カルドブログ

だれでも書ける みんなで作る カルドセプトのブログ★

トップページ » fumihiko » リボルトカードレビューまとめ(ふみひこ)

こちらはネタ好きセプターが大体毎日書いていたカードのレビューをまとめたものです.あまり攻略性はありませんが環境を懐かしむためなどに適当に読んでいただければ幸いです.ツイッター上で行っていたため多くのカードが140字以内でレビューされており,その都合でやや不自然な日本語が含まれています.また,私がうっかりでまとめ忘れているカードがあるかも知れませんが気にしないでください.

無属性クリーチャー

アーチケミック
格安地変が売り.宝石場では6個以上あれば即ち黒字.タイニーの数合わせにもなる戦術パーツ.悲しいかな不屈不所持なため能力発動までにタイムラグが存在.無HP30以下の宿命として色々脆いがそのままでは連鎖にならない土地に置かれるコスト40Gのクリに防衛力とか期待しない.

アーチビショップ
アイテム防護・不屈を両立しドミグロ拠点としての資質十分な大司教.更に場にいるだけでピースやボーテ,鳥乙女による空き巣を機能停止に追い込むことができる悪魔でもある.この2面性は同時に運用することも容易である.但し大司教なのにホリバニの前には無力である.なぜだ.

アーマードラゴン
先制傭兵として優秀だが主な仕事は無低HP連鎖維持クリメタ.しかしグローブメタとしてはあちらは連鎖維持の他に侵略も主要な役割でありそれを直接封じることができないためメタとしては片手落ち.秘術は連打したくなるが打つ前に排除による得が80G以上の損を上回るか考えよう.

アイアンモンガー
唯一無二のサーチ系秘術の持ち主.ゼラチン鎧(金鎚)+ブック復帰クリコンボの補助要員やブック中アイテムをチェーンソーだけにして不意を打つなどの運用が考えられるがライフォブックやタイニーブックのドローソースとして使うのが無難か.

アンドロギア
60/60先制に加え強打されにくくボージェスの応援を受ける無属性.更に援護も備え単純な打点で突破するのは難しい.防魔を持っていないためスペルによる干渉が弱点だが,更なる堅守を実現する要素でもある.メタルフォームで目指せ!全攻撃完全無効!

オーガロード
各色に居るオーガ達を率いる王.クリーチャー限定感応のような能力を持ち,条件さえ満たせば60/70を70Gで呼び出せる.スペルでHPを100まで増やせばノーアイテムでHP120を維持し続けることができる.他の応援が入ればノーアイテムでも堅固をキープ.ロマン溢れる1枚.

グランギア
HP40というやや頼りないステータスながら貴重かつ強力な援護[全],あって損はない巻物無効を持つ無属性.地属性以外ならばクリーチャーが多めのブックのばら撒き要員として採用の目はある.魔法陣からのホリバニは覚悟だけしておこう.スカイギアが手札にあると侵略抑止になるかも.

クリーピングコイン
現金収入のスペシャリスト.戦闘が始まった段階で収入はほぼ確定.タイニーの数合わせ,道連れしつつのお小遣い稼ぎなど小器用な活躍をしていこう.スペルで破壊されても遺産は入るためアマドラの標的になりにくい点もグッド.

グレートフォッシル
高ステータス=高連鎖維持力というスケール至上主義に待ったをかける化石.復活能力によりディスクやナチュワ下以外での破壊はほとんどない.但しスペル,特に焼き系への耐性は絶望的.コスト的には打たれ得とも言えるが….過信せず,しかし彼を信用した運用をしよう.

ゴールドトーテム
秘術により200Gの収入を得ることができる金の塔.戦闘面では貧弱の一言,遺産能力と違い侵略抑止力もない.0G,使用時土地を手放すという都合使えたらラッキー程度に要らない土地にばら撒くのが正解か.基本的に置いた瞬間破壊確定なのでインシネ・ソウコレと合わせてもいい.

ゴブリン
コンセプトになり得る強力なカード.といっても自身は貧弱である.しかしレッドキャップ・ボージェス・タイニーアーミー・ゴブリンズレアなどのコンボパーツが豊富でハマった時の爆発力はピカイチ.軸にするときは弱点も多く場が整うまでは劣勢必至,序盤を乗り切る手段を画策しておこう.

サムライ
コスト僅か50にしてST50,更に即死まで備えた侵略クリーチャー.グローブや今作拠点防衛をしがちなクリがほぼ先制持ちなため地味な印象だが元々防衛力は0に近い.つまりどの道仕事は連鎖斬りである.特に先制の少ない水地属性の連鎖維持要員をバシバシ切り捨てて行こう.

シェイプシフター
場にいるクリに変身できるクリ.ブリドラや神龍など単純に強いカードに変身するだけでも面白いが真骨頂は「場に複数体同じクリが存在する」状況を意図的に作ることができる点.ミラワからの即死コンボ,相手のアリに便乗,シャドウブレイズ併用などトリッキーかつ柔軟に展開しよう.

シャドウガイスト
先制+STドレインコンボを自己で完結させるすごい奴.相手の抵抗力を奪い不屈を生かし連続侵略するのが基本だがMHPを上げれば先制以外の侵略を拒否できる拠点になる.幸いドミグロとの相性は抜群.当然だが基本ST依存能力持ちの天敵.特にサムハインへはかなり一方的である.

スカイギア
ST40,先制,援護[全]を備えた侵略要員.地味に先制と援護[全]を兼ね備えているのはこいつだけ.サイズで押し切るブックならコンスタントに出せるだろう先制100打点によるレベ1侵略力は中々のもの.先制クリに困ったら思い出してみてもいいかもしれない.

スケルトン
骨.コストはアマドラ砲に耐え,防御型でない無としては最安値の30G.さらにスパルトイ共々レア度はN.ボージェス・浪費場では僅か30Gを蹴散らすために相手に3桁の出費を強いることも望めその点で抑止力が高い.極めて限定的な状況には違いないが再現するブックならば一考すべし.

スタチュー
MHP50・10Gの格安クリ.継続戦闘力は悲惨の一言だが戦闘さえ起こらなければそこはMHP50.10Gとは思えないしぶとさを誇る.彼の登場が考えられるブックならマーシフル・ウェイスト・バニハ・グース等々あらゆる戦闘拒否手段を考慮してしぶとく連鎖を維持しよう.

スチームギア
癖のない50/50.拠点になることは稀で通行料半額化は寧ろ連鎖切りヘイトを逸らすように機能しやすい.だが50/50程度では今作は激戦区.他属性は元より無属性内にもライバルは多く悪く言えば尖っていない彼は採用が見送られがち.防具も武器も道具も使える点に活路を見出そう.

ストーンジゾウ
尊いので相手に洗脳されない防魔もち.その秘術は総魔力にして2000以上の損害を与えることができる.尊い.しかし多くの場合は地変スペル一度で取り戻されてしまう点に注意.尊い.ピース・防具不可なため守り切るのは中々難しい.尊い.エンチャピースやマーシフルが有効か.尊い

セイント
無属性に対して圧倒的な暴力を持つ聖者.特殊レギュでもなければ彼女の能力がフルに活きる場面はグローブとの戦闘くらいであろう.一応ディスコードと合わせることで即死コンボができるが….浪費世界などで神龍を抑止できるならグローブに抵抗力を持った連鎖維持要員として採用できるか.

デコイ
基本HP10と通常攻撃全反射を標準で備えた曲者.前者はタイニーに始まりリビングボムコンボなどと使える.後者は風王秘術やST応援で相手の打点を調整し無効化不可能な一撃を見舞うことができる.リリースドリルランスやグローブなどの奇襲手段も豊富.多彩なコンボで翻弄しよう.

トロージャンホース
貫通と援護を備えた木馬.貫通[全]を持つ他馬と比べ序盤から使える.しかし貫通効果は寧ろ終盤になるほど生きる能力なので….領地維持面では死ににくい無属性の更に援護持ちなためしぶといがそれでもMHP30には限界がある.終盤腐ったクリを詰めて削り特攻させるが吉か.

ニル=バーナ
パニッシャーと1級の戦闘力を持つ無の大黒柱,虚無そのもの.先制援護40/40の凶悪さは言うまでもない.賞金首・プレイグ・イモビライズと共に場を荒らそう.全体のHPを削る場合はサルファバルーン・サムハイン・各種巻物攻撃あたりの確殺範囲が一気に広がることが期待できる.

ニンジャ
セプターにお馴染の忍者.今作の巻物はロマン枠に近く地味な印象.核融合の術も奪われ安定した最高巻物打点は60に.しかし先制ST40巻物強打は最終盤に逆転を賭けてチェーンソーの術とスパークボールの術の2択を迫る程度の侵略力はある.序盤でも腐らない侵略役として雇用しよう.

ハーフリング
抜群のタイニーアーミー適性を誇る小人.防魔のお陰で無属性特有のフィールド上の弱さはカバーされている.更にカモフラージュ能力によりブック属性を選ばず登用できる.臨時拠点にもできる頑強さだがディスクを使われるとカモフラージュは不発になる点に注意が必要.

ハイドビハインド
地形効果付与秘術を持つ妖精.敵拠点奪取後のバックアップ,不利呪いの上書きなどに使えるが本命はやはり無クリの強化.ボージェス応援とこれを合わせれば他色にはない領地維持力を実現できるだろう.ハーフリングの能力と違いディスクによって無効化されない点もgood.

バルダンダース
時に神龍,時に粉食い,20Gにあらゆる夢を詰め込んだザ・ロマン.「何になるかわからない」は相手に侵略失敗の可能性を提示し続ける.このハッタリという盾でHP30でありながらもそこそこの連載維持力を誇る.やはりというかロマンクラッシャーとして有名なディスクには無力.

バンディット
現金強奪能力を持つ一枚.自身のコストが20Gであるため素手であってもお触りした段階で黒字確定.援護によって更なる収入になる.売り上げはデスサイズなら145G,ロックタイタンなら70G,公爵でも60Gになる.余ったクリを使って相手の所持魔力調整を台無しにしてやろう

ビーストギア
防魔を持つばら撒き要員.防魔MHP30無属性とハーフリングと似ているスペックだが向こうが擬態を持つ代わりにこちらは巻物無効を持つ.汎用性では大きく劣るがタイニーの数合わせとしてはまだ優秀な部類か.ギアリオンの最終パーツとなるほか金属化で完全無効のロマンを体現できる.

ファイター
安かろう悪かろうな1枚.リボルトでは最早小型と言ってよい40/40な上に能力無し.思考停止で入れても目覚ましい活躍は望めない.無属性のレアNなためボージェス・浪費世界・弱者の剣が味方になってくれるため,採用時はそれらを主軸にしたブックの特攻要員になるだろうか.

ボージェス
HP+20という圧倒的補正値で地形効果を得ることができない無属性を守護する先生.無ブックを作るならまず彼を展開できるか考えることになるだろう.HP30なため一応タイニーの対象になる他,多くの場合はグローブを装備した方が硬い.いつも以上に配置数に注意しよう.

ミゴール
ファイターと同じステータスながら侵略力の高い火風を無効化,防衛力の高い水地に強打できる堕天使.水地には無強打がいないため見た目以上に防衛力は高い.武器パワーが高いリボルトにあっては水地強打も侵略力に大きく寄与する.生贄が重いもののブックの穴を埋めてくれるであろう一枚.

リビングアーマー
今作激戦区HP+40アイテムにあっても制限を受けずクリでもあることが強力な一枚.道具構築にはさむことができるが道具破壊能力は同時に援護クリ破壊も持つためまとめて対策されてしまう点に注意.クリとしては素打点50を確保できる点が魅力的.彷徨わせて良し着せて良しの鎧.

リビングアムル
装備できるウロボロス.防衛には武器を持たない相手へ大体支配戦略になる.侵略時には地味にST+20できるほか,自身でバニハを抱え特攻する自爆テロも強力.タイニー連打のトリガーにもできる.ミラワを使うと大体これまみれになるためミラワを使う際には対策を講じておくべき.

リビンググローブ
青天井な手袋.中盤には80/80になる巨大化速度でフィールドを蹂躙する.ただしディスクには無力.HP30とは思えない戦闘力でタイニー適正もある.グレムリンやテトラーム,デコイ,バンディットなど一部のクリが装備すると,かなりえげつないがやはりディスクの前には無力.

リビングヘルム
クリーチャーになる,HPも上がる,STも上がると腐らせることが難しいレベルの汎用性を持つ1枚.しかし強豪ぞろいのアイテムクリーチャー界では力不足か.安定性能を生かし大量ドロー+使用アイテムブック復帰と組ませてアイテムにばら撒きに贅沢に使いまわしといいかもしれない.

リビングボム
ボム兵.一度踏まれると爆発する.発動条件は基本HP参照のためMHP20以下のクリがこれを持って生き残れば問答無用で爆発する.これを利用した例ではデコイやシルフとのコンボが有名.無効化されないならツインスパイクでも即死コンボになる.ちなみに自爆判定は再生発動より早い.

ルナティックヘア
今作も続投したベテラン選手.新たにアングリーマスクという相棒を得た.応援に応援を重ねたアングリーマスクコンボは一般的な対策であるスフィアシールドやダイヤアーマーでも防げない.しかし,このように拠点を落とす能力はあるがステータス自体はゴブリンなので防衛は難儀する.

レジェンドファロス
他カードの依存なく土地3つ程度を確保できる1枚.序盤にくれば1周した直後に土地数5を確保できることもある.素の防衛力は高くはないが各種応援を受けやすく低レベル攻防でありながら相手に高負担を強いることも可能.相手の横付けを誘うがそれを利用した戦略も視野に入る.

レッドキャップ
HPSTどちらも圧倒的倍率で伸びる青天井.ズレア,素配置,ツインスパイクなどありとあらゆる方法でゴブリンを配置し素の性能でごり押そう.ゴブリンブックでないと活躍できないかと言われればそうでもなく,ゴブリン0体でも復活と能力無効以外では防げないバニハ特攻ができる.

ロックタイタン
巨大だがデメリット能力をもつタイタンの無属性枠.衰弱とアイテム制限がデメリット.前者はナチュワやボーテで,後者はリリースで克服できる.最大級70/70でありながら実現した低価格を活かした素侵略と援護餌運用が基本.金ガチョウの収支は(リリースを加味しなければ)2位.

ワンダーウォール
無属性以外全面無効する箱.デコイの劣化を謳われるが今作のばら撒きは手ぶらのグローブと神龍に耐えられるかが評価規準になることも多い.その内神龍には耐えられるため自ブックの色によってはばら撒きとして色付きよりも硬い場合がある.デコイとの違いはエレラスを耐えることか.

ギアリオン
最低2回の戦闘を経ないと召喚すらできない機神.ブリード含めた今作最大サイズと防魔を持つまさに切り札.問題は2回(素手の)戦闘をこなさないと呼べないことによる動きの遅さで拠点にするならかかる手数は更に増える.ちなみに非ブリードオーラストライク最大打点保持者でもある.

火属性

アモン
物騒なスペルと巨大クリメタが採用されやすい今作で価値の高い簡単に増強可能な低ステータスと防魔を持つ.ほぼ50/50のサイズを生かして連鎖維持しつつ防魔を生かして臨時拠点も努められる小器用さがウリ.素の小ささが災いしてレベル3程度ではディスクで持って行かれやすい点に注意.

アングリーモブ
相手のアイテムや応援が出そろってからある程度調整できる能力値変化ができるという独特の一枚.基本的にはトンファと共に高打点を狙うことになるがある程度育てると反射や道連れを見てからSTを下げる,それ以外は高STで返り討ちにできると中々ちょっかいのかけにくい鉄壁になる.

ウリエル
呪いをばら撒く方針の侵略ブックの先鋒.能動的に発動できる強打は十分な打点に達する.また秘術で世界呪いを消せるためマーシフルなどの防衛系の世界呪い戦略をいるだけで破綻させる.唯一ナチュワは消せないが上記の侵略ブックにとってナチュワはメリットも大きくそこまで困らないだろう.

オールドウィロウ
土地売りと通行料が強力なカルド,土地売りを安定させるのがラントラならば通行料を安定させるのがこのカード.マップ形状によるが「投資して踏ませて守れば勝ち」というシンプルな作戦は強力無比.相手からすれば多少無茶してでも邪魔しなければならないことを理解しておくこと.

ガスクラウド
レアNの45Gでありながら火土地に置いたときは相手に80打点を要求するすごい奴.今作では上位互換とも言えるナイトエラントのせいかあまり目にしないが道具構築などではコスト的に十分採用の目があるだろう.HP増強スペルと好相性のMHP30ということでタイニーとも好相性.

キメラ
MHP50に時間経過とともに上がるSTとそれを生かす先制.単体で完結した強さを持つ拠点クリ.自然成長系の宿命としてできるだけ長く盤上に置きたい.侵略クリが軒並み先制を持つものの火の天敵ムシュフシュに抵抗可能という点で火の先制は防衛的観点から評価が高い点も見過ごせない.

キングバラン
通称バラン様.領地コスト無しでありながら60/50のサイズを誇る.ぱっと見ドラゴンっぽいが防具を装備できる汎用性で侵略連鎖維持拠点化をこなせる.一方コストも重量級なためとりあえずのばら撒きには使えないためマップによっては序盤のジリ貧の原因になる点に要注意.

ケットシー
猫特有の防魔をもち呪いに耐性がある.更に巨大化進む現環境をメタる高ST無効能力を持つ.この圧倒的防衛性能から火タイニーの拠点筆頭候補でもあるがグローブにはアッサリ負ける他ムラサメ・ナパームが致命的に刺さる.プラックを持てば90打点を出せる立派なニャンターでもある.

コンジャラー
任意の空き地にクリを配置できるパワフルな1枚.鳥乙女と違いスペルフェイズのみで配置が完了しグーバと違い出てくるのも50/50先制の拠点化も狙える大型である.配置能力は地変と見なせる他,踏みやすい地点の確保,LLへの一手,スムーズな横付けと多方面に活躍する.

