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トップページ » 勇者ドモボーイ » 19、⑥-2 施設の種類と内容がかわった(後編)

SMAP解散、残念ですね~

彼らと同世代なのもあってとても親近感をもっていて好きなグループなので悲しいですが、でも心を偽って「大人の対応」で続けられるよりかは、このまま解散のほうが、彼ららしくて私はアリだと思います。

それに、トップの人たちほど大人の対応をするべきだったのに、我を通したようにしか見えませんしね。

 

 

 

で、引き続き施設について書きたいと思います。

 

6、魔力トラップ

新施設。

ダイス6以上で通過すると現魔力の20%が奪われ蓄積していき、ダイス3以下だとその蓄積した魔力を総取りでき、4と5だと何もおこらない、いわゆる「ジャックポッド(JP)」という仕掛けです。

マジックドレインがマップにおいてあるようなもので、その強さは過去作で証明済みなだけに、非常に影響が大きいですね。

ダイスは、①ダイス編を参照してもらえば、

3以下:9種

4~5:11種

6以上:16種

となります、つまり、奪われる確率がもっとも高く、ついで無害、そして総取りする確率となっていて、この確率だけでいえば一見、2回蓄積して1回奪取する感じがします。

ただこれには落とし穴があって、3以下が出ても「この施設に届かなければ意味がない」ので、実際に総取りするには「3以下で届く場所にあらかじめ着地しておく」という運がさらに必要であり、大きいダイスはどんなに遠くても届くことがあることから、体感としては10回蓄積して1回も総取りできない、なんてことがよくおこります。

カオスパレスのような、ほぼ必ず通らなければいけない配置になっているマップでは、素ダイスだけに頼るには不確定要素が大きすぎて安定勝率に結びつかないと思われますから、HW3やホーリーラマ等のカードによる対策か、ゲートを回る順番(魔力トラップを通過してからゲートを通過する)などのプレイングによる対策が必要だと私は思っています。

ちなみに、マジカルリープで3以下にして着地しても総取りできませんが、チャージステップでダイスを小さくするのは有効ですから、チャージステップを自分にかける使い道が一番生きる施設といえるでしょうね。

 

あと、忘れてはいけないのは「たかだか「現」魔力の20%でしかなく、蓄積額しか総取りできない」ということでしょう。

手持ち魔力が少ないのに6以上のダイスが出たからといって遠回りするのは微妙ですし、カオスパニックで自分が周回遅れしてまで他人を踏ませるのも考えものですし、少額しか蓄積していないのにカードを使用してわざと牛歩してまで総取りしにいくべきなのか?も、ちゃんと考えるべきでしょう。

ケースバイケースなので判断は難しいですが、周回が遅れたことが逆に敗因になるタイミングもあり、勝敗を左右する力を持っているので、とにかく対戦して経験を多く積むことが大事だと思いますね。

 

7、司令塔

新施設。

止まると手札のクリーチャーを好きな土地に召喚できる、夢のような施設。

ただ、サーガのイントルードに似ていますが違う効果だと覚えたほうがいいでしょう、感覚としては「直で踏んでないけど、踏んだような条件で召喚できる施設」と覚えていれば間違いないと思います、自分の土地に召喚はできないし、地土地に召喚できないクリーチャーは地土地に召喚できないし、水土地2個必要なクリーチャーは水土地2個ないと召喚できないですし、そのクリーチャーの召喚コスト分を(生贄も含めて)ちゃんと払わなければいけませんが、敵土地に召喚して負けても通行料を取られることはありませんし、マジックシェルター等の防魔の影響を受けず召喚することができます。

ただ、その便利さ故か、現状配信されているマップでは、遠回りor必ずしも通らなくていい場所に配置してあるので、踏みにいく行為そのものが遅延になるケースが多いです。

サーガでのイントルードの暴れっぷりを知っている人ほど「これは侵略ブック用の施設」と思うかもしれませんが、実際はむしろ走りブックのほうが便利につかえます、遠回りしないと使いにくい配置でぴったり止まらないと使えない性質上、ダイスコントロール系のカードが多いブックでないと使いにくいからです。

しかも、任意の空き地をとれるので連鎖構築が非常に容易だし、敵高額土地の隣など、あまり近寄りたくない場所を取る手段にも最適ですし、シャイニングガイザー等で自高額土地を焼かれたときのフォローにも最適と、守りにも非常に活躍します。

とはいえ、召喚コストはしっかり払っているので、絶対召喚しなければ損、とまでは言えません、通行料を取られないからと敵高額土地にただ攻撃するだけで削れもしない、ではただの損なので、あくまで計画的に利用してこそ、価値のあるものだと思いますね。

「結局は高額土地侵略時でも必勝でこそ使うべき施設なので直踏みと一緒だ」という考えもあると思いますし、逆に司令塔用に「いやがらせ用、低コストクリーチャー」を採用していやがらせしまくる、という道もあるでしょうね。

 

8、カード屋

一律20Gに。

マップによって依存するので割愛。

 

9、宝石屋

⑩属性石にて後述。

 

10、占い館

変更なし。

 

 

 

 

 

ま、総じて「今回のマップギミックは熱い!!」といえると思います。

カルドセプトはカードゲームですが、ボードゲームでもあるので、こういうマップギミックは非常に大歓迎です、難しいですが運も実力でねじ伏せてこその、強いセプターですしね。

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yuushadomovoi 勇者ドモボーイ
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試合終わったときには思いついても、試合中には思いつけない、弱いセプターの典型です。

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