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トップページ » 勇者ドモボーイ » 15、③ラウンドゲイン編

毎日1~3カルドのペースでのんびりやってるドモです、こんにちは

 

ランキングは勝てばGp5000以上稼げるので、わりと資産がそろってきました。

デザイナーズノートをみる限り、カード資産がない過程も楽しんでほしいみたいなので、のんびり集めようと思っています。

というか、わりとブリードパーツに投資しちゃってます、少なくとも今回のランキングではとても強いですね。

ブリードカードの一番厄介なところは「能力をカード絵だけで判断できない」点にあると思います、STやHPが高いかどうかは見た目で判断できますが、能力が判断できないので、いろいろと厄介ですね。

それとアイテム制限がないのも強いです、コストがバカ高くてもそれ以上の使いやすさを提供することも可能ですね。

今まで見た中で一番厄介だったのが、先制+手札復帰のST80でしょうか、MHP5とコストをおさえてちょっかいだされまくるのは、なかなかウザイです。

高ST無効のケットシーやラハブ、先制無効のグレートタスカーを入れておくのも手ですが、ムラサメやウォーロックディスクが怖いので、多少事故が怖くても大型クリーチャーの高HPで防ぐのが一番現実的かもしれません、そういう意味でもラハブは水では採用率高めでいい気がします。

私は風で防ぐ手段が乏しいので、基本無視するしかなく拠点も作れなくなります、作るときはアイテムで対処できればラッキー程度ですね、ドレマジで吸われまくりますが、最後に勝てばいいと思ってひたすらタイミング待ちですね。

メタルフォームをつけたり、ナチュラルワールドで手札復帰を封じたり、スクイーズで見たら即ヒネったり、負けて配置後、回収される前にアーマードラゴンで焼くなど、いろんな対処法を見るのも、また楽しいですな。

 

 

 

 

 

と、前おきが長くなりすぎたけど、システム変更の続きをやりましょう。

③、毎ターン、ラウンドゲインという収入(G19+ラウンド数)が最初にはいるようになった

 

これも地味ながら非常に大きな影響がありますね、計算式自体は因数分解して「G20+(ラウンド数ー1)」で計算してます、そのほうが暗算が簡単なので。

 

 

まず、毎ターン収入があることで、低コストなカードを多めにしておくなど工夫すれば、毎ターンなにかしらのカードを使える可能性が高くなりました。

これにより、相対的にマナの重要度が下がりました、デッキの構築しだいでは手持ち魔力カツカツで無駄ターンを増やすことが多い場合、その対処としてのマナの存在価値があったのですが、長くても2~3ターンあれば「手持ち魔力がない理由で何も使えない」という場面が大幅に減った今作は、そういう理由でのマナの採用はなくなったといっていいでしょう。

特に、スタート直後の小さいダイスが連発したときに、手持ち魔力が尽きずに配置をし続けることが容易になったことや、手持ち魔力ない状態で離れ小島に跳んでしまってHWやマジカルリープがあるのにスペル使えないでぐるぐる回って帰ってこれない、といった状況がなくなったのは大きいですね。

 

 

そして当然手持ちが多いのですから、G100前後のカードもだしやすくなったと思います、今作は高ST持ちや先制・強打持ちが増えた関係で、高コストでも拠点になりうる高性能クリーチャーを入れる必要が増えたので、積極的に採用していっていいと思います。

手持ちが多いのですから、土地につぎ込みやすくもなりました、後述の⑤レベルアップ費用が減額された、という影響もあり、土地レベルアップスピードがあがったといえるでしょう。

ドレインマジックがなかなか撃てない、という状況も減りましたが、これはそこまで影響は感じませんね、用途的に高魔力所持時に撃ちたいですしね。

 

 

 

一つ厄介なのは、いわゆる「天然ラントラ」がやりにくくなったことでしょうか?

中~高額踏みを利用してのラントラの場合は、完全に規則的に収入が入るからちゃんと計算すればいいだけですが、手持ち魔力を少しずつ減らしていくやり方は難しくなったかもしれません。

特に高額踏みで戦闘をしかけて勝てず、結果ギリギリ残ってしまった場合、ラントラできずに1~2R無駄にすることもたまにあるので、踏んでも戦闘できるような状態(手持ち魔力を土地レベル上げにつぎこんでラントラの準備をする必要がない状態)をラウンドゲイン込みで事前に計算しておく必要があるのかもしれませんね。

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