サルファバルーン
HPへ直接攻撃する毒風船.ガイザーの存在からHP40以下が拠点になりにくいため拠点攻略力は火のシンボル付きにしては物足りず単体運用では連鎖切りが精一杯な一方で爆発罠・毒・焼きなど,更に復活手段と合わせれば暴力的な拠点攻略力を誇る.またリスクがあり攻められにくい.

シールドメイデン
不屈を持ったミノタウロス.不屈特有のドミグロ・シジル戦法の他連続侵略など癖のなさと不屈が扱いやすい.そのまま置いておくだけではコスト80Gの恩恵を受けにくい,連続侵略ならプレイグや攻め得武器など明確に使い道を定めそれ用のカードと共にブックに入れよう.

ジェネラル=カン
巨大クリ環境メタとなる侵略役.環境的に伸びやすさは上がった.更に意図的に伸ばしたいなら全体焼きやガイザーを見せるといいだろう.ただし自身もガイザーで一撃な点には注意.グローブと違い先制なため超火力先制拠点にも切り込みやすいのが強み.強打も合わせて活躍しよう.

シグルド
侵略力が高い今作では「侵略力は高いが防衛力が低い」侵略クリがグローブくらいであり無効化が役立つ場面がかなり多い.一方「侵略力は低いが防衛力が高い」クリは依然として多いため即死は拠点攻略に使えないことがたまにある.即死と無効化の対象を間違えやすいので高額ダイブ戦犯に注意.

シャラザード
火属性には珍しい援護持ち.そして場に居るだけでバリアーやライフォを対策できる秘術を持つ.消すだけな上に副作用として使用者に不利呪いを付けるようなカードもないので能動的に活かすことは難しい.自分のコンセプトがバリアーやライフォに弱い時にメタメタとして採用するべきか.

ショッカー
不屈・先制・強制ダウンをもつ怪人.こいつに粘着されたら最後周回直後でないと土地投資が望めなくなる.その他それぞれの能力が他のカードへのシナジーを持つ.特に強制ダウンはレア能力で同じ火属性のデスリーチやディザスターのトリガーにできる.前線工作で相手を翻弄しよう.

ティアマト
革命的侵略力を持つ神龍.敵破壊時地変により侵略した敵拠点をそのまま自身の拠点にできる.それだけでなく低レベル侵略でももう1連鎖にできる点が強力.ムシュフシュに強い火拠点にできる点も見逃せない.ヘルパイロン応援も加味するとバイミス併用でほぼ全てのレベ1を落とせる.

デスサイズ
今作最高峰のSTな脳筋.手が鎌なため武器が持てないが道具を使える知恵はありディスクと合わせた時の有無を言わせぬ侵略力はまさに暴力.更に巻物も読めるためオーラストライクでの奇襲もできる.秘術ではマミーに転生できる.侵略後の維持の他ミラワの対象ずらしにも使えるか.

デスリーチ
火には珍しい殴り合わない侵略系.制限が厳しいためエルフアーチャーや全体焼きは必須,万全を期すならショッカーやアルプの力を借りよう.更に奪った後は防具を着れないHP20のためアッサリ取り返されがち,防衛策も考えておこう.自分のジャッカを食わせて魅せろ!Wブロウ!

デッドウォーロード
応援のためにこれが投入された試合は土地取り合戦の様相を呈しやすい.採用するときはインシネなどそのような状況を利用できる構築にしたい.更に合成に成功すると初手から60/60で出せる上に応援は自身にかからない都合相対的に硬い.まずこれを拠点にすることを考えよう.

ドゥームデボラー
ダイスの不幸を糧に成長する獏.マスファンタズム併用で成長はするが秘術では縮まないというずるができる.50Gでありながら80/80くらいに成長することもあるが終盤に引くと使い道がほぼないことが弱点.序盤から使えるようにドロソでブックをぶん回すときのお供にしたい.

ドモビー
パワフルな呪いが吹き荒れるリボルトで極めて貴重な防魔を秘術で付与できる.ヘイトが貯まりやすい上にステータスは貧弱そのものなため,確実に防魔を貼りたいならシェルターの方が優秀.運がいい時使えればいいかくらいの気持ちならそのまま,何度も使う予定なら徹底的に守ろう.

ナイトエラント
圧倒的汎用性を持つ騎士見習い.防具が装備できるガスクラというだけで十分だが,それに加え反射能力は耐久点打点どちらにも貢献する.フィールド上では弱いので気になるなら保護してやろう.ステータスアップ系の呪いやスペルでHPを上げると耐久点は2倍のオーダーで増える.

アームドパラディン
地の加護を得たエラント君.残念ながら反射能力を失ったがST青天井を得た.火地配置数に比例するため特に猛威を振るうのは火地の色被り時,合成は地にエラントを指す方がしやすく地には先制拠点が乏しい点から地の同色メタ採用が最も考えやすい.あと,巻物無効.

ネビロス
攻め得ブックにありがちなドロソ不足と手札維持の難しさを解決してくれる.次元鍵やゼラチン鎧など相性のいいアイテムも多くそれらは攻め得ブックとの相性がいいことも多い.相手にアイテム使用を強制できる強打も攻め得ブックの利点を伸ばす.明確なコンセプトが活用できるかが鍵である.

バ=アル
主にコンジャラーを採用する際に運用を考察することになる.相対的に弱くなったとは言え50/50先制は弱くない.単体採用の場合はナチュワでデメリットを拒否できる他,40Gで50/50の援護餌として優秀,援護餌としてはレアNなためグレアイも怖くない点も高評価.

バードメイデン
連鎖形成速度・横付けのしやすさを底上げするサポーター.その強力さから狙われやすいので運用する際はバニハなどがあるとよい他,不屈の定番ドミグロとの相性も悪くはない.余談だがドミグロと遠隔移動の呪いアイコンは同一であるので併用するとぱっと見でどれがどれだかわからない.

バーナックル
MHP60防具可と汎用的な秘術を持つフジツボ.適当に撒いて適当に秘術を使うだけでも十分被害を与えられるニクい奴.能動的に活かすならエグザイルや同色のウリエルなどが候補に挙がる.特に呪い付与秘術持ちの中では桁外れの場持ちを誇るため有利呪いメタとしてだけでも十分な性能.

バーンタイタン
5連鎖組むと同時に絶対縮んでしまう火のタイタン.能力の性質上序盤に投げつけたり援護餌にする運用がメイン.素は高ステータスだが終盤は低ステータスということを利用した金のガチョウコンボも有名.タイタン恒例のボーテクスとの好相性も健在.キングバランがライバルとなるか.

ハイブクイーン
設置数に応じて強化される蟻の親玉.グーバクインと違いあくまで手札への補充であって設置ではない点に注意.ハマったときは手出し侵略に使えるメリットになるが基本的には設置にさらに手間がかかることになる.空き地確保手段と併用しよう.

ハイブワーカー
集団でまとまると戦闘力が上がるヒアリ.STHP両方に加算する型の青天井であり戦闘面では2,3体置ければそこそこの信頼がおける大きさになるのでシフターや双子刺による高速展開も視野に入れよう.盤上では全体焼きで全滅しやすのでマスファンやタイニーでの保護が欲しい.

パイロクルス
30Gで火王を召喚できるすごいやつ.これは合成条件を持つ上,これの合成対象にもなるフィロソフィーと相性が良い.序盤から大型を展開できるため配置後の応援も含めてカンとの相性も見逃せない.一応ミラワ下で置けるクリーチャーをその場で切り替えるプレイもできる.

パイロマンサー
素手だとファイアーボールを投げてくるマリオ.単体焼きすら40ダメを叩き出す今作においてはST30の巻物攻撃は力不足.精々デコイやキノコ,エラントを焼くに留まるだろう.今作の彼は寧ろ初手から出せ,激昂仮面に耐性のあるMHP50ばら撒きとしての方が魅力的かもしれない.

バルキリー
ST成長・援護・先制を兼ね備えた戦士.今作では先制高STによる防衛は弱いため,成長後拠点を構える運用は微妙か.援護による継続戦闘力を活かした巨大化しながらのブルトーザーが主な活路になるだろう.タイニーも考慮しつつプレイグ・チャリ・ダウン解除をフル活用し敵をなぎ倒そう.

ファイアードレイク
ノーシンボルの青天井ST.基本的には火ブックに手出し要員として組み込むことになる.但し今作は本来超強力なはずの青天井は全員グローブとの差別化を考えなくてはならない.能力の伸びはグローブの方がよく地形効果も霞むHPも上がる超性能.アマドラ耐性が差別化点になるか.

ファイアービーク
水風に対し凶悪な暴力を誇るやべ―奴.これでもかと侵略的な能力を詰め込まれた侵略力はティアマトをも凌駕する.但しティアマトと違い地変能力はないため100%活用するためには地変手段や売却手段を用意したり多色で起用したりなんなら水で起用することが望まれる.

フェイ
今作では珍しいST操作が出来るクリ.コンボパーツとしてはローンビーストの耐久力を疑似的に上げたり,ボルカニック,ディプシー,サムハインなどのST依存系侵略能力を底上げするために使える.但し一度場に出さないとドーピングはできないので後者は移動侵略にしか使えない.

フェニックス
戦闘時に破壊されても手札に蘇る不死鳥.手札に復帰する都合リビングアムルやスカラベなどと異なり防衛はできない.そのため主な用途は潰され上等の他色へのばら撒きや特攻になる,ST応援と合わせよう.手札が多くなりがちなので抱えたいカードが多いブックと相性が悪い点に注意.

フレイムデューク
殴り合いに強い火の公爵.能動的に発動できる強打の中では一番発動しやすくまたかみ合っていると言える.防具もブック復帰するため防衛面も含めて屈指の継続戦闘力を持つ.但し展開の速いリボルト,ブック復帰はブック回転率を落とすだけになることも.良くも悪くも安定感で勝負.

フロギストン
火の基本クリ.強打を持ち火の侵略色を表している.MHP40以下という範囲は援護持ちやグローブなどそこそこ広く刺さる.軽いフットワークを生かして侵略劇の火ぶたを切って落とそう.ポーバルで全面強打が出来るが他クリとの相性を考えなければプラックの方がいいのはここだけの秘密.

ヘルパイロン
属性王の火担当.他の王と違いパイロクルス経由で最序盤から登場できるフットワークの軽さを活かできる.この性質とST応援,彼自身の侵略力が見事にインシネ秘術にかみ合っており戦闘・盤上どちらでも王らしい活躍が期待できる.ディスクが持てないため鉄壁を期するならボーテを使おう.

ボルカニックドラゴン
ST50巻物攻撃が手ぶらで出せる4龍の一角.先制と合わせ抜群の侵略力を誇るが水に入れないことが忘れられがち.コンボ面ではフェイも相性がいいがお手軽なのはアイテム破壊系クリへのグレアイコンボか.何度でも巻物攻撃ができるため焼きや毒との相性も良好.

ミノタウロス
カルドの伝統,牛.今作で値下げがされたがサイズインフレという逆風が強すぎる.そのシンプル過ぎる性能はさしてコンボに向く要素もないが,他方封印系によって封印される要素もない.浪費世界自然世界固体世界(多分鏡世界も)何の影響も受けない.これらのメタとして……頑張れるか?

ムシュフシュ
なぜか強打を持つ友好感応獣の火担当.フレーバーによると大地の神殿の守護神らしいがどう見ても大地の下僕たちを踏みにじることに特化している.同色メタとしても有能だが先制がないため意外と拠点攻略はできないことも.使われた時はST応援と感応と強打を計算間違いしないように.

ラーバキン
ノーシンボルでありながら素ST60を誇る怪物.但し初手から微妙に冷えてるのでフルに活用されるのは援護餌の時のみ.一方冷えることによる防御力はディスク・盤上では発揮されないがそれでもHP41程度なら11Rでたどり着くので悪くはない.時間帯別機能率を考察する上で興味深い一枚.

レッドオーガ
オーガ火担当.全体的に重かろう強かろうの火では40/50バニラはちょっと大きめのミノタウロスでしかなく,バラン様との差別化点はコストのみ.一応レイオブ圏外ではあるのでレイオブ入りブックでばら撒きとして使えなくもないが,オーガロードとの併用が最もありそうな採用理由だろう.

ローンビースト
盤上ではやや脆いが戦闘中HP60の高いばら撒き性能を誇る.それでいて防御型ではない上に限定的とは言え強打も持つためST応援を受けやすく武器も入れやすい火ブックではそこそこの汎用性がある.ST上昇手段はフェイとベインのみだが一度強化すれば40/80の硬さになるため狙う価値はある.

水属性

Gイール
カルドでも現実世界でも絶滅が懸念されるウナギ.決して弱くないのだが水のシンボル付きは何かと優秀で2色無効程度では弱め.侵略色の一つである風は水に対して打点を持ちにくくその点でも地味.一部マップでは風地が有利でありメタとして機能する他制限の少なさからくる小器用さを活かそう.

アイスウォール
4壁水担当.戦闘中0/60で石壁と同様だが違いとして援護適正が低く焼かれやすいが削りに強い.援護適正はそこまで問題にならないがガイザー一撃圏内なことは中々致命的だったり.無理やりHP40を活かすならディザスターが良好か.水公爵と共に相手だけを焼き尽くせるかも?

アクアデューク
最硬の1人.援護による継戦力,能動的全無効,焼き耐性と守りの色の公爵として申し分ない.数少ない隙はバイミスやミラワなどの呪い系とアングリーマスクだろうか.しかしそれぞれに真っ当なメタ(前者はシェルター,後者はダイヤ鎧など)が存在し,ディスシナジーもなくやはり硬い.

アクアホーン
水らしい無効化持ちの1人.しかし水らしからぬST50.更にプラックソードの使い手.無効化対象は打点の高くない水地だがどちらも人気で腐りにくい.変身秘術により侵略後状況を見つつ変身で対応ができ,変身先ではなくこちらを採用するならやはり侵略からの動きが理想だろう.

アクアリング
基本クリ水担当.わずか40Gでありながらグローブを無効化できる点で優秀.その小ささが災いし拠点にはできないが前述の特徴からちょっかいには強く安さも相まってばら撒き適正は上々.但し他色にばら撒くと連鎖欲しさの侵略が怖い,水領地を確実に確保しよう.タイニーとの相性もグッド.

アプサラス
能動無効化シンボル付き.トリガーの性質上拠点防衛が主な役割.天敵があほみたいに増えたものの可能性は十分.寧ろ最大の逆風は道具不可によるディスク使用制限.無効化で単純高打点を防ぎつつ防具によるHP増強で搦め手を防ぐのが基本.巻物が読めるインテリなので拠点攻略も視野に入る?

アマゾン
相手の魔力をお届けしてくれるエリートバイオレンス配達員.黒字になるのは3周目からだが低コストでちょっかいをかける目的ならノーシンボルも活かして序盤からパワー低めのクリへ鬱陶しさをご配達できる.カツアゲに見せかけて武器を使ったマジ侵略も意表が突ける.

アルプ
スペル行使機会で領地指示機会を奪える変わり種.相手の行動権を直接奪える希少な能力だが影響力が小さい.一時的に投資を防げたり焼きに対抗した交換を封じれる.特にディザとシナジーもある.このように領地指示の価値が高まる終盤に使っていきたい.え?そもそも終盤まで生き残らない?

アンフィビアン
水風だとST60になる戦士.しかし出番は数少ないMHP30以下のファンタズム内蔵クリとしての方が多いだろうか.そう,彼はタイニーアーミーの条件を満たすうえにタイニー後も条件を満たし続けるのだ.タイニー連打ブックに欠かせない存在であり,各種制限もない器用さを活かして立ち回れる

アンダイン
お馴染HP青天井.色が被っても無効化で,被らなければ青天井で対抗できる完結したシナジー能力がウリ.今作水はデュークが強く防具が着れないことがシナジー的に具合が悪く採用率は低めだがやはり使われた時の厄介さは中々.忘れがちだがタイニー対象であり,アングリー即死圏内である.

イエティ
伝統の色メタ筆頭.ナパームでたまに燃やし尽くされる.汎用性は低いものの水への殺意が高くなりやすい火へのメタとして極めて優秀.ピンポイントな割にシンボルが重いためどちらかと言えばブライトワールドやリンカネブックなどの方が使いやすいかもしれない.

イド
コンボ大好きセプター御用達.あらゆる配置制限,領地コスト,防御型の括りさえ無視しての手出しを行える.Wゼラチン侵略,水ブックなのにビーク召喚,レーシィに武器を持たせての侵略などあんな夢こんな夢叶えてくれる.侵略以外にはベインや地風龍などの水以外の重システムクリコンボに使える.

エキノダーム
よくサイクが置いてドヤ顔してる.2能力ながら4文字のシンプルさ.自ら両方活かすなら毒と好シナジーだがシンプルゆえにシジル砲台適正が高く,不屈ドミグロ戦法もそつなくこなせる.巨大不屈移動要塞ヒトデ,このキャッチコピーにドキッと来たら一度呼出してあげてもいいだろう.

カイザーペンギン
相手のアイテムに制限を加える暴君.初手から出せるクリの中ではかなり硬い.援護による連鎖切りが多い地や搦め手の多い風に対して硬いが無や火の相手は苦手.リアクトなどできっちり対応しよう.武器も使えるので道具ブックや援護ブックを許さない侵略者にもなれるが円盤には無力.

オドントティラヌス
感応込みで70/60の巨大サイズ.他色タッチは侵略力を補いやすいがシンボル無しの風を含めても70打点は最高クラス.加えて風はピエロを始め手軽なシステムクリなどの強力な感応役がいる.攻防どちらにも使える大きさによるごり押しを堪能しよう.
オッドォントォタイラヌス

オトヒメ
二撃必殺とHP応援を持つ40/40.控えめな防御性能だがネチネチ絡む攻撃性能は実に今作の水らしい.応援は敵にも届くが打点が低い水の侵略はどうせ毒や呪いがメイン,関係ない.場を安定化させやすいため遅延策は資産への直接干渉を用意しよう.同色では亀よりもキノコやタコと特に相性がいい.

