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トップページ » アワユキ » バルダンダースについて色々語ってみる

嘗て、リボルトで使われたキャッチフレーズ「運を実力でねじ伏せろ!」。
強いセプターにとって、このフレーズは余計なお世話となっているそうです。
実力が無く、運に頼らざるを得ない自分にとっても、あまり良いものではありません。

そんなカルドセプトには「運の権化」といえるクリーチャーが存在します。
自分の記事でも、度々名前を挙げているクリーチャー・・・そう、バルダンダースです。
このような企画も行われ、可能性に魅了されるセプターは数知れず・・・だといいなぁ。
というわけで今回は、そんなバルダンダースについて、適当に書きます。
なお「語ってみる」とあるように、今回は考察記事ではありません。ご了承ください。

それでは皆さんご一緒に・・・

(画:アワユキ)

基本性能

無/レア度N/G20/ST0/HP30
戦闘中、ランダムに変身する

究極のロマン

カードテキストにある通り、バルダンダースの神髄は、なんといっても戦闘にあります。
戦闘に入れば、その場にいる誰もが、その動向を見守らざるを得ません。
G・ノーチラスを落とす可能性は勿論、神龍を返り討ちにする可能性すら秘めています。
アイテムや呪いなど不確定を捻じ曲げる要素が無い場合、戦闘でバルダンダースを確実に破壊することはできません。
ミラーワールド下で複数配置しても、参照するのは変身後のクリーチャーであり、開幕自滅は確定では起こりません。
これだけの要素を持ち合わせておきながら、コストはたったG20。なんと前作の2倍。
ばら撒き要員として、あまりにも優秀な要素を兼ね備えています。

運を確定でねじ伏せろ!

しかし裏を返せば、不確定要素を取り払うことで容易に突破できてしまいます。
戦闘行動不可や戦闘能力不可で変身を封じれば、ただの無/ST0/HP30です。
強打を内蔵した神龍にムラサメを持たせれば、高確率で破壊できます。
戦闘に持ち込まずとも、アーマードラゴンの秘術を起動すれば一発です。
G20にそこまでさせれば仕事したも同然、とも考えられますが、あまりにも脆いです。

おちゃめな一面

また、そこまでしなくても、弱いクリーチャーに変身すればあっさり倒れます。
パウダーイーターに変身した場合、ちょっと小突かれただけでもご臨終です。
戦闘タイムテーブルの都合上、普段は驚異のグレムリンも怖くありません。
水領地が無い状態でアンダインに変身し、開幕自滅するのは風物詩と言えるでしょう。
バルダンダース自体に変身するのも最早名物です(もう一度変身、ということはない)。
不確定に悩まされるのは相手だけではありません。使う側も同様なのです。

戦闘こそが華

バルダンダースを採用するのであれば、やはり戦闘に持ち込みたいところです。
手出しは勿論、配置した土地を相手が踏めば、戦闘が起きるかもしれません。
ですが、確実に落とせるかも分からないバルダンダースを、敢えて落としにくるかと言うと、無視されることが殆どです。
しかし、その土地の通行料が高価い場合はどうでしょう。相手が支払いを嫌った場合、躍起になって落としにきます。
そこで「通行料を上げる方法」を整理し、どのような効果が得られるかを書きます。

レベルを上げる

最もシンプルかつ、分かりやすい方法です。自分伸ばしにも直結します。
しかしレベルが高いということは、相手にとって「落とせば伸びる」状況でもあります。
レベルが高ければ高いほど本気の侵略を誘発しやすいため、こちらも本気の防衛をしなければなりません。
そこに上で述べた不確定が上乗せされるため、運が悪いと大損してしまいます。
レベル2に留め、フラットランドを狙うと面白いかもしれません。

グリードを使う

呪い「通行料上昇」により通行料は1.5倍と、無視し辛い状況を作ることができます。
5連鎖していれば、レベル1でも通行料はG66と、なかなかの額になります。
それでいて、落とされても被害はレベル1土地1つと軽微です。連鎖が落ちる?知ら管。
しかし、後述の方法がインパクトが強いので、これを使うならレベル上げと併用したいところです。

ユニフォーミティを使う

呪い「通行料200」により、連鎖やレベルに関係なくG200を得られます。
通行料上昇と違い、能力値+20などの戦闘で有益な呪いと併用できるのが利点です。
落とさないとG200の支払いが待っているにも拘らず、落とせるか不確定なうえ落としてもあまり得しない。相手にとって、非常に嫌な選択肢となるでしょう。
尤も、ここまでくると足スペルやマジカルリープで回避し、移動侵略で対処されることが考えられます。この場合戦闘は起こるけど。
トランスの調整に使われる虞もあり、一長一短と言えます。

戦闘外でも大活躍!?

そんなバルダンダースですが、戦闘を搦め手とした活用方法もあります。
その方法が「変身が解除されると元のステータスに戻る特性を活かす」です。
例えば配置したバルダンダースにブラストトラップをかけ、相手が踏んだ直後に戦闘に入り、変身が発動して生き残った場合、マップに残るのはHP30のバルダンダースです。
タイニーアーミーで強化した後に変身させれば、再びタイニーアーミー要員になれます。
衰弱の効果処理は変身中に行われるため、生き残れば万全の状態で配置されます。

その可能性は無限大

もう1つ、バルダンダースには面白い使い方が存在します。
それが「ドラゴンオーブやネクロプラズマと併用する」です。
俗に「2段変身」と呼ばれるこの戦術ですが、バルダンダースの能力で変身した後、アイテムで指定されたクリーチャーに変身します。
「これのどこが面白いの?」と疑問を抱く方もいると思います。
2段変身を行って生き残った場合、変身は一度しか解除されません。
この「一度」は、アイテムの効果で変身した部分を指します。
つまり、手札(場)に残るのは「バルダンダースの効果で変身したクリーチャー」となります(例:バルダンダース→ミノタウロス→スケルトンと2段変身が起きた場合、戦闘終了時にはミノタウロスの状態になる)。
これを活用すると、ブックに入っていないクリーチャーを使える可能性が出てきます。

因みに、なぜこれを最後に紹介したかと言うと、自分が2段変身を使わないためです。
否定派ではないですが、戦闘中のランダム変身が醍醐味と考えているので、使っていません。

おわりに

ここまで読んでくださり、ありがとうございます。
今回は冒頭で紹介した「【第2回】変身突破バルダンダース杯」に参加したのを切っ掛けに、趣向を変え「大好きなカードである、バルダンダースについてただ書こう!」ということで、記事を書きました。
企画の結果は予選卓2位、2位以下の総魔力2位で、決勝には進めませんでしたが・・・
使用したブックはこのトゥイートで紹介しているので、よろしければご覧ください。
この記事を切っ掛けに、バルダンダースを使う人が増えることを祈っています。
それでは、今回はこの辺で失礼させていただきます。

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