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トップページ » 勇者ドモボーイ » 16、④周回ボーナス変更編

ポケモンってやっぱり強いんだなぁ、と改めて感心しているドモです、こんにちは

私は仕事でしょっちゅう出張している身なので、ポケモンGOは非常にむいているゲームですね

ただ、私のスマフォはARがついていないらしく(もしくは設定?故障?)うまく作動しないので、ARきってます、まぁ雰囲気だけでもいいかな

日本の地方経済にとっても、日本の歴史や名所を知るいい機会になるという意味でも、大きなメリットがあるゲームなので、マスコミの圧力に負けず(あまりに偏った報道すぎる)、盛り上がるといいですね。

 

 

 

で、次は、やりこんでいる人しか気づかないかもしれないけど、実はかなり変わっている、周回ボーナス関係についてです。

④、周回ボーナスの計算方法がかわり、領地ボーナスが同盟数で減額、護符ボーナスがなくなった(護符の変わりに属性石ができたが、属性石で周回ボーナスはもらえない)。(追記)周回回復が20%回復から固定値10回復になった。

 

まず、簡単にいえば「もらえる額が減った」というのがわかりやすいでしょうか。

ちなみに「今作の」周回ボーナスとは「基本ボーナス+領地ボーナス」なんですが、この計算方法が

 

基本ボーナス=基礎ボーナス+(基礎ボーナスx0.1x(周回数ー1))

領地ボーナス=(領地数x対戦人数x10)/同盟人数

 

 

になりました。

基本ボーナスの計算方法自体は前作以前と変わっていませんが、マップ固有の「基礎ボーナス」がどのマップも以前より小さいので、実際は減っています。

ただ、③のラウンドゲインがあり、それがその差額以上の収入なため「手持ち厳しい」と感じる方はそう多くないでしょうね。

 

 

領地ボーナスは計算方法自体が変わりました、というか、対戦の人数や同盟の有無が影響するようになりました。

同盟に関しては、そもそも領地数のカウントのルールが前作から変更されており、さらにその前は「自分が持ってる土地の数」だったのが、前作から「同盟者も含めた数」になったため、自分が0土地でも同盟者が6個あれば、6で計算されるようになりました。

それに加え、今作はそれを同盟数(自分を含めた同盟者の数)で割るようになりました。

 

具体的に2:2の同盟戦で、土地を同盟者と合計で6個もっていれば、

6(領地数)x4(対戦人数2+2)x10/2(同盟数)=120

 

となり、1:3の同盟戦で3人側が合計6なら、

6(領地数)x4(対戦人数1+3)x10/3(同盟数)=80

1人側が土地6なら

6(領地数)x4(対戦人数1+3)x10/1(同盟数)=240

となります。

 

 

前作では土地を大量に取って高速周回するのが強すぎたための変更なのでしょうし、不利同盟戦でも、ある程度戦えるようにもなったでしょう。

とはいえ、割るのは領地ボーナスだけなので、不利同盟(1:3とか)だと、周回ボーナス自体は基本ボーナスx同盟人数差分多くなりますし、不利側は圧倒的に土地の確保スピード&維持が厳しいので、実力差が大きくないと厳しいのは変わらないでしょうけどね。

 

 

 

 

で、ほとんどのプレイヤーに影響がある通常戦のほうでは、対戦人数の影響を強くするための変更と思われます。

ただ、4人戦だと前作とまったく同じ金額、2人戦と3人戦の場合はその分配置しやすいので、どちらにしろ影響は小さいといえます。

前作までの3人戦はばら撒き高速周回が有利なことが多く、ほぼ走りまわるだけで勝敗が決まっていたので、それを少しでも是正したいということでしょうね。

ランキング上位を狙って3人戦を1日50試合以上するようなプレイヤーたちが、一番大きい影響を受けるでしょうな。

 

 

 

そしてもっとも影響が大きい「護符ボーナスがなくなった」ことには注目でしょう。

ちなみに護符ボーナスとは、もっている護符の総額の10%はいるボーナスのことで、護符を多額にもっていると基本ボーナスや領地ボーナスより大きくなることも多く、非常に強いものでした。

これがなくなったことで、いわゆるスペルブック(スペルだけで50枚くんで、護符だけで勝つブック)が非常に厳しくなったといえます、クリーチャー召還等のコストをカットして護符につぎ込み、ボーナスをより多くもらうことが収入の柱だったからです。

ついでにいえば、護符の代わりにできた属性石は、持てる数にかぎりがあり、反対属性は下がるために4属性とも買うメリットが小さくなり、カードなしで奪うこともできてしまうので、なおさら属性石だけで勝つのは難しいといえます。

スペルブック愛用者には悲しい変更でしょうが、個人的には、スペルブックは初心者殺しの面が強いため(初心者を狙いうちして護符相乗りするのが非常に強いため)、妥当な変更だと思います。

個性がいろいろ出せるのは確かにゲームの大事な要素ですが、初心者に強く、上級者に弱いブックが蔓延るのは、運営側にとってマイナス面が大きすぎると思うんですよね。

カルドセプトの未来のためになったと、理解していただけるといいですね。

 

 

 

そしてうっかり私も忘れていた地味な変更である「周回回復値の固定化」は、まぁ試合を左右することは稀でしょう。

ダウン制と支援の廃止で、高MHPキャラの隣接土地から複数回攻め込んで削り倒すことが非常に稀になったため(前から稀だが(笑))、多少回復が小さくなっても(上限であるMHP100でも20しか回復してなかったので)ほぼ関係ないでしょう。

そもそも、ほとんどが該当するMHP50未満のクリーチャーにとっては回復力アップであり、サイコロ2個になって周回が早くなったことを考えれば、削り倒しは特定のクリーチャー(不屈持ち等)+特定のコンセプトブック以外はほぼ不可能になった、といったほうが正解でしょうね。

ただ、ケルピーのような「複数回踏む可能性の高いクリーチャー」には、削りをしておく重要性は以前とかわらないでしょうな。

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