カワヒメ
不屈だが秘術を持つためシジル砲台には使えない.その秘術は粘着の安定度を上げるため積極的に活かすならタコを筆頭に粘着に優れるクリと併用しよう.水公爵にアングリー耐性を付けるためにも利用される他,アイテム制限もなく小回りの利く30/40不屈としても価値が高い.配置制限を忘れがち.

キロネックス
貴重な代償能力持ちのクラゲ.王道な使い方は圧倒的コスパを活かして水領地を確保,即死を盾に相手のちょっかいを避ける連鎖維持要員.また,手持ちが99以下の時に特攻させ手持ちをマイナスしてトランスできる.勿論代償が気に入らないならナチュワでキャンセルもできる.

キングトータス
キングバランと同じコスト逆のサイズに後手を持つ亀.読み上げ台本の変更忘れにより名前がタラスクからキングトータスになった悲しい過去を持つ.超サイズレア度Nということで一見プラック斬りに適するが後手が足を引っ張るため専らばら撒き専門.

グルイースラッグ
直訳するとネバネバなめくじ.ネバネバなので移動侵略を受けない.これはこれとランドアーチンのみが持つレア能力.あちらと違いMHPが低いが防御型の呪縛がない.が,侵略力は低いためこの優位が生きるのは移動の可不可.敵の移動を防ぎつつ自らは強位置を確保したり空き巣を行おう.

ケルピー
伝統と信頼の水馬.インフレ激しいリボルトにあってMHP30は頼りないがどの道足止め能力は皆の視線を独り占めなため使い勝手はあまり変わらないか.連鎖して投資してがっぽりというカルドの基本的な勝ち方を体現したような性能で弱い訳がない.道具が持てないが持てたらやばいので当然だろう,

ゴーストシップ
よく無効化条件を勘違いされる幽霊船.船なので防具は装備できないが感応込みHP60のグローブ無効化はかなり頼もしい.そうは言っても無効化対策がガン刺さりなため道具構築でない限り拠点化は避けるべき.バイタリティやタイニーなどと合わせばら撒こう.

シーボンズ
僅か40Gノーシンボルで最強拠点まで狙える尖兵.防御型で配置制限も厳しいが水以外に置くことは稀であろうし関係ないだろう,ただし尖兵.特に高額領地では無敵に近い防衛力だが当然焼き対象ぶっ潰し対象筆頭候補,ブック/プレイング両面でこのことは意識しよう.……お前尖兵か?

スキュラ
踏みが怖いでも拠点奪取なんてやってられない,そんな水属性にぴったりの踏み倒し手段.実質的に防具1枚を通行料にできる上,呪いと違い踏んでから行使できる臨機応変さがウリ.防具要求が重いと思いきや彼女が機能する終盤では水公爵との兼ね合いもあって水ブックは防具が余りがちである.

スラッジタイタン
巨大+デメリットなタイタン水担当.タイタンにしてはデメリットのトリガーが起こりにくく強い,とでも言うと思ったか.真のデメリットは道具不可.これによって防衛力は見かけよりかなり低い.武器を持っての侵略は水と相性が悪いし遺産コンボも封じられた彼は今日も公爵を守るのか.

ゼラチンウォール
相手の侵略にリスクを持たせるタイプの防衛力を持つ防御型.相手の攻撃を受け止めきった場合に報酬を得ることができる.抑止力としては中々強力でMHP50の30Gというだけでも実戦レベルであり融通が利く.これ単体で活かすことを考えるなら盾ではなく鎧系の防具を用いよう.コンボ面ではチャリ・プニルに始まる移動系スペルによる動く壁コンボやゼラチンアーマーによるWゼラチンコンボやスペローの脅威を強化する方向が強力.前者は同色に居るイドも役に立つ.流石にWゼラチンが見えていて倒せない打点で侵略は来ないため動く壁と併用することになる.上記のように高い汎用性を誇るが一方で水属性はマイコロンやタコを筆頭に「生き残ればメリット」系の能力に恵まれ水公爵が鎧を盾の如く扱えるため鎧も大量投入しやすい.殴られ得+移動系がメインの水ブックなら汎用ばら撒きに無理なく組み込めるだろう. 友好色である風も水と別の方向で防具を大量に投入してやらないとやってられないため防具が余ったときの清算手段として感応役も兼ねて起用できる.その場合はスレイプニルが無理なく入りピエロの応援で更に手出しできる範囲を増やすことができる!かもしれない.

ディープシードラゴン
主に百足から合成で出てくる詐欺Wシンボル.水の貴重な先制持ちにしてST50巻物になれるすごい奴.水MHP50は選手層が厚いため基本的にはデコイなどの無効化持ちメタ採用.但しHP=STでありながら巻物効果でアングリーマスク対象外であるというピンポイントな防衛利点がある.

テンタクルズ
今作の水は打撃力が控えめだが水殴りの生きる道は確かにある.昨日のディプシーに代表される速攻中火力とこのタコに代表される粘着型である.生き残りさえすれば利益を受けれる粘着は水の硬さが十分生きる.攻められ得のアイテムと共に攻め,またその補充にこれ以上のカードはなかろう.

トリトン
70G30/40とコスパがよい水には珍しい割高感のあるクリーチャー.こうなると能力に期待してしまうが能力は巻物強打と条件付きドロー.手札復帰アイテムと併用することでリボルトには珍しいドローエンジンになれる.能力をフルに活かすならソウルレイか.ゼラ鎧や銀鍬とも相性はいい.

ネッシー
地形効果を倍受けるような補正能力持ち.レベ5配置時はそれだけでHP90+50.削りに強く守りたい領地で硬くなる好都合が嬉しい.防具は着れないが同色でこれを落とせる打点が用意されることは稀であるためプリズムワンドである程度代用できる.ワンダーチャームもナパームメタを兼ねて好相性.

ハイド
ダウンシステムにより超強化されたバイミスを秘術で打てる怪物.こう聞くとチート級の遅延力に思えるが水シンボル付きの上,水は侵略力が低いために活かしにくく結果出番は少ない.積極的に活かすなら風をタッチすることになるだろう.その際は豊富な不屈でブルドーザーできるかもしれない.

バハムート
神龍共通能力が先制と敵破壊時地変という侵略向きの能力で再生という防衛寄りの能力が絶妙に噛み合わず強打を持つ火風に比べると地味.寧ろ先制が水ではレア能力だが水が苦手とする侵略者が尽く先制を持ち,他に侵略向きの能力もないため攻防で先制が活きない.同色メタ起用に期待か.

ビジランテ
連打で硬くなる変わり種.連打数に応じて上がるHPはある程度幅があるが80くらいは意図的に狙える.疑似再生と手ぶらでも高めの耐久点を確保できる一方で盤上では貧弱かつ上限があるため鎧との相性が悪い.総じて連鎖維持要員としては優秀だがシンボル付きで同輩が優秀なので使用率は低め.

ヒッポカンパス
ケルピーになれる水馬.ケルピーと違い道具が使え無属性無効というレア能力でグローブに耐性がある.ヘイトはケルピー並みだが上記の違いからケルピーよりは防衛力がある.普段は守りに徹し状況に応じクイサン感覚で変身しよう.チンゲン菜と違い領地コストを無視することは出来ない.

フェイト
ドローのスペシャリスト.置かれた側から見れば排除しなければ延々ドローされるが,かと言って破壊してもドロー確定.微弱とは言え周回ボーナスにドローがつくようなものでシステムクリとしては使いやすい部類だろう.遺産目当てで適当にばら撒いても機能するのが強い.

ブラッドプリン
援護を食らい巨大化していくスライムレベル100みたいなクリーチャー.水の特性から言えば粘着して成長させることが正道だが地風にはST/HPどちらも巨大なクリが揃うためレベ1侵略でも使いでがある.応援・秘術効果も含めて風王はよい相方になるだろう.一方アイテムクリとは相性最悪.

ブルーオーガ
オーガ水担当.MHP50は水では普通,ST40も高くはない.レア度Nはグレアイメタ援護餌になれるが主な出番は水公爵の護衛くらいで決してその機会は多くなく同コストのノーチラスの壁が余りにも高い.このように特化路線では勝てないため採用するなら総合力を明確に活用をしたい.

ヘルグラマイト
なんか色が違う気がするヤゴ.MHP30の中では指折りの防衛力でタイニー拠点も考えられるが防魔がない都合アッサリ焼かれやすい.拠点にするなら低MHP共通の弱点ディスク侵略も怖くないが復活後の方の色に揃える場合,当然こちらは地形効果がないためがっつりディスクが刺さってしまう.

マイコロン
殴られ生き残れば増えるキノコ.コンセプトにできるほど凶悪な能力で削り拒否だけでなく驚異的な連鎖形成・連鎖復帰力を誇る.取れる空き地はランダムなため地変かナチュワミラワメタを兼ねたジョイントがあると安定する.タイニー圏内の小ささで配置しやすさからも相性が良い.

マカラ
シルエットが門松に見える気がするばら撒き要員.不屈と地変秘術を備え水の高速連鎖形成を支える.単体でも強力に違いないが不屈はドミグロを始めとしたコンボのパーツになり,地変秘術は色変えによる妨害へのメタになるという側面も.秘術の起動はいつでもできるため手持ち魔力の調整にも.

ミストウィング
あまり大きくないものの侵略色2色の無効がけっこう硬いが一方で,ナパームで即死するお茶目な一面も.変身は状況を見てから,強めなものを選べる.

メガロドン
実は複属性にも置けるサメ.ある意味一番現実的な生息条件を持つがリアルであるほどゲームでは微妙な性能になる法則を地で行っている.今作では50/50は決して超大型の部類ではなく初手から出せる(出せない)ピーキーさもやや裏目.援護餌としてはやはり高STを活かしたいところか.

ラハブ
実は火山に入れる水の王.恒例の応援に加え優秀な無効能力を持つ.でかさにモノを言わせた侵略もできるがその場合も先制メタとして無効化が役に立つ.生き残ることが条件の能力が水には多いため文字通り応援してあげよう.その他ブラットプリンのおやつとしても極めて優秀な性能.

リリス
今作で色々強化された往年の水先制要員.今作からST限界が100になったが実用上は60(or50+武器)が最大だろう.今作では猫も杓子も侵略者は先制持ちでただの防衛という観点ではHP30の彼女は水では虚弱な部類.一方既による打点という意味では水では最高格.積極的に殴りかかる運用をしたい.

リザードマン
水には貴重な先制持ち.だがタイニーに使えずガイザーに沈むHP40とイマイチ先制の活きないST30が足を引っ張る.援護餌としてコスパも良好とは言えない.素のままでは拠点には使えないため+呪いと共にばら撒き同色をにらんでいくのが正解か.

ルーンアデプト
コンセプトになれるほどパワフルなスペルダビング秘術と消し飛ぶしかないMHP20防具不可にシンボル付き.当然ただ置いておくだけではコスパが悪いという次元ではないが無限ポータル,タイニー連打,散骨と諸々なコンボブックの核となり夢を広げてくれる.いかに早く安地に置けるかが鍵.

地属性

アーススピリット
弱めのドミグロ内蔵のレアカード.こまめな投資で硬くなるがこまめな投資がそもそも非効率的でそれを補助する不屈もなし.加えて成長なしでは防衛は望めない大きさのため思い切り大きくしての拠点化を考えねばならない.ドミグロ合わせの30ずつの増強かハイアクで急成長が現実的か.

アネイマブル
70%即死を無差別に振りまく姉さん.お触りすれば分のいいギャンブルが始まる.異次元鍵でトンズラ,2色アムルで88%の底上げなどいい組み合わせは多い.が,コンボ殺しのディスクは無視できず奪った後の自衛も難しい.使うなら即座に売り払いたい.

ウッドフォーク
圧倒的コミュ力を持つ木.相変わらず武器は持てない平和主義だが防具装備可,援護全のHP40だけでも圧倒的ばら撒き適正.ただし今作のHP40はガイザー圏内,他のノーシンボル援護とは単純に硬い事と他色タッチのしやすさを差別化点にしていこう.

オドラデク
フィールド上ではHP不変,戦闘では援護で土地を守る妖精.HP20でありながらディジーズに耐性がある点もグッド.しかし今作の彼の真骨頂は援護全でどの色にもこっそり入った上で無限タイニーのパーツになれる点にある.永久に条件から外れないタイニー要員は貴重である.

ガーゴイル
往年の地先制.今作の先制は防衛能力としては低ポイントで侵略時はST30.よって数少ない地先制であることが採用理由の核であろう.つまり,同色メタである.地の侵略者が素手でHP50を超えることは少ないため真っ向から殴り合えるのはタスカーか神龍くらい.神龍とはコストで差別化したい.

カクタスウォール
水風対面時HP100を叩き出す壁.打撃力の乏しい水はとりあえず置かれた水土地のこれを除去することも難しいだろう.対風でも地形効果なしでテュポーンの侵略を耐えることができる点は大きい.水風でない地への高打点保持者はムシュフシュ,グローブくらいな上そもそもHP50再生は硬い.

ギガンテリウム
デメリット付きのファッティ.大きいと言えば大きいが今作では決して圧倒できるほどのものではない上,デメリットとシンボルが重い.特に同じくらいの大きさ・無効化持ち・デメリットなしなタスカーが目の上のたんこぶ.いざとなったら拠点にする援護餌としての運用がよいか.

キャプテンコック
ダウン解除秘術を持つ鶏.自身もダウンしない不屈持ちである.秘術を使用したラウンドに領地指示が行えるため秘術の使い勝手はよい.基本的な運用はブルドーザー戦略のお供,コンボとしてはマイコロンなどの戦闘そのものがメリットとなるクリや2Rかかるが変身クリとのセット運用か.

グーバクイン
貴重な召喚秘術を持った女王.スペル代わりに使える秘術である点,好きな空き地を取れる点が強く,例えば単体焼きで除去されても空き巣されない限り即座に取り返すことができる点で焼き耐性になっている.LL,タイアミなどとも好相性で除去上等の高速連鎖構築の爆発力はピカイチ.

グリーンオーガ
緑のバニラ巨大クリ.地においてノーシンボルHP50程度は珍しくなく利用価値があるとすれば配置制限なしとST40とレア度Nの方だろう.返り討ちも狙える中STと高めのHPを付与できる援護餌でありながら初手から,どこにでもばら撒ける小器用さは意外と採用の目がある.

グリマルキン
システム変更で大きく使い勝手が向上した不利呪い系に耐性のある援護持ち.今作HP30の拠点は中々頼りがいがないが防魔はそれを補って余りある.援護で削りにも強いがディスクは使っても使われても弱いため警戒を怠れない.その他,地タイニーでは主役になれるだけの能力はあるだろう.

グレートタスカー
でかい,レア度N,配置制限なしに加え先制無効も併せ持つ恐竜.戦闘面だけなら他の1シンボルをほぼ食ってしまっている.地最高STと先制無効でガンガン侵略でき,最低限のHPと防具で防衛もこなせ援護餌にしても高水準の修正にグレアイ耐性ありと理想的.グローブとムシュフシュに注意

グロウホーン
友好感応サイクルの地は低コスト&戦闘中70/60のカブトムシ.地味にお安い50Gでありながらサイクルでは最高サイズ.その代償か修正前のHPはたった40.高HPが多い地にあって援護餌として弱めで盤上ではガイザー圏内な点が厳しい.拠点にする際には成長や防魔壁で守ると安心か.

コアトリクエ
相手の引き打ちすら封じるヘビ女神.秘術は相手のブック圧縮幇助になることもある点を考えればポイマとの併用が望ましい.バンプアップ込みでリボルトでも巨大な50/70で盤上でも頑丈.トリガーは秘術の他ドローを控えた長期戦やリバイバルで満たそう.逆に秘術合わせ超ドローしてもいい.

コカトリス
相手を壁にして破壁鎚で破壊する伝統的即死コンボの使い手.先制が跋扈するリボルトにあっては成功率は低下の一途か.お触りした瞬間その領地の防衛信頼度は劇落ち間違いなしなため呪い感覚でつつきまわるのもそこそこの遅延にはなる.但し今作の石壁は決して柔くはなかったり.

サクヤ
地の加速システムクリ.戦闘面はただの色付きゴブリンだが場にいさえすれば何度でも使える地変がパワフル.マカラと違い自領地ならどこでも地変可能,地変スペルの枚数を減らすことができる点が高評価.ありとあらゆる手段で戦闘を避けよう.素が小さいため援護との兼ね合いも考えること.

ジャッカロープ
援護の弱点である盤上の弱さを見事にカバーした兎.焼かれるとタスカーに転生するため基本的には排除されない.更に戦闘面では援護があるためちょっとした手出しにはしっかり耐える.呪いが弱点となるが連鎖維持だけを見れば早々標的にはならず役割を全うしてくれるだろう.

シャンクラバー
超かわいい.移動侵略阻止や上書きに便利な秘術を持ち,更に今作貴重な防魔.一方でHPは僅か20.戦闘面で有利になる能力もないのでこれを守り切るのは難儀する.この点で言えばピースも防魔してしまう点が痛い.移動不可の解呪のしにくさを活かしニルバーナ経由で狙撃できるか.

シルバンダッチェス
50/50に援護,更に一部のアイテム破壊,再生まで併せ持つ地公爵.従来の援護クリが抱える盤上の打たれ弱さを50/50の巨大さで直接打ち消した上で搦め手を拒否し援護が活きる土俵へ引きずり込め,普通に防具も使えるため防衛力は申し分ない.ちょっかいも援護で凌げる点が◎.

スクリーマー
呪い不可秘術の中でも特に妨害力の高いキノコ.地にあっては微妙な防衛力だが侵略補助として秘術が猛威を振るう.地属性の侵略力は高いわけではないが大きな制限もないので他色での傭兵起用も十分考えられる.放置すると厄介で防衛力が中程度という都合ヘイトが高い点に注意.

