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トップページ » 美影 » リボルトの思い出と希望を語る。長文[自分語り=4500字]

初めまして美影です。そしてお久しぶりです。

 

ビギンズというカルドセプトの新作を3/25に初めて知り、発表初日に知ることが出来なかったことをセプターとして恥じを感じています。

自分は3DSのカルドセプトから入ったので、セプターとしてはまだまだ若輩者ではありますがリボルト自体のプレイは最初の1年ぐらいして辞めては復帰しての繰り替えでした。

 

今となっては、田舎に住んでるものでしてオンライン対戦ができないことに絶望を感じ時折ブックだけを作っては虚しさを感じて、3DSを閉じるという哀しきセプター人生を送っていました。

次回作であるビギンズに期待をすると共に、リボルトをプレイしていて思ったことを自分語りしていこうと思いこの記事を書きました。

 

つまるところ、新作発表に対する興奮を今更ながらどこかにぶつけたかったんです。許してください。

 

それでは対戦よろしくお願いします。

 

リボルトについて


 

従来のボードゲーム的なカルドセプトとは打って変わって激しいカードゲームになったような気がします。

 

今までのカルドセプトは一試合45分以上が基本的だったのを早めるために様々なシステムが導入されたり、強力なカードの追加が激しかったように感じています。

 

毎ターン少しの魔力を貰えることで多少無茶な行動ができたり、ティアマトみたいな破壊できるカードの多数投入されたりと、ゆっくり着実に歩むゲームから一転し、目まぐるしく走るゲームになったような様変わりで慣れるのに大変だったイメージ。

 

まるでこのように

 

それ故に、読み合いとか牽制を中心としたボードゲームよりかは強みを押し付けるカードゲーム感を否めなかったかも知れません。

 

無論、それが嫌で離れた方も少なくないとは思いますが、1ゲームが長いと思われがちだったのでそれを払拭したかったのかも。

 

 

ブリードカード


 

 

餌代が高すぎる

 

子供心がくすぐられるいいデザインだったと思いますが、オンライン対戦で使えるのがいただけなかった。

フレンド戦だけ使えるようにしたりだとか、カジュアルだけとか制限にしなかったせいで子供達が作るローカルルール(遊戯王の融合カードをデッキに入れてる)みたいな対戦になり、果たしてこれはカードゲームなのか怪しく感じたりしました。

ブリードの育成も面倒くさいと思っていたのであんまりいい感情はないです。

 

けど、ネタやファンブックなどの足りない部分を確保できる一筋の光明たりえるのではなかったのかもしれません。あくまでも身内でワイワイ楽しめるいいカードデザインだと思いました。

 

正直復活してほしくはない。

 

 


 

個人的にはすごく興奮しましたし、なんとか採用したいと毎日ブックと睨めっこしてた思い出があります。

ただやはりゲームのシステム上、はっきり言って無理でした。

 

○○がいたら反応するのはメタカードすぎて微妙でしたし、基本的にリボルトでは自分のやりたいことを突き通すのが強かったと感じていたのでわざわざ用意するほどなのかという疑問を常に突き詰められていました。 そもそも相手にくるかもわからないし・・・

しかも二色でも連鎖できるようになる世界呪いのカードもありましたが、結局恩恵を受けてるのは単色で組んでいた自分以外の3名という現実。

 

強国二つが戦った後は、周りの国が漁夫の利をついてくることを暗に示したカード

 

こちらはせこせこと複数の色をモンスターに合わせて配置している手順が他の人たちよりも倍以上かかっているのがなんとも言えない弱さを醸し出していました。

 

MTGみたいに領地コストを二色必要なカードとか出してほしい。

それでいて二つの色の土地から地形効果を得てほしい。

火と地、水と風だけではなく、火と水でハイブリットに、火と風でアグレッシブに、地と水で鉄壁要塞に。

もっと人の個性をブックに反映できるようなカードが欲しい!

 

単色ばかりで色気がないブックよりかは中身がカラフルな色で増えていってほしいと思っているので、出来れば続けて採用されてよりよいカードになって貰いたくあります。

 

 ピン刺しのカードこそ人の生あり。

 

無色カード


 

リボルト前では忍者君だったりがデコイとかのような無敵持ちを倒すために少し採用したりしていましたが、強力なアイテムやクリーチャーが追加されたのでもはや存在そのものが疑問視されるようなカードばかりに。

巻物(笑)とか読んでる暇あるならムラサメでも持って突っ込めという脳筋時代。チェストー

 

無効を無効って何?

 

地形効果も得られない上にそこまで強くなく、利点はそこそこ安くてまぁまぁ強いぐらいでしょう。

 

ごく一部(リビングシリーズ)のみ必須採用でしたが他はただ枚数稼ぎと思われてもしょうがないような紙束ばかりでした。

地形効果が得られないというこのゲームに置いて致命的すぎる欠陥を持っているため、もっと強いカードにしてもいいのではないのかなとは思います。

リビングアムルはやりすぎだけど・・・w

 

なのでよりサポート的な立ち位置にしてほしさがあります。

 

遊戯王やMTGしかり、○○をサポートするカード達が新規投入されていたりとメイン級を張るカードにするのではなく、あくまで潤滑油的存在となって欲しい。

 

例えば、ボージェスの応援を自身のクリーチャーに[HP+10]とかにして無色だけじゃなくどのブックにも採用できるようにするとか。

オーガロードに応援をつけてみて、他色のオーガは[土地レベル×HP+]とかで色関係なく鉄壁にできるけど、オーガロードを倒せば脆いというピーキーなブックコンセプトにしてみるとか。

 

ただ強くしすぎると、リビングアムルみたいに全員の首に髑髏のネックレスが何個もぶら下げてる首狩り蛮族になりかねないので、万能ではなく凸った性能のが使われやすいかな、と。

 

とりあえず秘術をつけるのを辞めてね?

