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まがたま考察 (2012年9月29日)

護符あり、2エリア、目標7000G。

護符マップだが目標は7000と低く、決着がとにかく早い。

スピード重視のブック構成ならば、北周りからのリコールによる歩数短縮が強い。

 

達成パターンとしては

・護符40枚、3連鎖、レベル4、レベル5

・護符40枚、5連鎖、レベル5

・護符15枚、3連鎖、レベル5×2

・護符90枚、3連鎖、レベル5

あたりが狙いやすい。

基本的には一番上の達成パターンがもっとも狙いやすいか。

 

一番上の達成パターンを狙った戦略プランとしては

・1周目~2周目:護符買い

・3周目:レベルアップ1→4

・4周目:レベルアップ4→5

・5周目:レベルアップ1→4

⇒達成

と、3周目以降は確実に700~800ずつ投資していく方向が有力。

3~4周目にマジックブーストでレベル5を作ることが出来れば4周達成も狙うことができる。

というか、走るならばマジックブーストを絡めて4周達成を狙う、というプランがまずは単純に強い。基本的にはこれを狙っていくことになるだろう。

1周目の護符買いは、2周目の護符上乗せ相乗りを防ぐためにも最低1枚は買っておきたい。

自分がスピード達成型で1周目に投資するエリアが決まらず買う護符に迷った場合は、とりあえず西の自属性護符を買っておけばよいだろう。2周目で投資エリアが西に決まればそのまま買い足せばよいし、東エリアに決まれば西の護符は3周目を回るときに売り払って投資に回せばよい。

 

マップの有利属性は火>地=風>水といったところだろうか。

火は城北の最も近い位置に土地があり、周回後投資がしやすくドレインに強い上、リコールからのマジックブーストレベル5が狙いやすい。ただし東エリア中心に展開する場合、投資が遅くなるため護符の上乗せ相乗りをされやすいという弱点もある。東エリアの火土地は聖堂の先にあるので、マジックブーストを狙うための魔力調整がしやすい。

地は城北5~7マスに土地があり、初手にヘイストがあればほぼ確実に土地を確保できる。西エリア中心に展開する場合も聖堂の先に土地があるためマジックブーストのための魔力調整がしやすい。

風も城北5~7マスに土地があり、初手にヘイストがあればほぼ確実に土地を確保できる。東エリアの土地は聖堂前にあるため、マジックブーストの安定度では火地に劣る印象。東エリアの土地は周回順から言ってどの属性よりも早く回る場所にあるため護符の上乗せ相乗りには強い。

水は基本的に北回りリコールが強いマップのため、城南に土地があるのは不利だと言える。また、リコールによって西エリアの土地は回避されやすいため踏みも狙いにくい。火同様、東エリア中心に展開する場合、投資が遅くなるため護符の上乗せ相乗りをされやすいという弱点がある。東エリアの土地は聖堂の先にあるので、マジックブーストを狙うための魔力調整はしやすい。

 

カードの選択としては、とにかく達成が早く20Rほどで終わるのがザラなので、引く気があるカードは基本的に3枚以上挿す必要があると思われる。

クリーチャー選択は、2エリアのうち投資をするのは当然片方だけなので、投資をしないサブエリアでの行動の無駄を減らせる領地能力を持ったクリーチャー、特にコンジャラー、ウィッチが強力。これらはどの属性のブックにも入るだろう。

またスピード達成を狙うなら投資先はあまり選べないので、基本的には拠点化できる1属性のクリーチャーのみで構成するのが良いと思われる。このため他のマップでよく使われるシェイドフォークなどは若干有効でない印象。攻撃役は、サブエリアに撒かれた上記2体を排除できるST40以上の属性クリーチャーがいれば十分かと思う。

また1エリアが狭く土地確保できる機会を逃さないのが重要なため、配置制限のないクリーチャーが重要で、配置制限のあるサクヤやドリアードなどは使いづらい印象。特にサクヤはメインエリアに置く場合、領地能力を使う機会が与えられないまま拠点化して、置きにくいだけのただの20/30援護になり下がることが多い。

 

アイテムは上記のコンジャラーやウィッチを採用する場合は少し厚めに5枚~ほど欲しいだろうか。相手のウィッチへの対策を考えるなら、リビングアイテムを数枚採用というのも検討に足るだろう。

とりあえず相手も早く達成したいので、アイテムを1枚抱えていれば終盤以外に攻められることはまずない。

 

スペルとしては周回速度を高め高額避けに使える足スペル、周回速度を早めドレイン避け投資ができるリコール、達成をまるまる1周早めるマジックブーストは必須。マジックブーストのレベル5作成を安定させ、リコールから確定レベル4投資ができるトライアンフも強い。その他には、相手のマジックブーストを阻害するセフト、ドレインマジックあたりもやはり積んでおきたい。

地変は安定のインフルエンスと、もう一つはクインテより属性地変だろうか。まがたまでは1エリアが狭く領地コマンドの機会に余裕がないため自領地クインテからの領地コマンド地形変化には使いにくく、4周達成を目指す場合には邪魔になりやすい。まあ、まがたまでは連鎖はあまり取れないため。達成を遅らせるだけならば属性地変でも十分なダメージになりうるだろう。

 

とりあえずは以上。

もちろん早く達成するのを目指すだけでは同型相手に横並びの成績になるだろうし、より勝つにはここからさらに相手を出し抜く手段が必要になるだろう。

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