スクワリン
ゴブリンに色と援護を付けたら50Gになった.地の援護クリは選手層が厚く特にウッドフォークがほぼ上位互換なのが悩み.あちらと違い武器が持てるが差別化点には…….無理やり利用点を挙げるなら貴重な援護[全]とMHP30を活かした多色タイニーだろうか.後はかわいい.

ストーンウォール
4壁の地担当.リボルトにあっても硬いMHP60,格安の25G,レア度Nと援護用の肉壁としては最高峰と言える.壁の宿命で防具は着れないが道具は使える上にディスクとの相性はピカイチで単純にMHPが高いので焼き耐性も申し分ないため普通に置いても普通に硬い.まさに鉄壁.岩だけど.

スピットコブラ
標準的なサイズと呪い秘術を持つ毒ヘビ.ライバルは同HPで同じく呪い秘術を持つスクリーマーだろうか.あちらと違い防御型でなくSTも標準的な水準だがその分お値段が高い.大きさは並なので癖のなさを活かしつつ相手の+呪いを上書きしたり暇な時に投資されそうな土地を呪うのがよいか.

スプラウトリング
柳の苗木.柳に変身でき更に自身はノーシンボル移動可能.火土地にも問題なくばら撒ける点もいいが変身するとダウンしてしまう.そのため変身するタイミングは周回直前推奨.変身→周回ダウン解除→投資で一気に勝負を決めに行きたい.恨みがましそうな成長後に比べ笑顔が眩しい.

セージ
森の賢者.お前Nだったのかよとよく言われる.サイズは標準的な援護クリと言ったものだが援護[全]に加え今作貴重なアイテム防護持ち.唯一地婦人に援護の殴り合いを申し込む権利を持つが流石に素の大きさが違いすぎるためそちらは1.5倍巻物で対処したいところ.ウッドフォークとはお好みで.

ダスクドウェラー
敵を食らい巨大化する吸血鬼.今作は武器がパワフルなためバンプアップ自体は容易だがそれでもそのままでは手間のかかる50/50先制.地の先制が珍しいが更に侵略しなければガーゴイルの方がお手軽,しかも今作の先制は防衛には余り寄与しない.アラームと共にブルドーザーが正解か.

ドラゴンゾンビ
生前は削除されたがこちらは生き残った.いやゾンビだし蘇った?地のファッティ.でかくレア度Nなため援護餌適正が高いが風侵入不可,なにより防具不可なため常用に向かない.加えて地ではただのでかぶつは供給過多気味.しかし大きさからくる汎用性はあるため普通に実用もできる.

タイガーウェタ
条件付きで50/60まで巨大化する.このサイズはノーシンボルとしては異例のサイズでコストも安い.条件はやや厳しいが集合配置そのものが安定性に寄与しLLやピエロなどのシナジーもある.巨大化は能力なので呪いとも併用でき,さしたる制限もないためこの手のクリには珍しく扱いやすい.

ドラゴンゾンビ
生前は削除されたがこちらはお安く生き残った.いやゾンビだし蘇った?地のファッティ.でかくレア度Nなため援護餌適正が高いが風侵入不可,なにより防具不可が致命的.大きさも地では供給過多で個性にならない.しかし大きさ由来の汎用性はあるため普通に実用もできる.……といいな

ドリアード
遠隔移動と援護を持つ地の連鎖形成要員.連鎖維持に便利な援護と連鎖形成をする遠隔移動が絶妙に噛み合う.遠隔移動は無料で地変出来るようなもので,更に集合配置にも一役買う.惜しむなくは風に配置できないことと焼かれやすさだがそれでも55Gという安さなら我慢できる範囲.

ドワーフマイナー
タスカーに圧倒されがちな地1シンボル枠の中でも極めて高い汎用性を持つ炭鉱夫.運よく序盤に置ければレベル3程度まで投資した段階で絶対に踏みたくない土地を現出させることができる,終盤に置いても秘術で現金調達手段になり腐らない,それでいてMHP50と高いカードパワーを誇る.

ハードロックドラゴン
ドラゴン地担当.ST50先制だが伝統のドラゴン防具不可と元々Wシンボルは公爵と神龍の寡占状態.地の神龍は弱めとは言えST60先制の壁は険しい.ならば火風焼き秘術を活かしたいがそもそも色メタはWシンボル枠でやりたくないし排除性能も微妙.焼きブック最後の一押しに使えるか.

バロン
限定的なスペル耐性を持つ30/40.自破壊時はスペル破壊を含まないためガイザーに焼かれると帰ってこない点に注意.メタ能力の宿命でクインテやレベルダウン系が大流行しない限りは生存能力のない30/40で魅力に乏しい.能動的に活かすならサブサイド併用が現実的な選択肢.

ヒーラー
不屈+回復秘術を持つ地の療法士.ついでに自身も再生持ち.不屈の定番ドミグロ戦略と再生で結構な硬さを実現できる.シジル砲台にはできないがこれが場にいるだけで全体の焼き耐性が大幅に上がる.しかし本体はガイザー圏内なので注意が必要.総じてMHP増強の恩恵が大きいと言える.

ブランチアーミー
手出しするときはST青天井,配置後はHP青天井に変身できるクリ.性質を見れば敵の高額を奪って変身で居座りたいが変身まで隙がある上に変身後もそこまで硬くはない.何よりシンボルが重く変身後は初手から出せる劣化感も.更に侵略だけを見ればA.パラディンの壁が厚すぎる.

ブラックナイト
鎧の力と弱者をいじめる心でパワーアップしたファイター.100/100まで巨大化することも珍しくない手袋や10/70の強者にも発動する弱者への強打は何かと範囲が広い.が所詮サイズはファイターで強打・無効能力もメタ方向と性能は受動的かつピーキーである.

ピクシー
不屈と援護という唯一無二な能力の組み合わせでヒーラー同様高いドミグロ適性を持つ妖精.無論連鎖形成要員としても優秀でドリアードと違い遠隔移動はできないがすぐに移動できるフットワークの軽さが売り.全体的にお高めな不屈の中では援護付きでコストが60Gのみと言うのもありがたい.

ブロンティーデス
4王の地担当は掟破りの60/60という巨大サイズと援護の合わせ技.自身が援護餌として極めて優秀な上応援により全体強化能力も地全体を硬くする.水侵入不可はそこまで気にならないが道具不可は微妙に拠点防衛の際に気になるのと相手にするときは応援を忘れがちなのに注意.

マッドマン
防具が着れないもののHP青天井によりそこそこの連鎖維持力を持つノーシンボル.盤面によっては拠点化も狙えるがHP40の信頼性は今作微妙.真骨頂は適当に置いても45というそこそこの耐久点から始まりそれでいて放置すると除去が面倒になることから放置しにくいいやらしさだろうか.

マミー
置いた段階で魔力的には倒されても黒字確定するミイラ.防具道具可のMHP50と最低限の拠点力と遺産という抜群の連鎖維持力を持つ一枚.レア度NのMHP50も援護価値が高く遺産により適当置きしやすいので枚数を多めに入れても腐りにくい,防腐処理ばっちりなミイラである.

モスタイタン
タイタンにしてはずいぶん小さい50/30.ただし最大サイズは50/80.通常ではこのサイズになる前に決着がついてしまうだろうが戦略として高速周回を行えるマップとブックなら話は別.80は無理でもそれに肉薄するサイズになる.その場合でも序盤の凌ぎ方が問題になるが.

モルモ
素のサイズは2030ながら感応でSTが50まで上がり援護まで備えるマッチョ.流石にHP増強がないため打たれ弱いが侵略者としてみればかなり強力,問題は火は傭兵要らずなほど侵略クリに恵まれ,地単だと感応しにくいことか.後者の場合はヘルパイロンなどを入れることで条件をクリアできるか.

ヨルムンガンド
神龍地担当.火風と違い再生と破壊時地変がかみ合ってないのは水と同様だが地においては唯一殴り合いでムシュフシュに勝てるという爆アドを持つ.何かと地婦人にお株を奪われがちだがこの点で対火侵略力が地随一であり神龍の格を見せてくれる.また対地侵略にも一定の耐性がある.

ランドアーチン
HP50+癖のない制限に加え移動侵略を受けない能力で一定以上の採用率を誇る土地保持要員.お安さに加え削りや横付け呪い侵略に耐性を持ち他のクリとはまた違った堅さを持つ.但しバイミスには無力な他戦闘中に有利になる能力はない.優秀なアイテムでフォローしていこう.

リチェノイド
成長秘術を持ったタイニー.HP40以下のクリをガイザー圏外にできるが自身も2回打つまでガイザー圏内.割合無効持ちに特に効果的だがそもそも何度も打つのが難しく主軸にするならポータルやハイアクの補助は必須.または使えたらラッキーくらいでばら撒く方がよいかもしれない.

レーシィ
土地を肥やすおじいちゃん.非援護地にしては低めのHP40だが能力はかなり魅力的で相手からすれば攻めたなら確実に落とさなくてはという圧力になり,削り侵略もできなくなる.能動的に活かすならアウトレイジが便利.ブロウと合わせて一気に2レベル肥やすロマンは何にも代えがたい.

ロックシェル
ピース秘術を持つ連鎖維持要員.秘術は問答無用の侵略シャットアウト能力でありこれ自身は居るだけでは領地確保以外の意味を持てないが感応役,ホムグラ・タイニーの数合わせや青天井の頭数など他との組み合わせで輝く.ただしピースがかかっていてもHP30は焼きの餌食になりやすい.

ロックトロル
グリーンオーガのSTをちょっと増やし再生を付けたが風制限がついた.コストは10Gだけ高いがそれ以外に癖はなくどちらを選ぶかはブックとの兼ね合いや趣味次第か.援護餌としては落とせる範囲が増え拠点としては再生が有利だがばら撒きとしては10G高く配置制限が厳しいという塩梅.

ワーベア
今作新能力 合成・不屈を持つ熊人.歴代ワー系では屈指の汎用性を誇る.合成が必要とはいえ50/50は不屈の中では魅力的な大きさ,しかも生贄は余りやすい地クリ.援護餌適正は低いが余った援護餌を合成できるため援護との兼ね合いは悪くない.拠点ばら撒きブルドーザー好きな運用を試そう.

風属性

イエローオーガ
癖がすごい風にあってバニラ40/50という無個性さが個性として光るオーガ風担当.他色では埋もれがちだが風ではデメリットなしHP50は魅力的.風で無難なブックを組む時は重宝するだろうが今作の風は無難なブックに使えるクリが余りにも少ない.結果採用率自体は他のオーガ程度という妙.

ウィッチ
唯一の魔力強奪秘術を持つ.サイズは小さくヘイトは高いためアッサリ潰されがちなのは言うまでもない.かなり細かく魔力調整ができるので相手の天トラ準備を崩したり天トラ準備にも使える.浪費と合わせ手持ちを削り相手のディスクや神龍を封じることもできるだろうか.

エアロダッチェス
じゃない方のダッチェス.風にあって50/50先制は拠点足り得る.拠点としては拠点化後も秘術砲台として役割が持てるが対先制防衛に有利な能力は特にない.侵略性能は悪くないがテュポーンに軍配が上がる.腐りにくいが頼もしさはなく特化運用が必須というある意味風を体現している性能

エルフアーチャー
エルフとアーチャーのハイブリッド.但し地強打は没収された.怪獣大戦争の様相を呈するリボルト環境で10ダメ秘術はかすり傷.但し今作のHP10にはアムルという化け物がおりピンポイントメタとして採用できるかもしれない,ミラワブックとかで.あとはデスリーチの援護に便利.

エンチャントレス
唯一無二の強力な能力,潰されやすい戦闘力というリボルトの風を代表する一枚.クイサントラップグリードシジルなんでも撒きたい放題で防魔クリに単体呪いをかける数少ない手段でもある.ダウンしていても拡散はされ,拡散をするとダウンするため周回直前に拡散し即回収しよう.

カラドリウス
味方にバイタリティを付けることができる鳥.不屈はないが全体的に小さめな風では嬉しい能力.自身も小さいため多くの場合まず自身に付けることになるだろうがそれでも1秘術起動で50/50変身秘術と見なせ,風では頼りがいのある連鎖維持要員だろう.当然焼き耐性は据え置きなので注意.

ガルーダ
HP/ST青天井の風の神の使い.召喚者自身の5連鎖だけでは50/50が関の山だが色が被れば100/100越えも見えてくる.但し素HP40はいつも通り盤上で人権がなく今作風被りはレアケースだったり.何よりグローブの存在が大きいので使う際は粉などで積極的に巨大化を狙うべきかもしれない.

キリン
水感応で40/60先制という風らしからぬ直接戦闘力を持つ神獣.水は今作人気の属性で感応先は困らないだろう.レベ1で流石にティアマトの侵略は耐えられないがそれ以外の侵略はそこそこ耐える.能力増強手段は風では豊富なためそれらと組み合わせてもいい.
でも象さんの方がもっと好きです.

クー・シー
風にあって,いや全クリにあっても優秀な防魔クリ.水感応で50/50まで巨大化し防魔だから焼きやバイミスも怖くない.ぶっちぎりのタイニー拠点候補でもありこの性能でノーシンボルと言うのも嬉しい.その軽さから適当にばら撒きまとまった現金が入ったら初めて拠点化の流れが容易で美しい.

クラウドギズモ
いたずらで手札をすり替える妖精.秘術は使用者も対象に取れるため手札回しに寄与する他,こいつが場にいるだけで敵セプターはスペルの保持を悩むはず.その場合焼きスペルの清算先に最も選ばれやすいのもまたこいつであるわけだが.例によって本体は虚弱なため軸にするなら保護は必須

グリフォン
STが10上がって地配置制限,巻物制限がついたオーガ.イエローオーガのレビューでも述べたが今作の風で無難なブックは他の色の劣化になりやすい.そのため無難な風クリである彼はオーガ共々影が薄い.風ブックよりもむしろ水ブックの感応・侵略役の方が今回は活躍できるかもしれない.

グレートニンバス
風にあってシンボル無しHP60しかも不屈という中々優秀なサイズを誇るがお約束というか防具不可なおじさん.不屈界隈最大サイズだが防具不可につきそこまで硬くはないか.焼かれても耐え不屈により隙が無いためピースによる連鎖維持力はトップクラス,そのたシジル砲台としても有用.

グレムリン
伝統のアイテムキラー,別にアイテムクリに対して即死とかはない.防具破壊+チェーンソーやグローブの破壊力は先制を持たない拠点に理不尽な暴力である.が,今作最強のアイテムは全能力無効という理不尽の化身であるためその前ではゴブリンに過ぎないこれを使うなら対策を練っておきたい.

ケンタウロス
MOTTAINAI精神を持った知的で器用な種族.アイテムを使わせたらこの世界で右に出るものはないらしいがディスクは使い捨てるしブーメランの扱いも下手だし火公爵が性能だけなら上位互換.ただし1R目から最後まで戦い続けられる点は魅力的で特に攻め得ブックと抜群に相性がいい.

コーンフォーク
現金的には倒された瞬間黒字が確定するおいしいモロコシ.倒せるけど倒したくないという趣のしぶとさで連鎖維持や相手の連鎖形成妨害に一役買ってくれる.かつての相棒ダイナマイトは居ないが金鎚やバニハなど依然として相性のいい道具も多い.抑止効果の威力のほどを実感して欲しい.

サーペントフライ
ヤゴ時代からの名残か海にも適応している飛行虫.水風ジョイントや感応役適正が高い他,時間のかかる風ギミックブックなら早い水への牽制として水土地にばら撒くのも悪くない.侵略力と先制に乏しい水では40打点に耐えつつ40打点を与えるのは意外とハードルが高いためである.

サムハイン
コンボプレイヤーの心を揺さぶる死神.焼きからの止め,ツインスパイク,毒など様々な即死コンボがある.ただし処理順の都合,確実に毒→MHP減の順にするためにはダイヤアーマーで後手にならなくてはならない点に注意.フェイと合わせてMHPを100削る死神爆誕を目論むセプターも居るとか.

サンダースポーン
ST青天井+遠隔侵略能力というゴリゴリの侵略要員.ただし上昇値参照元は水土地で風シンボル付.侵略したい土地は高レベル領地だが大体色は一致してるので能動的に地変しないと遠隔移動できず能動的に敵領地を地変するにはほぼクインテ一択.専用ブックを組まないと活躍は難しい.

シルフ
大怪獣戦争リボルトでは優秀なHP40以上無効化もち.素HPは心もとないがばら撒きとしては神龍に耐性があることはありがたい.変身能力もこればかりをあてにはできないが色被り時の保険として優秀.風には珍しく単体で運用可能な特殊能力2種であり採用の機会も多いだろう.

スカラペンドラ
実質実質50巻物と呼ばれるディプシーなムカデ.Wシンボルを初手から出すことも夢ではなく合成するには水に差すのが効果的で水ブックのディプシーの有用さは以前レビューした通り.風クリとしてみれば毒効果がレアだが素打点が低いため使うならアングリーマスクなどと組み合わせたい.

スペクター
敵から見れば70/70,こちらから見れば10/10,抑止とは何たるかを教えてくれる.ありもしない巨大さの幻影を盾に「削りは無駄になるかもしれない」というハッタリで領地を守る.ゼラチン鎧で侵略側のリスクを上乗せするのもあり.
祈りが通じればプラックソード165打点も夢ではない……か?

スレイプニル
使い勝手のいいチャリ馬.居るだけで侵略できる回数,範囲共に大きく向上する.戦闘を起こしてなんぼな毒ブックやキノコと相性がいい他,ジョイントと組み合わせるとマップによっては地変いらずになったりする.但しこれによる移動では粉は増殖しないので注意,そっちは鳥乙女の管轄だ.

ソウルコレクター
カタストロフィという相方を失った収集家.更に今作インシネ秘術を持つ火王がかなり尻軽なのでますます肩身が狭いし正直8体破壊の60打点程度では物足りないのがリボルト.デッウォやプレイグで全力で場を荒らし最後にこいつで拠点をかっさらいゴールできればかっこよくはある.