 

アイテムカード


 

アイテムもかなりの強いカード達が目白押し。

 

先ほど紹介した無効を無効(?)しつつST+20するムラサメはティアマトと組み合わせるとすべてを叩き割った挙句、噴火させてきたり。

ウォーロックディスクという高額ではあるが、すべてを無効化するゆえに高スペックが正義となったり。

たったの20GでST+20&強打を得ることができる意味のない色指定がある武器。

今まで無効化ができていたスフィアシールドはSTが0になるデメリットも、ほとんど存在していない色指定条件のおかげで75Gで返り討ちにできる防具が現れたり。

 

全てを扱えるティアマト様マジ神様

 

等々、あまりの強さにアイテムがメインと言っていいほどカードの質が爆上がりしていたリボルト君でした。

 

強いアイテムが増えるのはうれしいことです。これが使えるからこそのこの1枚!と言えるクリーチャーカードの採用とかあることでしょう。

であるならば、もうすこしアイテム制限を厳しくつけるか、使用条件を厳しくするかをしっかり考えてつけて頂ければと常に感じていました。

効果が強い代わりに使えるアイテムが少ないのか、バニラ(能力無し)だからこそなんでも扱えるクリーチャーなのか、より繊細に制限を付けて頂ければと。

 

強いクリーチャーはだいたいアイテム制限がないものだった故に・・・。

 

 

スペルカード


 

ゲームの高速化のためにダイスが二つになったせいで微妙なカードになった者たちがいます。

彼らはもはや使うことがデメリットといえる哀しきカードとなりはて、彷徨い、さらに最強のカードの登場により存在そのものが否定されました。

 

そう、マジカルリープです。

 

まさに音すらも置き去りに

 

空いている土地を確保するのに使うのもよし、砦に飛び安全に魔力をためるのもよし、方向転換するために打ってもよし、とあまりにも汎用性の高さにすべての走るカードを置き去りにしたカードです。果たしてダイスを使ったボードゲームと言えるのか疑問に思ったのは一度や二度程度じゃ済まない事でしょう。

自由とはまさしくスラム街のようなことを指しているのかも知れません。

 

次回作に採用されるなら2マスぐらいの範囲とかにしてほしい。それでも強いと思うけど・・・

 

さらにギフト

 

この顔にムカつきません?

 

高速化に置いてけぼりにされた人を救うカードだと思ったのも束の間、2位で使えば無料ホープとなり、3位以下ならマナ+大量ドローとかいうイかれたカードとして存在。

 

このカードの存在でブックの二週目を意識して動くことを余裕で可能に。

まさにインフレとはこのカードを指していると言っても過言ではないでしょう。

 

3DSの頃はフォーサイトとかで2ターン後に防具がくるからアイテムは1ターン後に使っていいとか考えていたのに、とりあえずギフトを手札に置いておけば何とかなるという便利になりすぎて昔の教訓を亡くしかけているものがある。

もう少しカード1枚をドローすることに喜びを感じたいのです。

 

フェイトもそう思います。

 

そして、世界呪い

 

使用者だけではなく他人も恩恵を得てしまうことが何よりの弱点でした。

先ほどの二色を補完する呪いも、たまたま取っていた第三者が得をして駆け抜けてしまったなどとまさしく自身に対する優勝できない呪いなどではないでしょうか。

また、ブライトワールドを使ってカルドセプトでランプデッキだ!とかで遊んでいたけど、手札が事故っていた人を救ってしまっただけという高速道路の料金を助手席で払っている感覚も目に浮かぶほと懐かしい思い出です。

 

獅子猿さんのカッコイイイラストが形無し

 

結局使えるのはミラーワールドのような相手にだけ押し付けれるものだけです。

誰でも使えるようになった場合、得をするのは第三者の他人ということを教えてくれたカード達。

恩恵を受ける系は自身を対象だけにしましょう。バリアなどで上書きできるので特別世界に施す意味はそこまで無かった。

 

 

最後に密命

 

手札全てが公開されているカルドセプトとは思えない見えないカードの登場。

 

見えるプレッシャーから見えない駆け引きを演出したかったのでしょうが、使われる密命は数少なくだいたい見えなくてもバレてる現実。違ったとしても相手のブックを見ていくとだいたい分かってくる始末・・・

 

ほとんどの方はスニークハンドかフラクシオンを採用していた事でしょう。

 

圧倒的支持率No.1

 

攻めにも守りにもつかえるスニークハンド。

5枚目のドレインマジックとして採用されるフラクシオン。

 

汎用性があるのはこの2つでして、他のほとんどは条件があって達成したら得点get系。

しかも条件が厳しめだからブックが専用構築になりがちで過程でバレバレという。

 

ポケモンカードのエーススペックみたいな1枚しか入れれないけどもっと強力なカード達ならよかったのかも知れません。

 

密命の数が少なすぎて特定しやすすぎるのが問題

 

最後に


 

実はリボルトでのプレイ時間はそこまで無かったのですが、振り返るともっと対戦しておけばよかったと思ったり、オフ対戦にも参加したかったと寂しい思い出が記事を書いているうちに次々と現れてきました。

 

次回作はしっかり、根こそぎ味わっていこうと覚悟してますので皆様もどうぞ対戦よろしくお願いします。

ここまでご清聴ありがとうございました。

 

発売後のオフ対戦は家でオンラインを回していろんなブックを作りたいです。

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