【廻り方とか】
周回は基本的にリコールが使いやすくなる事もあって時計回りのが強いです。十歩短縮(´・ω・)
故に反対側から廻らないと土地を確保できない水は大分不利
地だけは、城からヘイストで南エリアの複属性土地→かえしで聖堂周り地土地と、【同じエリアの連鎖を2個安定的に確保しやすい】という反時計回りするメリットが存在する。
【属性の優劣】
地≧風>>>>火>水
城から時計回りヘイストで土地を確保できる上に、聖堂周りに土地のある【=護符を絡めたアクションが容易】地風の基本二強。
風は城からヘイスト北エリア風土地→南エリア風土地と( エリアは違うものの )2個確保しやすい。
【風を使うリスクとか】
マップが広くばら撒き易い為、ガルーダが強くなり易いマップです。
どの色を使う場合でも、ガルーダは仮想敵として意識しなければならず、そういう意味でもガルーダの入ってこれない地は一歩リード
ただし、展開の速いマップであり、マップ形状的に直踏み侵略もやりずらいので、【ガルーダを強くする事】自体にそこまでのリターンはなさそう。
その一方で、展開が早くアイテムをサボりたいマップであるにも関わらず、アイテムをサボった場合、ガルーダ+風アムル、ポーパル等の同型の戦闘型2人以上と当たった場合、運が悪いと悲惨な展開になる事も。
【足スペル】
狙った土地を確保する+一本道の高額を回避する為のHW8とヘイストの需要は他のマップに比べて高い。
3DSになってからの仕様変更で、呪い系がリコールやエスケープを使っても継続するようになったおかげで、ヘイスト1発目→2発目を気にせずリコール!打ち易くなったのは好印象。
土地確保用のエスケープ・属性リープもあり。最大ダイス7なのでフライは弱い。
【リコールは時計回り型・ヘイストはどっちも可能】
リコール4枚HW系のみの型はリコールの恩恵を発揮する為に、【基本殆どの周回を時計周りせざるえない】が、ヘイストを多目に積んだ型はある程度は反時計周りも選択し易い。
基本は時計回りを意識した方がいいものの、場の展開や配置・手順等(主に中盤以降)によっては反対側から廻りたい時もあります。そんな時でもヘイストがあれば気軽に進路選択自由
HW系は鉄板として、リコール3枚 ヘイスト2~3ぐらい入れておくと、柔軟に動けて強いですよ。
【水火リープ→リコール型】
これは砦を一個通過した後に、属性リープで城と砦の間土地に戻って方向転換し、反対側砦を通過してから、リコールをするというもの。
ギミックが多い割に、ドレインに脆弱で、リコールを処理されてしまった場合、ゲーム終了なので割に合わないイメージ(´・ω・`)
【最後の達成アクション】
DS版は基本的に『聖堂周りに土地を確保して、最後に高騰した護符を売って増資して仕掛ける』というのが、基本パターンでしたが、3DS版になってテレグノやリべレといった領地支持スペルが来たので領地が聖堂から遠くても、聖堂手前でテレグノ撃って護符売り上げ達成アクション自体はやり易くなってます。
お約束的なマジブ!→ダイス1(´・ω・`)ショボーンと同じで、テレグノ!→聖堂届かずは普通にありそうだから、ドレマジが場になければ、聖堂通過直前より通過直後にテレグノ使った方が実は安定する。
でもリべレのが強そうな予感
【保険はいれとく】
展開が早いマップであるにも関わらず、連鎖数が組みにくい+一本道で妨害喰らうと丸々もう一周なので、1パンチキルで一気に勝ち筋が細くなったり!とかも。
コスト安い撒きクリだけ大量に積んで、ばら撒いて走るだけの地走り本なんかはシェイドやスペル干渉で乙されてジリ貧になって多分詰みそう。多少重くてもコロ助を入れる等して安定化した方が強そう
【南エリアは過疎】
基本的に皆時計回りから廻って、南の砦を通過してからリコール!をするパターンが多い為、序盤の内から激戦区となり、土地が埋まり易い北エリアと違って、南エリアの複属性周りは空土地で余裕がある場合が多いです。
故に事故った場合とか、場の打点が高い場合なんかは右エリアの方に意識的に拠点を取ったりすると、比較的蚊帳の外で楽な展開が多い。
BOMBEE (2012年10月4日)
めちゃくちゃ参考になりました。
ラマ・ワイバーン・ドリアードなどの領地移動クリーチャーのおかげで
地と風が2強って感じでしょうか。
sawatake (2012年10月6日)
それでもうちは水が良いw
とりあえずは1勝して幸先良い王女杯のスタートを切れた