ソードプリンセス
初めから鎧着てて欲しい.HP不変と防魔をスイッチできる風の拠点候補.どの姿でも単体焼きに耐性があるが後者は呪いにも耐性がありステータスも高いため無限タイニーしないなら変身後がメインだが,始動が遅くなってしまうのがネック.これはプレイングでカバーしたい.

ダンピール
今作も性能据え置きヴァンパイアハンター.ヴァンパイア亡き今作に彼は何を思うのかはさておきバリバリの地メタ性能は健在.ピンポイントなので万能性はなく素で大きい地属性,ディスクで返り討ちに逢う危険性も常に孕む.援護に横付けなど細心の注意と共に最大の圧をかけていきたい.

テトラーム
2回攻撃できるゴブリン.タイニー戦隊屈指の攻撃力と打たれ弱さを誇る.麻痺付けて止めできる小ネタから触れば勝ち確即死コンボにお触り拒否を更にメタる巻物二回攻撃と攻撃の手数は比喩ではなくかなり多い.但し属性不一致での防衛時はゴブリン,侵略を成功させた後の運用も抜かりなく.

デバステイター
土地破壊できる古代の魔道重機.ST偏重だが基本的に土地破壊のため侵略役には向かない.運用自体はスキュラに似るがこちらは相手に被害を与える代わりにこちらにも被害が出る.かつての象同様手札に居るとクイサン嵌めなどの対象に選ばれにくくなるが盤上ではかわいいだけで貧弱.

デューンタイタン
使いにくくでかいタイタンサイクル風担当.使いにくく小さい風ではさぞや癖が強いと思いきや臨時拠点性能が低いだけでサイズも大きくありがたい.例によって防具は使えないが素HP60なら下手すれば防具を使った風ばら撒きより硬いのが悲しい.姫援護にも優秀.防衛時は道具や武器で.

テュポーン
安定戦術を断固拒む風にあり,たった2人のノンデメリットMHP60の1人.極めて貴重な真っ当に強い風クリであり侵略に拠点に大活躍は間違いなし.ギミックなしでも十分使えるのでギミック不発時の保険として差しておくだけでもありがたみがあるだろう.
「テュ」はthuで入力すると早い.

トルネード
4壁風担当.ひ弱な風とは言えそこは壁,防具が付けれない代わりに風では強いHP50が個性として光らない.何故なら戦闘中は40/40といういつものあれだから.風の特色を良く表している.どちらかと言えばガイザーで落ちないHP40でありその点貴重なのだがそれならタイタンで良かったりする.

トレジャーレイダー
戦闘発生のたびに現金収入+戦闘を起こしやすい不屈な自己シナジー.100%活かすなら横付けからのアイテム削りながらの連続侵略だが圧をかける意味でもアイテムは必須,黒字になることは少ない.エネフィと組み合わせたり不屈の定番と組み合わせつつ粘着を狙うのが利口なならず者か.

ナイキー
非先制からの侵略は基本拒否できる,能力で戦う風らしい一枚.攻めれば麻痺を付けつつ戦闘を離脱でき将来の拠点候補を台無しにできる.というか侵略者は尽く先制を持ちディスクという能力殺しが蔓延るリボルトにあっては微妙に防衛力がなく後者の運用が基本になることも.

ナイト
大怪獣戦争リボルトで抜群の強打範囲を持つ騎士.ガイザーと共に採用することでほぼ全領地が侵略候補地.問題は非先制HP40であり先制を後付けするなら強打込みでも120打点に留まりそうでない土地に絞ると無効化対策が欲しいところでムラサメでは強打込み105という絶妙な火力の足りなさである.

ナイトメア
素HPが高めで地形効果が相対的に弱く,更にST青天井クリや武器が跋扈するリボルトでST30貫通は率直に弱い.青天井武器と合わせて超火力を押し付けるのが効果的だが最大50打点アップ程度なら強打した方が早くシンボル付きでありながらこの性能は悪夢でしかない.タイニーで採用できるか.

パウダーイーター
コマンド移動が移動先に自身のコピー配置の処理に置き換わる.カード状態の自分ではなくコピーを置くためステータス増強してから動かすのが基本.マドハレ・LL・マーシフルなど好相性カードが多いがバードメイデンとの相性はトップクラス.次々と風に乗って増える悪夢を魅せつけろ.

パトロナス
防魔とは言えシンボル付き30/20という貧弱さを誇る守護霊.プレイヤーを妨害から守護してくれる.バリアーと違い手札破壊が見えていてもタイミングを選ぶことができ盤上では防魔も相まってまあ生き残る.一方直接土地を守護する力は皆無で鎧も道具も使えるからギリギリか?程度である.

ブリーズスピリット
遠隔移動持ちにして水・風2属性へ移動できる点がユニーク.ドリアードと比べるとどうしてこうなったとしか言いようがない.水にも飛べるが地形効果はなくマカラを差し置いて採用する価値があるかと言われれば微妙.LLやマドハレなど色だけでなく位置も重要な場合に出番があるか.

プルガサリ
微妙に強化された怪獣.アイテム使用時は実質60/40とそこそこのサイズ.但し例によって先制無しの侵略要員は若干厳しいものがあったりするためできれば序盤からがつがつ喧嘩を仕掛けて本命のギミック発動までの時間稼ぎなどに使いたい.
半濁音の宿命かよく名前を間違われる.

ホーリーラマ
バリア中でも緊急回避ができるラマ.嵌めや敵セプターの呪い上書きに使えないがいつでも使える緊急回避は中々使いやすい.遠隔移動が没収されてしまったのが痛いが居るだけでメリットになる点は健在.知的な外見に反して獣なせいか巻物は読めないのを忘れがち.

マーシャルモンク
風でHP50デメリットなしというだけでもありがたいのに不屈・先制までついた文句なしの主力級カード.合成条件は厳しいがアイテム多めの侵略ブックならそこまで厳しくはなくそれ以外なら合成せずに済む良い範囲.防具装備可不屈では他色を含めても最高HPで臨時拠点もそつなくこなす.

マッドハーレクイン
自クリ限定というただでさえ凶悪な応援範囲なのに最大+80/+80までできるやばいピエロ.今作の風が貧弱なのはこいつのせいじゃないかとさえ思える超性能だが別にノーシンボルなので傭兵起用も容易.オマケとばかりに不屈もついて敵からの逃亡もドミグロ拠点化も自在である.

ヨーウィ
貴重な無強打を持つがそれよりも通行量変動能力が凶悪なクリーチャー.最大2.5倍の通行料で早期から踏み制御やゲームセット一直線のがっぽりに一役買ってくれる.クイサンで無理やり踏ませてもいいが防衛能力は40/40なので過信は出来ない.幸いアイテム制限はないので風の中では硬いのだが.

ライトニングドラゴン
5龍風担当は防衛に優れる水地焼き秘術持ち.正直対象が防衛に優れるせいで秘術でワンパンできるチャンスはかなり少ないと言わざるを得ない.ワンパンできない焼きなら侵略で畳みかけるか事前に全体焼きで更に焼いておくなどが必要である.殴り合いだけなら公爵神龍の方が優秀.

ルフ
シンボル感応4種風担当.他の3種に比べると感応込みステータスが残念で謎の優遇を受けるムシュフシュはもちろんオドントにすら見劣りし風の打たれ弱さを良く表している.それでも風では防具可HP50はありがたいのだが感応以外の能力はなくシナジーを生みにくい都合採用率は低め.

レムレース
土地一個を犠牲に相手のクリーチャーを奪う.手札破壊秘術は強力なはずなのだが代償が土地一個とあまりにも重い.奪ったクリを使える保証はなくブリードを奪えれば爆アドだがそこまで憎いならスクイーズの方が手っ取り早い.ブリード不可以外に縛りのない一般的なレギュでは最早…….

ロードオブベイン
建った二人の防具装備可なHP60風のもう一人.秘術のST操作はスペルまで見ても貴重でしかも唯一の全体瞬間.一見自身には旨みがなさそうだがマスクメタにもなる.全体のSTが40に近づき応援も自軍の打点を上げつつ他に上がるのは水なので風に多い攻め得系と相性がいい.

ワイバーン
遠隔移動で連鎖形成を手助けする竜.羽の呪いで防具は着れないのが微妙に響く.最低限のSTと先制があるため一応の侵略性能もある,特に強力な武器があれば風土地に隣接している敵領地に圧をかけられる.主にレベ1を守りつつ拠点が相打ちなどで空き地になったらリカバリーに飛んでいこう.

アームドプリンセス
40/40でありながら防魔・先制・援護まで備えた拠点候補.始動が遅いのは以前述べたが防魔もちでこの戦闘力は魅力的.変身前に呪いを付ければ比較的手軽に防魔と両立できる.盤面を見ながら現実的な拠点づくりを行おう.

武器

イーグルレイピア
今作侵略にほぼ必須な先制を付けつつSTも上げる武器.今作は少ないながらも高STだが先制を持っていないクリが居り,それとの相性は抜群.但しその代表がグローブであり彼はHPも青天井に伸びるためありがたみが少ない.それに加え武器が持てるST60クラスは尽くHPも巨大なため….

カタパルト
遠距離攻撃武器につきHPも上がる.防具が持てないクリのHP増強手段としてはレアNが重要.STHPどっちも上げたいという場合は少ないがどちらの場合にも対応できるという汎用性は魅力.但し防具に目を向ければスペクターローブが中々強力なライバル.やはり防具ではない点を評価したい.

クレイモア
癖のない打点増強.リボルトでも十分通用する性能ではあるのだが単にSTが上がるだけの武器はチェーンソーに敵わない運命にある.これは最高補正値につきその中では強いのだがそれでもあちらが強すぎる.メタモル対策や序盤から侵略したい場合に採用することがあるだろうか.

ゴールドハンマー
攻撃が成功して破壊できなかった時という唯一の発動タイミングをトリガーに収入を得る武器.戦闘中に収入やドローができるクリに持たせて特攻するのが基本.奇抜な使い方としてはスペクターの仕損じた際の保険や先制反撃はできるが落とされるのは確定の領地で小金を回収したりなど.

シェイドクロー
流行色メタとも言える青天井武器.色が被らなければ精々+50が関の山であるため基本的には色が被ったときの保険として用いることが多い.その場合はムシュフシュに代表される同色メタクリと共に使うと効果は跳ね上がるはず.グローブに持たせれば無属性ブックにも対応!……できるのか?

ストームコーザー
クレイモア同様不遇なST固定上昇武器……と思いきやこちらはHPが下がる.本来これはデメリットなのだがこれのお陰でチェーンソーの下位互換にならず死にやすくなれるという独自の旨みを持つ.遺産・道連れを狙っていきたい.ちなみに補正は呪い→アイテムの順.

ストームスピア
能動的に強打できるメイス.他の武器に比べると地味だがレア度Nで水風では珍しい強打が付くのは高ポイント.風はピエロによる打点補強も受けやすいのでそれをブーストできる点もグッド.また攻め得クリや不屈クリで侵略を何度も仕掛けるプレイとの相性も悪くない.

ストームハルバード
水風の青天井武器.特に水風はキノコやマイコロンに始まり抜群の居座り性能を誇る水クリのお陰で配置数を稼ぎやすく水も人気属性で被ることが多い.そのため平気で+50程度には届きそれに強打のおまけつき.風に多い先制中打点強打無しクリにとっては最高打点候補でもある.

チェーンソー
ST+100はほぼ確実で場合によっては+140にも行く文句なしの今作最強武器.特に神龍が持つと強打込み200オーバーは日常茶飯事.こんないかれたスペックで使用料は僅か50Gである.グレアイで割る,無効化で防ぐ,リアクトで割るなどの対抗策を構築段階から考えておくのは必須である.

トライデント
レア度Nの50Gで補正値合計も60な武器.同様の特徴をカタパルトが持ちこちらの方がやや攻撃的.強みも共通しているためどちらを選ぶかは趣味やブックとの相談となる.例えば神龍にも持たせることを考えるなら強打込み150打点に届く点が大きいが,防具代わりならあちらの方が優秀.

ドリルランス
貫通クリの人権を奪っている貫通武器.補正は僅か20だが貫通により疑似的に最大+70打点増強と見なせる.つまりチェーンソーと比べると地味.強いて言うなら相手の555達成プランを踏みにじる場合のみチェーンソー以上の打点となるため広く投資するプランのブックならあり得なくもないか.

トンファ
打点の増強はなく攻撃回数を増やす武器.即死も含めた攻撃成功時能力持ちやST青天井クリ,応援を受けることができる状況と相性が良い.やや使い手を選ぶがこの性能で30Gのお値打ち価格も魅力的.余談だがアネイマブルで即死[全]91%という中々大変なことになるが絵面は大変そうである.

ナパームアロー
無効化メタ・HPST両増強とかなり幅広い汎用性を持つ武器.ガイザーのために拠点はHP50以上になりやすくこれだけで拠点を落とすのは難しい.防魔拠点や連鎖切りが単体侵略では基本用途.ちなみに毒と合わせてHP80を削り切ることはできない.そちらは毒風船やテトラームを使おう.

バインドウィップ
麻痺を付加するN武器.補正は+30と控えめなため用途は麻痺付加になるだろう.先制+麻痺防衛は今作難しくテトラーム神拳か戦闘終了時能力を確実に発動させることが主な仕事だろう.但し麻痺付加そのものが目的ならバイミスの方がお手軽なのは言うまでもない.
バタリングラム
100%即死を後乗せできる武器.伝統のコカトリスとのコンボやターンウォールとのコンボは健在.特に後者はリアクトアーマーをすり抜け元々これがグレアイ対象外なのも相まって手間に見合う強さ.但しスペルからの侵略はバイミスが優秀過ぎ,更にディスクも乗り越えられない.

バトルアックス
強打を失った代わりに10G安くなったプラックソード.アイテムはコストをケチっても仕方なく更にたった10Gでは最早無いに等しい.レア度で差別化しようにもプラックもNでありカードが集まればまず採用されることはない.

ブーメラン
手札に帰ってくる武器.アムルを絶対に許さないプレイができる他,プルガサリやトリトンなどのアイテム使用時のトリガーに便利.アイテム破壊や使用クリーチャーがブック復帰を持っていたり破壊された場合は手札に帰ってこない.

プラックソード
弱者が持つと強くなる剣.但し弱者の判定はかなり緩くタスカーやバランで150打点を叩き出すこともできる.またバンディットに持たせれば100以上の収入になる.特定の組み合わせで高打点を押し付けられるだけでなくレア度NのST+40アイテムとして考えても優秀.

ポーパルソード
巨大な敵を討つためらしい剣.ガイザーメタの観点から採用クリの多くはMHP50以上のことが多く強打範囲は優秀である.一方レア度Rでグレアイに耐性がなく補正値もたった30.例によって打点増強ならチェーンソーでいい状態なのでST青天井クリに強打を付与するために使うことの方が多いか.

プリズムワンド
ST,HP共に40の補正が入る武器.同時にこの補正が必要になることは少ないがどちらかが必要な時は多く汎用性に優れる.その高性能の代償に条件は受動的なためあてにしきることはできない.それでも完全に腐ることは少ないが万全を期すなら無入りの2色ブックがよい.

マグマハンマー
能動的に強打ができるメイスの火地版.火には強打クリが揃いぶみなため基本的には打点増強の方が恩恵が大きい.タスカーはプラックの方が恩恵が大きいため主な候補は神龍や地王あたりになるだろうか.グロウホーンも高打点だがそれなら火クリで殴るべきかもしれない.

マグマフレイル
火地配置数に応じて打点が上がる青天井武器。打点は火地が被ったときに特に上がる性質上被り対策になるかもしれない.それとは別に水風には強打が付与されるので汎用性は高い.能動的に打点を挙げるなら石壁に強制変化させたりグーバと併用するとよい.

ムーンシミター
通行料踏み倒し武器.スキュラと違い攻撃成功時なので無理に生き残る必要はないが無効化で防がれてしまう.STも30上がるためちょっかいをかけながら保険をかけることができる点がユニーク.利益は少ないがバンディットで非先制を殴るとかなりきつい嫌がらせになる.

ムラサメ
今作の巻物の人権を奪っている無効化無効化.補正値こそ微々たるものだが無効化持ちの多くは素の耐久は控えめで高打点保持クリに持たせれば事足りる.主な持ち手は100打点をポイポイ出すグローブや強打込みで120打点出せる火風神龍になるだろう.巻物と違い地形効果は無視できない点には注意.

メイス
アイテムはコストをケチっても仕方ないという通説に一石を投じれてないまごうことなき紙.利点を挙げるならやはりノーコストで武器を使えるという点.トリトンやプルガサリのトリガーを最もお手軽に引くことができる.そして驚くほどヘイトが低いであろうことである.

ロングソード
ある意味最弱の武器と言える一枚.武器を使ったという事実だけが欲しいならメイスの劣化,高い打点が欲しいというならいくらでももっと良い武器が存在する.ゆえにこの武器の採用理由は「10Gまでしかアイテムに使いたくなくかつ最高打点が欲しい時」という意味不明な状況である.

防具

エターナルメイル
エターナルに使える鎧.今作多いHP+40と補助効果持ち鎧の一つ.復帰先はブックなので短期間で何度も使うという運用ではなく長期的に使いまわしブック枠を節約するのが主な役割.相応のドロー力があるブックなら終盤にアイテムがブックに大量に埋まっているという状況を作れるかも.

エンジェルケープ
今作唯一のアイテム防護付きアイテム.が,鎧の破壊ができるのはグレアイとグレムリンのみ.しかもグレアイはもっとお安いのが通るので対グレムリン侵略専用決戦兵器である.肝心のグレムリンの採用率は……そんなに高くない.

スクイドマントル
おまけ付きHP+40鎧シリーズ.イカの鎧は攻撃成功時能力無効.ターゲットは無に4枚,火に3枚,水に4枚,地に4枚,風に3枚.いずれもメジャー級侵略者は対象外か.一応シグルドがたまに見るか.メタ能力の宿命として能動的に発動は難しいので環境を見つつの採用となる.

