
このカードはあくまで「任意のゲート一つを通過したことになるだけ」なので、次とおるゲートを通過したことにしないよう、多少慣れる必要はあると思います。
フォームポータルも面白いカードです、一見テレポートの劣化版のように見えますが「ゲートにしか跳ばない」ので(テレポートは他施設や橋にも跳んでいた)、2個しかゲートがないマップだと2連続でつかえば周回することになります、3個以上でも価値ある場面もあるし、水のルーンアデプトを利用したりと、コストが高すぎるけど新しいゲートルールの研究次第で、利用価値のほうもあがるかもしれませんな。