マジックブーストは成功させると瞬間的に700G近い収入が得られたかのように、
手順進展に寄与する。
ランダム性が強いとはいえ、過去作で有名なトレスパスと匹敵するか、
上回るかする効率をたたき出す。
3DS版カルドセプトの特徴たる増収スペルカードだ。
しかし、このカードは成功時に現金換算で700Gの効果を一瞬で生んでいるが、
このカード自身はゲインを生んでいない…
このスペルによってたたき出された利益は、全てレベルアップにしか使えないのだ。
言うなれば「疑似現金」を生み出すカードなのだ。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
わざわざ疑似現金概念などという一見無意味そうな定義を、
それでも敢えてわたしたちは行った。
誰もがマジックブースト一発のインパクトの凄さは分かっていたし、
実際に使われてみればこのスペルは絶大な威力を発揮した。
(また、多くのプレイヤーがブースト後のダイスに一喜一憂した)
(ブースト後に増資ができないことを川柳に読んだものも多かった)
過去作のどの収入スペルと比べても、
マジックブーストが強力な収入スペルの一種だと多くのプレイヤーが考えた。
(護符マップや多人数からのトレスパス収入はこの効果を上回りえるがアレも運の要素が多少関係あり、上書きすることも可能である)
(上書きが可能であることが実際に慰めになるかどうかはさておこう)
比べてみれば、前作DSカルドセプトは増収スペルの選択肢が絞られており、
一部のプレイヤーからダイナミズムが損なわれているという指摘があった。
そこに来てこのすさまじい能力の収入スペルよ。
誰もが高速環境時代の到来を予見したが、実際はそうならなかった。
環境はおもったよりDSと比較しても早くならなかった。
勿論地上戦の意味合いが微妙に変化したり、
DSのような圧倒的防御側有利のバランスが改変された、
等の処々の条件が重なってはいるものの。
ダムウッドやチョイスで、後半煮詰まって
シェイドフォークゲーや踏みでゲームが決定するゲームが積み重なる。
幾らかのセプターが、首を傾げ始める。
過去作最高クラスの増収があって、なんでこうなるんだ?
つまりは、
マジックブーストは、収入スペルではなかったのだ。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
この理解を持つことが出来るかどうかは、
すぐに戦略上の差異をもたらした。
ランドトランスはLV3→LV4→LV5と、
増資を小刻みに行うことで、場の状況を見ながらの増資と、
その取り崩しによる手順逆行(その後爆発的な進展)という行動がとれる。
一方、マジックブーストは、
レベルアップに必要な現金の半分+60Gを稼ぎ出し、持ち運ぶ必要がある。
カルドセプト3DSでは、現金の入る瞬間は限られている。
マジックブーストを既存のブックの増収スペルの枠に放り込んだプレイヤーは、
マジックブーストするための現金がない、という事態にすぐに直面することとなった。
また、マジックブーストを打つために現金を持ち歩こうとする輩から金を巻き上げようと、
ドレインマジックの投入枚数が増加する傾向も現れた。
マジックブーストの疑似現金概念は、
これらの状況に適応する為の構築論を練るときに用いられた。
手札にあるマジックブーストや、
マジックブーストを絡めた手順進展のなかで、
マジックブーストは現金のようなふるまいをしたり、
現金とは違ったふるまいをしたりしたからだ。
また、疑似現金と実際の現金を明示的にわけて、
個別的なアプローチを練り上げた結果、
主体的に制御するリソースを現金に絞った
今までにはあまりないアプローチを志向するブックが生まれたりしたのである。