スケールアーマー
よくあるレア度とコストが小さいだけの下位互換アイテム……かと思いきやそうでもない鎧.というのもこの鎧はグレアイに睨まれて出せる最大固定値補正という個性がある.ライバルは平均値でいい勝負のスペクターローブ.STも上がる強敵だがアングリーメタも兼ねるならこちらの勝ち.

ストームシールド
能動的に発動できる無効化盾.色により無効化トリガーを引けるのでブックを水風で統一すれば必ず無効化できる.青天井STメタとなる極めて強力な防具である.が,青天井クリがムラサメやグレアイを持つと風クリの多くは落ちるし,水クリは元から無効化持ちが多かったりする.

スパイクシールド
40Gで実質HPが二倍になり更に反撃までできる素敵な盾.防衛にはもちろん侵略にも有効な汎用性に優れるタイプ.そんな腐りにくさも魅力的で採用率も高めと言っていい.反射ダメージは反射や無効化の対象外であるため一応無効化メタにもなるが流石にこれ単体では力不足なことが多い.

スフィアシールド
ガゼアスファームを彷彿とさせる盾.ただし当然というか道具ではないため使用者は選ぶ.比較対象となるのは属性盾だろうがこちらはコスト激重(+レイオブ圏内)でSTが0になる代わりに属性の縛りはない.ST0化もアングリーや反射メタとして有用でそちら目当てに採用してもいい.

スペクターローブ
幻影が覆う不思議なローブ.安定性とは遠く,しかし爆発力を誇る.STも上がる汎用性とグレアイへの対抗性でかなりの人気を誇る一枚.またその点で拠点防衛にも使いやすい.爆発力によるハッタリこそが最大の盾だがそこはランダムたまにガッカリすることになる.

ゼラチンアーマー
ネタな名前から圧倒的抑止効果を繰り出す効果付き40鎧シリーズ.アイテムは性質上抱える場面が多く2枚以上の防具の保持効果などは研究された通りである.が,これは単体で強烈な保持効果を持つ.削り侵略を持つだけで拒否,いざという時は能動的に魔力に変換できるお得さが圧倒的.

ダイヤアーマー
直接的に硬い鎧.最大のHP固定補正値と反射系メタになるST下降補正を誇る.唯一の後手付与手段であるがこれが必要なのはサムハイン+毒コンボくらいか.殴って欲しいが殴りたくない場合の最適解でもあり例えばマイコロンが着用することも多いだろう.

チェインメイル
弱い.ロングソードでも同じようなことを書いた気がするが単に耐久点を得たいならスケールアーマーでよく,これが採用されるのは10Gしかコストを払いたくないが最大の補正を得たい時という意味がわからない時である.クアトロボックスのカード屋で緊急時に買うことになるかも?

ニュートラルクローク
無属性になれる効果付き40鎧シリーズ.多くの場合は強打を逃れるために使われる.無効化が豊富な水と違い風にとっては環境に多いティアマトから逃げ出すための重要な手段の一つである.補正値も及第点レベルであるため完全に腐ることは少なく防具の種類が必要なら候補に挙がる.

バックラー
打点100を軽く超えてくるグローブを防げる軽い打撃用の盾.クリーチャー全体で神龍をメタれていればグローブをメタれるこれと合わせて高水準な防衛が望める.多くの場合より広く防げるディスクが好まれるがレア度Nでレイオブ圏外なのは心強くはある.

プレートメイル
ノンデメリットな固定HP上昇の最高峰.最高品質の正攻法に勝る安定感は確かな魅力である.しかし少し下を見ればおまけ付きのHP40鎧シリーズが軒を連ね,青天井な2色防具はこれ以上のはたらきができる時間帯が短くない.総じて強いが地味である.

マグマアーマー
火地領地数に応じてHPを驚異的に上げる鎧.水と違い無効化よりもサイズで守る火地ではサイズメタが鎧ではカバーできない点で微妙に使い勝手は落ちる.しかし場の防具をHW6にしたいブックは火地の方が多く,その際には自分用の鎧として活躍してくれるだろう.

マグマシールド
火地に無効化を授けてくれる盾.コンスタントに高耐久点を出せる地援護では基本的にこれとクリーチャーを持っているだけで最低でもじゃんけんを強いることができる.火も火王が使いやすく結果相手の打点も上がりがちなのでその点で無効化の相性もいいと言える.

マジックシールド
分かりやすい巻物メタ.ただ巻物は高耐久点で耐えるセオリーはリボルトでも変わらず青天井巻物も大体青天井鎧に追い付けない.何らかの理由で最強の巻物使いことテトラームが環境を席巻したりしない限りは用途はなかろう.ちなみに今作唯一「シールド」でありながらHPが上がる.

ミラーホプロン
反射[全]という鉄壁以外の何物でもない防具.但し相手が何か装備したら割れる.グレムリンが相方として極めて優秀であり場合によっては侵略も狙える万能性を持つ.その他これを持っているだけで相手はアイテムを使わない限り侵略が成功しないため低レベル攻防が楽になる……かも.

リアクトアーマー
今作強大な武器パワー,というかチェーンソーの凶刃から大体守ってくれるすごい鎧.HPも30とは言え上がるためHP50ならレベ5地形効果と合わせ129点まで防げる.武器なしでここまで伸びるのはグローブさえも難しいため拠点防衛性能としては申し分ない.

巻物

オーラストライク
攻撃エフェクトがやたらかっこいい高STクリ用巻物.主な使い手はラーバキンやエアロダッチェス.特にエアロダッチェスは先制ST75とWシンボルの底意地を見せてくれる.反射侵略メタも兼ねて高STが揃う侵略ブックに刺しておいてもいいかもしれない.

シャドウブレイズ
最も現実的な高打点を提供してくれる巻物.大体安定して60打点巻物攻撃を提供してくれる心強いやつ.地形効果を考えればムラサメにも勝てる目があるようなないような.いずれにせよ巻物の中ではかなり扱いやすい部類であろう.

スパークボール
唯一のN巻物.他に効果のない所謂基本形の巻物だが威力は前作よりも高い40.強打があればグレアイをすり抜ける60打点スクロールでありまあまあな侵略性能である.但し鎧を着られるとほぼ確実に落とせない.あくまで武器との二択を迫る形で使いたいか.

ソウルレイ
手札に復帰する最低打点巻物.手札に復帰するとは言え威力は30なためこれで侵略するなら何度も繰り返し用いるべきだがコストが厳しいためライフォなどが欲しい.一方反射メタと見た場合はアングリーマスクも含め低打点で様々な反射をすり抜けるため有能.マイコロン迎撃の切り札でもある.

チリングブラスト
遂に出た青天井巻物.水風はパウダーマイコで領地数の確保は比較的容易(ただしマイコロンは巻物不可).火地相手なら4つでも60打点,6つ+強打でMHP60+リアクトアーマーの90に届くため武器との二択という意味では悪くなく水が下手な武器を持つより打点が高い場合が多い点もグッド.

ディアリングハロー
巻物強打クリと無クリ以外が使うならスパークボールの実質上位互換な巻物.ただし打点は出やすいとはいえどう頑張っても45,巻物強打ソウルレイで出し放題な水準な上どの道力不足なのは否めない.特に干渉効果があるわけでもなしで役割を持たせるのは難しい.
ネクロプラズマ
スケルトンになりつつ50打点スクロールを放つ変わり種.スケルトンになるため先制はなく逆に相手が40以上の打点で先制してくる場合応援がなければ何もできずにやられてしまう.よって侵略ではなく防衛に使いたい.地形効果ありのスケルトンは様々な強打や即死へ耐性がある.

道具

アングリーマスク
怒りをダメージにして返す激昂仮面.基本HPへダイレクトダメージなため無効化増強を華麗にスルー.水公爵への有力な破壊ルートなだけでなく,ウサギとのコンボとしても見逃せない.普通にHPが上がる道具としても有用な,汎用性に優れた一枚.

アージェントキー
使うと大体配置確定の道具.取れる空き地はランダムとは言えほぼ確実に土地が取れるのは嬉しい.また居るだけで役割がある応援クリや秘術クリにとっては配置手段だけでなく延命手段でもある.上手く僻地に飛べれば自ら僻地に飛ぶことなく安全にクリーチャーを置いておくことができる.

アーメット
道具の中でHP最高補正を持つ一枚.防具不可クリにとってはリビングアーマーと並ぶ補正値でありグレアイ耐性もあるレア度N.STが下がるのも防衛の観点では欠点ではない.主な使い手はネッシー,ガスクラウド,デューンタイタン,ナイキーあたりか.

ウォーロックディスク
最堅最強のアイテムと言えばこれ.誰でもシーボンズなマンホール.基本的にレベ5に居てこれを持てば負けることはない.バイミスが猛威を振るっているのもこれを封印できるという部分が大きい.侵略ブックでは最優先対策案件でありよく秩序の光で割れたりHW6になったりする.

グレムリンアイ
レア度に意味を与えているカードの一つ.防衛侵略どちらにも使える道具という圧倒的汎用性がウリの一枚.クリが素の戦闘力に恵まれたラインナップなら相当の圧力になる.ただし素のサイズと能力に恵まれている四王は道具を使えないのを忘れないように.

ゴールドグース
肉を切らせて金を得る保険金装置.触れたもの全てを金にするらしいが破壊されないと金にはならない.行使効果としては大きく安く弱いクリに持たせ特攻させるのが基本.自壊時能力が他にもあるとなお良い.保持効果としては常に侵略成功=敵に現金収入の圧がかかり連鎖切りしにくくなる

サキュバスリング
基本STを0にする指輪.侵略側なら先制も合わさってSTはほぼ確で0に,これにより安全な侵略ができる.防衛アイテムとしては今作侵略クリが先制を持ってる率が高いためイマイチ頼りない.その他特筆すべきは伝統と信頼の兎コンボ,但しこれも武器や応援で返り討ちに合わないように.

シルバーブロウ
ブーメランと補正値がごっちゃになりやすい鍬.基本的な用途は保持することで相手の削り侵略を抑止すること,この場合はHP+20がありがたい.他には主にフラットランド成立のために神龍が鍬を担いで特攻する場合.この場合は侵略失敗が相手の土地レベルアップなので確実な時を選びたい.

スリング
先制を付与する道具.微妙に強化されるがあまりあてにはならない程度.今作は先制がかなり広くばら撒かれているため防衛に使うことは考えにくい.レア度がNなため安定して先制が付与できるかと言えば道具の宿命としてペンギンと地婦人に割られる.2種は先制が効きやすいだけに事故りやすい.

ターコイズアムル
水地特攻を持つ道具.地婦人とペンギンには基本効かない.打点が控えめな2色が対象なので無効化よりは即死を狙って入れることが多いか.ただし即死は僅か60%,アテにはできない.テトラームが使ってようやく84%なので見せ札として粘着侵略に圧をかける形が理想か.

ツインスパイク
マップ名っぽい道具.相手を自らのコピーにする.変身後のST/HPはカード状態のそれなので水土地を持たない相手をアンダインに変えても即死にはならないし育った粉が殴っても相手は1/1の粉.合成サムハインやテトラームは即死コンボになるがセイントやミラワで確殺は出来ない.

トゥームストーン
実は結構レアな戦闘時ドロー能力.アイテムでは唯一のドロー能力.但し発動は自破壊時なので生贄が必要.グース同様侵略抑止にならないこともないだろうが…….やはりパウダーや自破壊時能力持ちに持たせて特攻させるのが基本な使い方になるだろう.

トパーズアムル
火風メタアムル.侵略力の高い2色を無効化できる道具というだけでも高ポイント.更に即死までついてくる優等生っぷり.どの色に入れても一定の活躍が見込めるが特に風ブックは同色の小競り合いに強くなる上に苦手な火侵略をしのげるので重要度は高い.ただしスニハンに注意.

ドラゴンオーブ
7つ集めても別に願いは叶わず手札からあふれる変身アイテム.お手軽に50/50先制になる.HP50以下のクリーチャーの防衛時やミラワ採用時の逃げ道として使うのが主か.ドラゴンボーブを掴んでいるため巻物攻撃は絶対発生しない.これを忘れやすいので用いる時は注意が必要.

ネクロスカロベ
シンプルな復活アイテム.但しアイテム破壊や自破壊時能力無効で対策されてしまう.特に道具は破壊されやすい上に復活後のスケルトンはそのままでは拠点を任せられないので思ったよりも採用はされにくい.ちなみに2回攻撃で2回破壊すれば復活メタになりそうだがそんなことはない.

バーニングハート
道連れを強制できる道具.能力補正は控えめだが特筆すべきはやはり侵略拒否力.これを提示することで相手は侵略のメリットを失う覚悟をしなくてはならなくなる.文字通りお守りとして優秀である.相手がリターンを気にしくともいいほど追い詰められている場合は効果がない.

フォースアンクレット
最大でHP+90も可能な道具.防具不可クリーチャーのHP増強手段として優秀そうに見えるがそもそも防衛時は基本的に6枚までしか手札が持てない都合最大補正は50なのでそこまで凶悪なわけではない.だがそれでも比較的安定したHP増強手段には変わりなく道具ブックで採用の目がある.

ペトリフストーン
HPを固定で80にする道具.お安い.しかもレア度N.防具を着れるなら大概はそちらの方が話が早いためやはりメタモル対策か道具ブックの採用となる.相対的に元のHPが低い方が効果が大きいが低HPはガイザーが怖いためその意味では防魔HP30が最も相性がいいか.

メイガスミラー
貴重な巻物反射だが…….一応保持効果として巻物をけん制できるがそれなら反射までする必要はない.反射そのものが活きるのはやはり侵略時なのだが保持効果として巻物をけん制する以上当然使われにくい.強いて言うなら激昂仮面との2択だろうか.

ラグドール
結構な無効化範囲を誇る道具.STが0になったりもしない.ST0で防具不可な水地壁や低ST防衛能力なしの防具不可なアデプトやエンチャントレスが主な使い手だろう.また素打点に優れた神龍をメタりたいなら広く採用の目があるだろう.ただし誰が持ってもグローブには無力.

ワンダーチャーム
耐久点が実質5倍になる.無効化と違い部分無効なので即死を含めた相手の攻撃成功時能力は発動する.一方でナパームアローには耐性があり,HP40でも200打点を要求できる点がグッド.そうは言ってもムラサメにはぶった切られてしまうため鎧との併用を推奨.

単体瞬間スペル

アースシフト
今作の地地変.地はサクヤやドリアードがおり連鎖形成がしやすく侵略力も並程度なためそこまで需要があるわけではないと思いきやサクヤは維持が難しく優秀な防御型をフルに活かすために必要だったりする.余談だがスペル50音順で一番上だから探しやすいという爆アドも見逃せない.

アウトレイジ
移動侵略をスペルフェイズに起こせるスペル.強制的に第三者間の戦闘を引き起こせる他,攻めさせて反撃で破壊しそのラウンドに移動で空き巣する疑似貫通も可能.マイコロンと合わせた即死コンボやWブロウやWゼラチンの始点,キロネックストランスの一手としても使われる.

アステロイド
遅延手段が欲しいなら真っ先に挙がるであろう一枚.行使効果としては100G土地ではレベ5に打ち込んでも640Gで戻される程度の損害,合成しても最大1200G.真骨頂は保持効果にある.保持により集中投資のリスクが上がり分散投資を誘発する.結果トランス効率と踏み率の上下で場が遅延する.

アセンブルカード
大量現金獲得密命の一つ.条件は手札内容.6枚しか持てないのにこれが発動できるときは5枚が固定,更に条件だって簡単に満たせるものではなく,達成だけでなく達成後の展開も含め総じて扱いが難しい.詳しい運用はこれのプロに訊くべし.

インシネレート
焼却だけど焼きじゃない.土地が集まってきた終盤でまとまった現金を手に入れることができる上に基本1度使えば良いので1,2枚刺しがいいだろう.収入タイミングも優秀だが他人が自分より前に使っているとほぼ利益にならずホイホイでてくる火王も邪魔で結果安定感に欠ける点に注意.

インフルエンス
ちょっと安い地変スペル.どうやっても連鎖が伸びるため基本は自分に打つことになる.序盤自色に止まれなかった際の対策にはなれないが20Gお得.対戦が始まってから伸ばす色を決めることになる無ブックと相性が抜群によく安定性のなさが柔軟性となって活用できる.

ウォーターシフト
しばしばマカラと比較される水地変.連鎖を伸ばすというだけならマカラと変わらないが好きな自領地を選べるという利点はマカラでは絶対に補えないため,マカラはこれの代替にはならない.実際マカラと両立している水ブックがほとんどである.

エアーシフト
エアロシフトではない.風属性の主力になりやすい防魔や配置を合わせなくてはならないピエロとは相性が悪めだが地変クリが存在せず遠隔移動クリも癖が強いため需要は高い上に同じく主力になりやすい不屈クリは地変後即投資の流れがスムーズ.

エグザイル
カルドには珍しいバウンス.手札食いやシンボル付きは対象にできないため他のゲームのバウンスによくある「コストの高いカードを手札に戻し盤面アドとリソースアドを稼ぐ」ことは難しい一方土地一つの価値が高いカルドでは唐突に連鎖をぶっこ抜かれるのは侵略以上の恐怖だろう.

エクスチェンジ
スペルフェイズに交換を行える.領地フェイズの節約かつ領地コストの踏み倒しになるが当然配置扱いなので不屈でない限りダウンはしてる.リボルトにはCIPがないためこれだけでなにかアドを取るのは難しくシンボル無視もそもそも一体配置できてないと使えないため実はそこまで.

エスケープ
通過なしに移動ができるスペル.マジリに食われ気味だが4人戦終盤ともなればマジリでは不可能なレベルの大移動+高額一気避けや疑似HW0として機能する.開幕ゲート横空き地確保しつつ高速周回ならマジリと比べコストでメリットがある.度々マジリはHW6になるためその対策に刺してもいいか.

ギフト
度々賛否を分ける凶悪ドローソース.最大4枚という意味不明な量のドローができる上,唯一の現金収入も期待できるドロースペルである.4人戦では以上のように有能極まりないがタイマンだとそれでも強力だがそこそこの性能に落ち着く,手癖で入れると痛い目を見るかもしれない.

クインテッセンス
妨害用地変スペル.連鎖しない複属性土地に変えることで土地を奪うことなく相手の連鎖を切る.土地の守りやすさ自体は変わらず実被害は撃たれた瞬間の落ち幅に比べると地味.侵略と比べ連鎖復帰が容易だがかかる手間も小さい.ちなみにホリバニの前振りでもある.

クレアボヤンス
割と貴重な直接的現金収入スペル.期待される収入は少ないがマナなどと違い序盤から使える上に自身も収入量の基準に選べるので安定感もそこそこなのがウリ.主に序盤から現金が欲しい宝石マップで見かける.忘れがちだがラントラ,ギフトはコスト100Gの重量級スペルなので収入源になる.

グロースボディ
一回り大きくなる魔法.呪いと共存できる盤面アドであり且つ基本的に相手の妨害によって無駄になることが少ない.確実にアドになる一方で直接総魔力に繋がるわけではなく影響範囲も狭い.ガイザー圏外にするなどの明確な意図と共に使用することで効果が実感できるかもしれない.

ゴブリンズレア
無限に使えるクリーチャーカード.赤帽ゴブリンブックでは必須級,応援さえ整ってしまえば無限に出てくるにしてはウザすぎる性能まで高まる.ただしできるのは配置だけで侵略はできない.自領地に止まったら移動させて次のスペルフェイズに空き地にしておくテクニックも覚えておこう.

サドンインパクト
密命レベルダウナー.レベルダウンは主に見せ札にして相手の投資を抑制する効果が期待されるがこれは密命ゆえに提示効果は期待できない.つまりこれは相手に損害を与えるためのレベルダウン.フラクシオンとは好相性でどちらを先に使ってもハッタリ効果が高い.

サブサイド
クリーチャー防魔をすり抜けるレベルダウン.合成時にはセプター防魔さえも貫通する.その場合自身にも被害が及ぶため分散投資をするかバロンを拠点にしよう.決定的な遅延にはなりにくいが防魔貫通,効果範囲の広さを活かしての全体的な遅延を引き起こしていきたい.

サンダークラップ
密命焼きスペル.召喚条件がないと対象に取れないので基本的には連鎖を維持しているシンボル付きのHP30を狙い打つことになる.その他全体焼きや毒と組み合わせて拠点攻略をするのが用途となるか.拠点攻略時は巻物や各種MHPを直接削る手段が欲しいところ.

シャイニングガイザー
これまでの常識をぶっ壊す一撃40ダメの単体焼き.如何に巨獣が跋扈するリボルトであっても40ダメはそこそこの確殺範囲.一方単体妨害の宿命として漁夫の利も気になる.見せ札にしていつでも連鎖を削れることをアピールしたりバードメイデンなどと組み合わせて空き巣を狙いたい.

シャッター
あらゆる干渉の基本的な奴.単体妨害の手札破壊であり僅か30Gで戦況をひっくり返しうるすごい奴.極めて高い指向性はそれによる被害もわかりやすく,干渉の難しさ影響の範囲漁夫の利などなどを言葉もなく教えてくれる.相手の重要カードを狙い打ち戦況をひっくり返そう.

スクイーズ
クリーチャーも対象に取れる手札破壊スペル.シャッターと比較するとクリーチャーも破壊できるため対援護拠点性能は高い.干渉としての使用だけでなく手札2枚を100Gに変換することもできる.その場合序盤以外はマナの劣化になりかねないため宝石など序盤に魔力が欲しいシーンを選びたい.

スティールジェム
数少ない宝石ターゲット干渉.通常宝石を1つだけ買うことは少ないので1つ盗むとほぼ確実に相乗りになる.このことから相手の資産を奪いつつ更に相手の宝石伸ばしをけん制できる.非宝石マップではペインのような効果,魔力ダメージを狙いたいがランドレと比べるとやや地味.

ストームシフト
新たな地変スペル.敵領地を対象に取れるため干渉にも使える.まず干渉としては効果範囲が狭く安定性に欠ける.自身に使う場合は単色なら専用のものの方が良いため複色ブックで使うことになるが大概の場合交換の方が話が早い.

ストーンブラスト
範囲限定のイビルブラスト,というか威力が落ちて対象が限られたガイザー.ガイザーと比べると低コストで特にディスカードがない点が大きい.が,コストが低くなり気軽に打てるようになっても単体焼きはそんな気軽に打つものではなく扱いが難しい.実質魔法陣の自己担当スペル.

スニークハンド
侵略力が高くかつディスクを始めとした強力なアイテムが多いリボルトでは影響が大きい奪取カード.密命であり侵略時の不意打ちに使いやすい.2つ以上アイテムを抱える場面も多く,かつアイテムを複数か変えられる状態は侵略ブック視点ではかなり厳しいのでそういった状況の打破に有用

スパルトイ
スケルトンがどこかに生える.スペルフェイズに配置する希少な手段.複色ブックで使ったり馬を併用することで”当たり”の土地を増やしたり浪費世界と合わせて相手に消耗を強いたり侵略ブックのリリーフ先にしたりと悪だくみのポテンシャルはある.アデプトを併用すれば無限に散骨できる.

スピードペナルティ
高速周回の直接メタ.現金奪取スペルとしては高額な100倍奪取だがほとんどの場合取れて100G.今作ではあまり劇的な周回差がつくことは稀(というかその前に勝負がつく)ため”普通の”ブックに採用されることは少ない.他方オプションツアー宝石売買ブックではほぼ確実に採用される.

スラストブロウ
強制移動スペル.自領地に使う場合は領地コマンドや馬で代用できるためこれが採用されるのは敵を動かしたいときになることが多い.敵の居ぬ間に占領できるため疑似的な除去になる.鳥乙女併用で空き巣成功率を上げられるが地形効果の都合緊急時以外は同色メタ的に使われることが多い.

セフト
敵のスペルを奪う唯一性を持つカード.破壊とは異なり使用権がこちらに移るため他の手札破壊とは違うアドを稼げる.一方カルドは漁夫の利や保持効果も重要なゲーム,下手なスペルを奪うと仕事をわざわざ100G払って引き受けることにもなってしまう.総じて扱いが難しい上級者向けカード.

ターンウォール
土地を奪ったり落としたりは出来ないがシステムクリを無力化するのに便利.採用の際には焼きと違いどんなに巨大化しても一撃で無力化可能,侵略と違い配置状況を無視して無力化が可能と独自の強みをフルに活かしていきたい.
ヒュプなんとかさんはこのカードの効果がわかっているのか?

タイニーアーミー
収入系密命二つ目は配置クリのMHP参照.成長と収入の二つの側面があるが基本的に盤面を見つつ役割を選ぶのは難しい.収入用途ならMHP30以下不変クリをばら撒き連打,成長クリなら多くの場合防魔クリをばら撒き成長→土地投資の流れが理想的.ゴブリンブックとも好相性で成長に使える.

チャリオット
チャリで来た.ゲートなどを飛び越えつつの移動やスペルフェイズに移動する最安値手段で更にブック復帰のおまけ付き.とにかく移動させたいキノコと相性がいいが粉はこれでは増えない点には注意.1Rで2回侵略も夢ではない.複色ブックで疑似的に地変スペルとしているセプターもいるとか.

デビリティ
キャントリ付きの合成スペル.合成多めのブックではフィロソフィーの対象にもなりかつ手札を減らさない干渉として重宝される.干渉としての効果も単体ながら悪くなく,横付け侵略を防いだりサンドバックを用意したり合成して20焼きとして使ったり拠点に交換を強いたりと小回りが利く.

テンプテーション
秘術を発動するスペル.敵の秘術も使うことができ主な用途はそちら,特に取り返しのつかない自壊・変身系を経由して損害を与えることも可能.自クリも対象に取れるので例えばダウンしたクリの秘術を無理やり使うことも可能.姫の即時お着換えも夢ではない.一方アデプトは選べない.

ドレインマジック
永遠の見せ札にして魅せ札.相手の大量現金輸送を阻止し走りの効率をだだ下げる.これがあると天トラは急激にしにくくなり天トラをするときはこれが場にない,かつできるだけ引き打ちされにくい状況が望ましい.干渉だが奪取という性質上自身の利益にもなりやすく使いやすい干渉.

ファイアーシフト
火の地変.侵略向きなシンボル付きが多い火ではいち早くそれらを出し奪った土地を染め上げる意味でも多めに入れて損はない.惜しむらくは鳥乙女である程度の代用が効くこととシフトで唯一探すのが面倒なところ.

ファットボディ
永続的な巨大化.不意の侵略と焼きに対しての抵抗力を上げることが可能.それらについてはST低下はさほどデメリットにならず寧ろメリットになる時も多い.呪いと違い剥がされることがない上に呪いと共存できるのが強み.但し防魔とMHP不変とは相容れない点に注意が必要.

フィアー
確実に相手の土地を1つ減らす瞬間スペル.手出しがしにくい低MHP防魔拠点を一撃で除去できる可能性も秘める.が多くは連鎖削りを目的に打つことになるだろう.低MHP連鎖維持要員としてはデコイやアムルがおり,これらは送還してもメリットが薄いためアマドラを併用してもいいかもしれない.

フィロソフィー
大体ホープの上位互換.合成カードが入っており特別魔力をケチる必要がないならこちらの方が役に立つだろう.ギフトに次ぐ大量ドローが望める上に2,3人戦ならこちらが優位な場合も多い.引いたカードを合成するにはディスカードフェイズを挟む必要があるなど運用は微妙に癖がある.

フォーサイト
6枚先まで未来が見える局所サーチ.サーチと言えば極端な構成のブックの調整手段だがこのカードが最も活きないのは6R先までの絶望が確定する状況.これを避けるためにはバランスの取れたブックに採用することが肝要であり,その点でプロフェシーとは運用が異なる.

フォームポータル
大体2個しかゲートがないマップで連打される重量級移動スペル.一見ちょっと便利な移動スペルだが今作ではゲートに止まることでダウン一斉解除が可能なため領地コマンドを沢山使いたいドミグロやフラット,移動侵略ブックでは重宝することもあるだろう.

フライ
ダイスを追加で振れる足スペル.0が3つでも別に18にはならない上に以前は1個が2個だったのに今は2個が3個なため加速具合は微妙.それでいてお値段が格安なわけではなく確実性もない.利点として呪いスペルでないためアデプト対象,バリアーと共存ができるが……リープがあまりにも強い.

フラクシオン
見せない魅せ札.ドレマと違い保持効果がない上に現金輸送中の相手しか狙えないため用途は魔力強奪に限定されるか.保持効果がないと言っても密命の中では汎用性のある部類なので一度使えば以降は密命がこれに見えるだろう.的確にがっぽりを狙いつつ他の密命を擬態させよう.

ブレイズスプラッシュ
属性限定イビルブラスト.例によってガイザーでいい場合が多く魔法陣盛り上げ担当.ケルピーやエラント,バードメイデンなど案外一線級で射程圏内なカードが多く一応もう片方の30焼きよりは使いでが多いかもしれない.

プロフェシー
種類指定のサーチ.手札の種類割合は平均的にはブックの種類割合で好ましい手札の種類割合は時間によって変化する.これは手札とブックの比率を同時に好ましい方向にできる稀有な一枚であるがその効果は小さく目に見えないため地味で多くの場合ワイルドカードとして使うことになる.

ポイズンマインド
相手のカードを一枚潰し自分は一枚引くスペル.手札破壊よりは弱いが数少ない引き打ちを防ぐ手段でありクリーチャーも対象に取れ相手のブックの10%以上を把握することもできる.タイマンでは初期の自己誘発から中盤終盤のキーカード引き打ち対策まで幅広く妨害でき人気を誇る.

ホープ
希望の名を関するシンプルドロー.4人戦ではギフトに押され気味だがタイマンで合成カードを使わないなら貴重な2ドローほ安定して保証してくれる.レア度Nなためウェイスト下では活躍してくれるかもしれない.劇中では思い出のカードとして使われることを期待したセプターも多かろう.

マグマシフト
友好色シフト赤緑版.火地ブックは火王がホイホイ出てくることやロックシェルで感応役確保など重ために作っても回しやすいためその場合の保険としても使えなくはないか.どうにかして相手の色をずらして同色メタとしたい.

マジカルリープ
一見4歩未満しか動けない弱めの足スペルだがその実前後8マス以上から選べて方向転換も自在のマジカルな足スペル.選べるという点が重要でありこれだけでHW1,2,3,4をバックも含めて兼ねることができると考えればその恐ろしさがわかる.直踏みゲート踏み施設利用何でもござれである.

マジックボルト
20だけ焼く単体焼きスペル.ダメージは大したことがないため使うならダメージを与えられることそのものを利用したデスリーチコンボやピンポイントにHP20以下のクリーチャーを焼きたいときに採用することになる.が例によってガイザーと代えられないことは基本ないので難しい.

マナ
現金があれば何でもできるこのゲームで使用した瞬間現金収入が確定する素敵スペル.レベルアップのもう一息や石買い準備の他好きなタイミングで収入を得られるため天トラ調整まで幅広くできる.100Gの収入は時として300Gの損害攻撃よりパワフルなのである.

ランドトランス
土地を売れるスペル.手数料がかかるもののスペルフェイズに現金を減らすことなく好きなタイミングで土地売りができるのは強力極まりない.そのラウンド中に投資ができるため現金輸送中のプランも必要ないなど安定感も素晴らしい.たまに防魔を貫通できないことを忘れられる.

ランドドレイン
所持魔力量を参照しない魔力奪取.手持ちが少ない時を襲うと相手を行動不能に追い込めるためより凶悪になる.基本的に勝つためには土地は必要なためこれが完全に腐ることもないといえる.調子に乗ってマイナスまで減らすと相手にトランスチャンスを与えることになるので注意.

リストア
単体回復スペル..回復は相手の攻撃に応じる形でしか活かしにくく能動的に使うなら全体焼きと併用くらいだがそれならライフストリームでよい.やはりダウン解除を活かしていきたい.その場合はアラームで良かったりするのだが.

リバイバル
度々議論を呼ぶ巻き戻しスペル.メタモルのメタ,キーカードを引き切って複製,コアトリクエコンボなど様々な役割を持つ一枚だがブック回転率そのものは犠牲になる.とは言えこのスペルの行使は言うなれば回転しきってからとも言えるので欠点と言えるかと言えば…….ご利用は計画的に.

リミッション
高速周回用特殊スペル.グリッドなど一部マップでは驚異的な周回短縮を実現したり特定部分の引きこもりを実現する.ゲートボーナス分の損失も起きるため周回数に依存して収益を得ることができるような手段と組み合わせて積極的に元をとりたい.

リモートスイッチ
今作の新要素分岐スイッチ関連唯一の一枚.ブック復帰があるので比較的気軽に使える.スイッチがないと一枚ドロー.この場合ブックに復帰しないためこれを4枚入れて疑似的に46枚ブックに仕立て上げるようなことはできない.なんでや,

リリーフ
クリーチャー移動スペル.疑似的なダウン解除や疑似的な地変として使える.前者は連続移動侵略で攻め立てる際の強い味方.後者は複色ブックの場合一度に二つ色合わせができる独自の強みを持つ.確実なブック復帰スペルでは最安値なためレアケースだがブック復帰が欲しい時も候補になる.

リンカネーション
手札を引き直すスペル.ドロー枚数は脅威の最大7枚(アデプト経由で8枚).ブックの14%を回せる.採用する上で懸案となるのは防具である,戦闘が起きにくい序盤にしか使用しないとか防具を多めに入れるなどの工夫が欲しいところ.必要な物を必要な時に手に入れよう.

ロングライン
収入系密命の一つ,条件は配置.他の収入系と比べると使用時に条件が崩れず採用カードの幅を狭めないのが素敵.条件となる配置そのものが有利な配置になりやすいのもグッド.粉,ファロス,コンジャラーなどの配置系やピエロ,ウェタの隣接強化系などシナジーカードが多いのもポイント.

ワイルドセンス
貴重な配置系スペル.スパルトイと違い配置クリーチャーは大体なんでもいいすごい奴.かと言ってお手軽に配置できるスペルかと言えばそんなことはなく確実な発動は基本フォーサイトが必須.フォーサイトなしではクリーチャー事故対策や天賦運否ワンチャンスのロマンを求める方針になる.

複数瞬間スペル

アラーム
自クリを叩き起こす警報.ダウン解除は周回でできるのでそれでも足りない時に使う.特定のクリでブルドーザーしたい時は各種移動スペルの方が優位な場合が多いため全体の打点が高いような侵略ブックや全焼きに挟むのが基本か.タイミングを見計らえば毎ラウンド秘術行使も夢ではない.

エレメンタルラス
全体焼きの一つ.無属性以外のクリならプレイングによって焼き範囲外にすることができる点がウリだがそれは相手も同じこと.大体の場合無クリ焼きとして使用される.クインテ併用で狙い打てるが多くの場合単体焼きの方が手っ取り早い.アムルが重いミラワブックで採用の目があるか?

エロージョン
大規模手札破壊.人気のカードを腐らせるという性質上破壊枚数が稼ぎやすく,防魔貫通&クリーチャーも対象&複数人の手札に一手で干渉とセールスポイントも多い.但し特定のカードを除去する手段としては確実性に乏しかったり使用者も対象などデメリットも多いためブックと相談しよう.

クラスターバースト
流行属性焼き.エレラスと同じくある程度後出しが効く.特に2色ブックでは場にない色を選んで伸ばすのが基本なため範囲外に逃れるのは容易.性質上突出したセプターを止めたり抑止する効果は見込みやすいがそれでも特定色全体焼きの宿命で確実性に乏しく飛び火の危険もある.

スウォーム
条件付き全体焼き.主な使い道は単体焼きで削ってまとめて追撃,または全体焼きで焼き切れなかった敵を焼き切るための追い打ち.領地コマンドがどこからでも使えるようになったため複数回の焼きで拠点を落とすのは難しいが逆に相手がこれを警戒して領地指示を抑えることも期待できる.

ディザスター
巨大全体焼き.今作はHP40まではワンパン圏内なので焼き対策にHP50を用意することは頻繁にあり,更に自身はプレイでも構築段階でも範囲外にすることが容易.ダウンしてないと狙えないため配置直後を狙うかニル併用でダウンしたら最後焼かれるという圧をかける方向に持って行きたい.

ピュアリファイ
呪い攻防を一枚で制圧できる全体瞬間.主に防魔壁の除去に使われるがそもそも拠点すべてに防魔壁を掛けるようなブックは少なくそのメタたるこれも出番は少ない.寧ろ魔法陣からの登場の方が機会が多く魔法陣マップで呪いを使う時はこれで消されても文句を言わない覚悟が必要である.

フラットランド
最低でも総魔力にして2100,実魔力にして700の利益を一手に上げる大細工.価値100土地だとレベ3が5つあっても総魔力は4400なので目標が7000でも8000でも使用後ゴールで達成は難しい.石の値段は100高騰するのでそれを利用するか1つをレベ5にしての7040に乗せるのが基本になる.

フリーズサイクロン
火地焼き.火は素の大きさに優れているためまとめて一網打尽にするのは難しいか.ついでにデスリーチのトリガーには向かない.地はオドラデクとジャッカローブ以外の援護が狙い目になるかもしれない.
テキストによると体を切り裂く氷柱嵐らしいが水風クリは本当に大丈夫なのか.

ホームグラウンド
複数瞬間地変スペル.一度に複数の地変ができるのがユニーク.宝石の価格操作力が極めて高く密命なのである程度の偽装も可能.特にキノコと相性がいいがそれ以外でも現実的な条件なのもよい.但しこれ前提で動くとシンボル付きの登場はかなり遅れてしまうため兼ね合いは考えておこう.

マスグロース
全体成長スペル.リボルトで合成が付与され都合よく大きくすることが可能になった.フレーバー的には合成は防具限定っぽいがそんなことはない.低HPを大量の防具でカバーするブックやアイテムを土地に変換できるキノコブックではアイテムが余りやすくかつ耐久も補いやすく相性がいい.

レイオブロウ
全体手札破壊.ディスク・トランス・地変スペル・神龍をまとめて除去できるというだけで強力なのがわかる.一方自身のそれも当然破壊されるのでその兼ね合いが重要である.地変は即座に使うなどして破壊を免れることができるがディスクとトランスは自身も保持したいことが多いので注意.

レディビジョン
他の奪取と違い防魔貫通が売り.保持効果として天トラ抑制力は他の追随を許さないがいざ使うと他者も儲かる点が微妙.この性質上ほいほい使うことはないのでドレマのように3枚4枚入れると腐ることが多い.慎重に使い時を見極めて他人の金で土地を肥やしたい.

単体対象呪いスペル

エナジーフィールド
デメリット付き無効化付与.大きく分けて2つの用途があり,1つは自領地にかけて鉄壁を狙うもの.もう1つは横付けした敵領地に付与し金をむしり取るもの.前者はメタルボディが競合相手となる.後者は不屈とセットで行いたい.特にレイダーは毎ラウンド200G収入も夢ではない.

クイックサンド
後付けできる足止め.足止め内臓と違い招きたくない侵略ブック使用者を避けることができ,面倒なシンボルもないし引き打ちなど不意打ち的行使も出来なくはない.相手のマジリなどに弱く,タイミングを選びにくく高額領地が必要だが普通のプレイの延長線上で大量収入が狙えるのが魅力.

グリード
通行料操作の所謂がっぽりスペル.マイナーと合わせたロマンデスゾーンの他,さっさと作ったレベ4で致死ダメージを叩き出せるようにして足消費やそのままの勝ちきりを狙える.キャントリ付きで後は相手が勝手に気にしてくれる類でもあるのでとりあえずで使っても戦果を期待できるのもよい.

シニリティ
説明文だけ見ると勝ち確な呪い.実際は復活,ディスク,離脱にナチュワなど対抗策も多いし普通に反撃もされる.用途的にはバイミスがライバルであり向こうに比べ対抗策が多いがキノコでも粉でもなんならグーバでも侵略成功の目がでる点で勝る.殴られ得を叩き付けつつ侵略してもいい.

シュリンクシジル
秘術を付与するシジル呪いの一つ.デコイなどのHP10を焼くか拠点の弱体に使うことになる.後者は交換させることが本命であり決定打にはならないが確実な遅延が望め,不屈と付ければ一応拠点を弱らせる役目は果たしてくれるだろう.
忍者に付けて貴婦人ごっこができるが意味はない.

チャージングステップ
今作唯一の収入兼ダイス操作.但しダイス操作は遅くなる方.収入は2Rで80Gという絶妙な感じ.周回ボーナスを考えれば素で振った方がみなし収入が有利になることも少なくないが多くの場合連鎖が組みやすかったりデボラーに代表されるシナジーカードで更なるアドが見込める.

ディジーズ
実は貴重なSTマイナス補正スペル.しかし反射メタで自クリに張ることは稀であろう.単体クリ対象妨害は交換により対応される宿命であるが30Gでドローもできるこのカードは交換で対応されても嬉しく雑な使用に向く.雑に使える=腐りにくいということで,他の妨害呪いとは違う安定感を誇る.

ディスエレメント
状況に応じて単体と全体を切り替えられる妨害呪い.全体を積極的に活かすなら不屈ブックになるが普通に持ってるだけでも圧力が凄まじい.特に高レベルのシェルター拠点は被害が甚大極まりなく,その意味で遅延力が高い一枚.もちろんここぞという時は単体で仕掛けてもいい.

ドレインシジル
不屈に付ければ延々魔力奪取できる.相手が200以上現金を輸送していれば黒字にはなるがスペルフェイズを使ってまでするかと言われると微妙.マナ1枚で200G手に入る世界でこれで同額を稼ぐのはかなり困難.特に4人戦だと自分と相手だけが沈む結果になりがち.逆にタイマンだとそこそこ?

バイタリティ
シンプルな強化呪い.効果は控えめだがキャントリ付き,そのため連鎖維持の補強に使いやすい.強化呪いは上書きが怖いが低レベルだとそのリスクは低めでその意味では噛み合っている.フィールド上ではHPが増えていないのでガイザー避けにはならないので多くの場合はHP50以上に付ける.

ハイパーアクティブ
不屈になる呪い.時間制限付き.移動すると呪いが消えてしまうので不屈ブルドーザーは出来ない都合,アースピなどのような領地コマンド実行に意味があるクリとのコンボや強力な秘術持ちにかけることになる.ちなみに強力な秘術持ち筆頭アデプトは防魔のせいで付けるのに苦労する.

バインドミスト
防御型以外の能力をなかったことにし,アイテムを使えなくし,反撃を封じるやべえ呪い.搦め手による防衛の一切を封じるもののHPは減らないので打点で勝てなくては意味がない……のだがリボルトの侵略者は揃いも揃って素の大きさに優れるものばかりなのでそこまで問題にならない.

バウンティハント
相手に懸賞金がかかる.収入としては相手依存で侵略成功というそこそこ難しい上にコストのかかる条件を達成する必要があるので見劣りする.そのため主に移動や交換封じに使われる.横付け侵略者をお手軽に無力化できるのが魅力的.懸賞金目当ての第三者が潰してくれるかもしれない.

バリアー
伝統的セプター防魔.単体手札破壊や魔力奪取を防いでくれるがエロージョンやレディビは防げない点に注意.HWと共存できないが今作はマジリが頼もしい.展開が早めの今作で5Rは長く十分当てにできるだろう.環境によっては妨害を他人に向けさせるという最強の妨害になることも.

ブラストトラップ
財布とクリにダメージを与える地雷.HP減少が踏んだ瞬間に起こるのでそのまま侵略の流れが作りやすいが所持魔力の損害は見逃せず,敵に付けても交換で対応されるため主用途は自クリに付けて敵の財布を焼くことか.その場合HP不変でダメージを無視するなどの工夫が重要である.

ブラックアウト
ストーリーである意味かなりの魅せ場があった1枚.侵略しつつ通行料を踏み倒すことができる.通行量無料は自分以外にも適用されるため第三者利益になることがあるが自分以外がトップの高額を踏んでゴールというあるあるや天トラを阻止できるため一概に欠点ではない.同盟戦でも便利.

フロートシジル
無限HW5.危険マスが高額そのものと5マス前の2倍になるため疑似的に踏み期待値が伸びセプター呪いをいつでも上書きできるようになる.この2性質を提示し続けられる上に手札を圧迫しないのが最大の売り.もちろん高額回避に使うだけでも便利である.

ヘイスト
2回持続する足スペル.今作だと素ダイスがでかいため速度面ではそこまで恩恵がないが2回止まる箇所を大体選べるのが重要.場合によってはマジリ以上の高額回避力を見せる.一応自分以外にもかけることができるが同盟以外で自分以外にかけることは稀だろう.魔力罠に突っ込ませるくらいか.

ボーテックス
最強防具マンホールを僅か40Gで何度でも使える上にキャントリまでついたすごい奴.低レベルの防衛には向かないが拠点防衛ではアイテムなしでも鉄壁.但しシェルターと両立できないのでそこは好み.コスパが半端ないので次踏んでくれそうなところに上書き上等でかけてもいい.

ホーリーワード1
最小ダイスを約束してくれる聖なる言葉.何気に素ダイスでは確率が低く,小さい出目は分岐で避けられにくいため嵌めに向く.一方自分にかける時は魔力罠かデボラーのためくらいになるだろう.ただしそのどちらも3でいいためやはり本領は嵌めだろう.何とかマジリがない時を狙いたい.

ホーリーワード3
ダイス3を約束してくれる聖なる言葉.地味に最安呪いスペル.嵌め性能は1に劣り高速周回では他の足に劣る.しかし今作ではダイス3自体に意味がある場合もありリーズナブルさもあって採用されることもあるだろう.

ホーリーワード6
歩数を稼ぐなら8でよく,嵌めるなら小さい数でよい.3と違い6歩進むこと自体に意味がある場合は少なく,その点で構築段階で採用されることは少ない.よってこれを使う時は大体メタモルされた時である.とは言ってもダイスが固定できるというだけで便利な1枚に違いはない.

ホーリーワード8
最大歩数の聖なる言葉.歩数を稼ぐにあっては素ダイスが増えたため相対的に価値が落ちたとはいえ十分強力.更にゲーム後半のマジリでは避け切れないほど高額が乱立した盤面における高額回避力は随一でありバリアーを採用しないなら様々なブックで採用の目がある.

マジックシェルター
筆者が一番好きな呪い.単独で相手のクリ単干渉を阻むメタ手段.メタの宿命でメタ対象がいない場合腐りきるものの,それはそれでこれが入るブックの弱点が居ないということ.総魔力を上げず防衛力を上げる手段であるためマーシフルとも相性がいい.バタリンコンボも見逃せない.

メタルフォーム
無効化を付与できる強化呪い.シンプルに防衛力が上がる.バイタリティと違い低レベル低HPでも高い防衛力が期待できるし,拠点にかけてもよい.敵拠点にかければリアクトを封じつつ確実なナパーム衰弱やHP増強を抑えつつ巻物攻撃が望めるロマン.

ユニフォーミティ
通行料を200にするセプター呪い.疑似ブラックアウトにしたり自分の通行料を上げたりできる.前者はトランスを狙える点がミソ.後者はピースと合わせたりマイナーを置いたり増殖クリでとにかく土地を増やすなどして小金を荒稼ぎしたい.相手のトランスを誘いフラクシオンも面白い.

ライフフォース
コンセプト級の永続呪い.アイテムとクリーチャーによる物量作戦を可能にするやばい奴.今作ではアデプト経由でスペルが使えたりする.妨害セプター呪いは意外と少なく採用率も低めなため上書きにより剥がされることは意外と少ない.魔法陣のスペルを使い解除してしまう事故に注意.

リキッドフォーム
これを付ければ誰でもお手軽スペクター.自クリに付けるなら小さいほど,敵クリに付けるならできるだけ大きい方が恩恵が大きい.が,どちらの場合も予想できないという点を盾にすることになるだろう.拠点がHP10になるかもしれないならアイテムを使わざるを得ないため相当うざい.

リリース
4Rの間クリの制限を無視できる.属性王の拠点をディスクで守り.グレムリンで巻物攻撃し,どこにでもサメを置けるとやりたい放題.意外とすぐ終わるのでずるく防衛し続けるのは難しい都合多くは侵略に使うことになる.なお”クリーチャーの”制限なためメタルフォームと防具の共有はできない.

複数対象呪いスペル

イモビライズ
移動できなくなる全体呪い.構成次第で低リスクな呪いの付与ができる.移動できないため解除もしにくく移動侵略メタにもなる.これと何かを合わせるよりも呪いがかかること自体が能力トリガーであるニルバーナなどと合わせるといい.馬やチャリを使えば移動はできるので併用も考えよう.

カオスパニック
3種しかないセプター対象全体呪いの1つ.バリアー剥がしにしばしば起用される.周回直後にゲートを通ったり相手にもう一度高額ダイスチャンスを迫ったり取りたい空き地ダイスチャレンジを得たりできる.周回短縮についてはマジリの方が確実で便利だが他者への妨害も兼ねられる.

クワイエチュード
スペル引き打ちを封じれる数少ない手段の一つ.上書き・解除がされにくい.ただし効果時間が短く最後まで封印されてるのは使用者なのでかけ続けたり長期間の時間稼ぎはできずこれだけでスペルが怖くなくなるわけではない.秘術は使用できるので使用後ターンはそれで誤魔化すべきか.

ティラニー
小サイズメタの全体呪い.構築段階で効果範囲から逃れるのが容易で小さいサイズのクリの防魔を無効化する有力手段.逆に対象クリを用いる場合はこれへの警戒を怠ってはいけない.たまに一部の防魔小型に有益呪いをかけるために自らかけるセプターもいるそうな.

プレイグ
全クリーチャーへ毒呪いを付与する全体呪い.再生や移動侵略主体のブックで使いたい.毒は基本HPを直接減らすため同じく基本HPを減らす巻物などと相性が良くMHPを減らすナパームなどと相性が悪い.ニルバーナと合わせれば物騒な全焼きに,マイコロンとなら増えながら相手の基本HPを削れる.

ペナライズ
ブリードカードを麻痺させる全体呪い.全体呪いだが効果範囲が狭いためほぼ防魔貫通単体呪いである.性質上ブリード可で,防衛用にがっちがちに調整されたブリードが跋扈する環境じゃないと採用の目はない(一応フェニックス能力持ちのブリードを確実に仕留めるのに使える).

マスファンタズム
見境なく焼き耐性を付ける全体呪い.MHPやHPが変わらなくなるのはあくまでスペル・秘術による変化だけなのでタイニーでは大きくならないがモスタイタンは問題なく育つしデボラーも悪夢を食べてくれる.特にデボラーは能力で大きくなるが秘術で小さくならなくなるため極めて相性が良い

世界呪いスペル

ウェイストワールド
相手の出費をちょっと増やす世界呪い.行動抑止系の宿命として出来れば早めに展開したい.これにより増える相手の出費は実際大勢に影響がない程度だがもっと細かい時間で区切ればそうではない.「今使うと次辛い」の圧を盾に行動そのものへ牽制することでアドを取りたい.

ジョイントワールド
連鎖が爆増するフィニッシャー.止まってうれしい土地が増えるという点で疑似的な地変と見なせ,ランダム配置系と相性両行.期間外は連鎖が伸びないためチェーンソーなどに怯えないでいいがトランス効率が激落ちしWシンボルも出しにくい.地変と高速連鎖形成でぶっちぎりたい.

ソリッドワールド
地変出来ない世界.マカラやホムグラを含めたあらゆる地形変化手段を機能停止に追い込むことで相手の減速を見込める.自身は合間にホムグラを撃ったりジョイント,遠隔移動で連鎖を形成したい.効果が発動しないだけで行使はしたことになるので忘れるとコストだけもってかれる.

ダークワールド
呪いが防魔を兼ねるようになる世界呪い.防魔壁の「他の呪いと共存できない」という欠点を補えるスグレモノ.全体呪いを併用すれば夢の全領地防魔も実現可能.回りくどいが全領地防魔は領地を安定させつつ敵のスペルトランスの妨害にもなるため環境次第ではロマンあふれる一手となる.

ナチュラルワールド
封印系の世界呪いの1つ.多くの搦め手を封じるすごい奴.復活や遺産を封印できることに注目した侵略ブックとロックタイタンなどのデメリットを消して運用するコンボブックでの採用が多め.侵略ブックの場合,アイテムブック復帰や毒は封印されるので構築段階で注意が必要.

ブライトワールド
大怪獣の跋扈を後押しする輝く世界.フルに活かすならシンボル付きを満載したいがその場合これを引くまで何もできない大事故となる.かと言ってノーシンボルを増やすと折角の恩恵が薄くなりそれならこれが入っている意味がなくなるため何としてでも序盤に引けるような工夫が欲しい.

マーシフルワールド
侵略そのものを封じる呪い.通行料は取れるため問答無用のハメや準備に時間のかかる一発芸の安全な時間稼ぎに使える.防具を引くまでの時間が稼げるので下位を保てるのであれば防具を絞ってもいい.安全にギミックを仕込み最下位から一位まで上り詰めそのままゴールしたい.

ミスティワールド
全セプターに防魔をかける呪い.バリアーと比べると対象を選ばない呪いと共存できるが他のセプターも恩恵にあずかることになる.但し有用な対象を選ぶセプター呪いも封じることができるため一概にデメリットではない.場全体で現金輸送が推進されるため対策を用意しておきたい.

ミラーワールド
配置かぶりを許さない世界呪い.「”配置数”2以上が”戦闘開始時”に自壊」なので移動侵略時は侵略側のクリの配置数が1減り,破壊されなかった方の攻撃は成功してない扱いだが破壊はしたことになる.同族判定ははツインスパイクが間に合わずバルダンやネクロプラズマの変身は間に合う.

この記事への反応