こんにちは。いつも色々すみません、はかせです。
【イン・ヤン-フラット対戦会 対戦66】 #culdcept #カルドセプト https://t.co/RhLCyK4EiP
— カルスタ:カルドセプト スタジアム (@culds_net) June 10, 2017
とある対戦会で自分のブック構築についてお話をする機会をいただいたので、せっかくなのでこっちでざっくりまとめてみようと思います。
まずはお断りをば。私は基本的に日本語が苦手なので多分読みにくいです、ご了承ください。また、ここに書かれている内容は持論を多分に含んでおります。至極ニッチな需要となる上、あまり目新しいことは書かないとは思いますが、こんな戦術・戦法もあるんだよということで、飽くまでも可能性の主張です。その辺を踏まえてお付き合いいただける方はよろしくお願いします。
と、その前に自分のプレイスタイルについて。
自分自身、積極的に走ることや高額地を奪うといった激しいプレイングはあまり得意ではなく、どちらかというと自分の「利」を細かく刻んでいって隙をついて上がる戦法が得意だと思っています。そしておそらく土地の消耗に関しては人一倍敏感な気がします。ランドトランスよりもマナが好き(笑)
「トランスも激しい侵略も能動的にはあまりしないのでクリーチャーも必要最低限でいい」
私の各々の理論の根っこの部分はおそらくここになると思います。ここから派生した考えが次のようになります。
「自分のブックとプレイングに存在する”隙”を極限まで淘汰し、あらゆる局面において臨機応変に立ち回る」
これがカルドにおける私の目指す一つのプレイの指針です。
〇具体的なブック構築について
本題に移ります。まずは自分のブック構築について大まかに。
クリーチャー:16~19枚(内アイテムクリーチャー含む領地コストなし:13~15枚)
アイテム:6~9枚
スペル:24~28枚(内ワンドロースペル含むドロソ:7~9枚)
ドロソを加味しないとすると試合がほぼ決まるとされるおよそ20Rまでにブックの半分が手札に来ることになるので試合終了までに平均して約8~9枚のクリーチャーが手札に来ることになると思います(おかしいと思ったら指摘してくださると助かります)。もちろんドロソで手札補充を行うという選択肢もあるので一回の試合で十分なクリーチャーが手札に来ない、ということはあまり起きないと思ってます。
〇クリーチャーの選定と絞る意義
そこそこのHPとSTを備えた領地コストなしのクリーチャーを中心に、アイテムや各種呪い込みで仮想敵を返り討ちにできるような構成します。例えばリビンググローブを仮想敵とするならばST30以上のクリ+ウォーロックディスクといった具合です。
また、クリーチャーを絞る理由ですが、自分の中での前提として「終盤に向かうほどクリーチャーは腐りやすい」という考えがあります。極論、連鎖切り用のクリーチャー以外は終盤には役に立ちません。ここで怖いのが手札事故ですが、領地コスト持ちを意識的に減らすことや各種ドロースペルでケアを行うことでこれを防ぎます。クリーチャーを絞る下限はドロースペルに関しては後述。ざっくりとまとめると「領地コスト持ちをブックに入れるよりもスペルを積極的に入れることの方が有用である。」と判断した結果である、と思っていただければ間違いが無いと思います。理由は後述。
〇アイテムの選抜
攻防一体であること、アイテム込みで侵略クリーチャーを返り討ちにできることが肝です。重要なのは、仮想敵から100%確実に防衛することではなく、相手に侵略することが大変であると思わせることです。削り侵略を抑制し、新竜やグローブなどの強力な侵略クリを他者間で精算させる狙いがあります。
また、仮想敵をしっかり立てることはブックの無駄の削減につながります。アバウトに言ってしまえば「手を抜けるところは手を抜く」ということです。例えば、あなたは水土地5連鎖のレベル4ブルーオーガ(合計HP90)にティアマト+ムラサメ(ST120)で攻められたとします。ここであなたがストームアーマー(HP+100)を持っていれば合計HP190ですので防衛成功となります。しかし、土地を守るならばプリズムワンド(HP+40)でも合計130で防衛成功なのです。もちろんHPは削られてしまいますが、侵略側も土地を落とせなければ損をするだけなのでそのようなことは大抵はしないはずです。そのうえ、プリズムワンドにはST+40の効果もあるので、連鎖切りなどの侵略の助けにもなり得ます。このように手を抜けるところは手を抜いて別のところに労力を割くということは、臨機応変に立ち回ることにおいて大きな手助けになると考えます。(ここではストームアーマーを比較対象に出しましたが決してストームアーマーが有用でないということではないので誤解の無き様に。)このような考えを私は「圧縮」と呼んでいます。(筆者自身はTCGの用語には詳しくないため、敢えて「私は」としました。)「圧縮」という考え方は以降の記述でも話の肝となる要素です。
少し横道にそれましたが、具体的に私が自分のブック構築において個人的に有用だと思っているアイテムを挙げます。(アイテムの能力については割愛します)
<プリズムワンド・スパイクシールド>
前者はどちらかというと連鎖向け、後者は拠点向けの防衛アイテムだと思ってます。両方とも連鎖切りにも有用です。
<バーニングハート>
「相手に得をさせない」ことに徹底した防衛アイテム。パウダーイーターなどのシステムクリーチャーと相性がいいが道具であるが故の弱点も多いです。
<グレムリンアイ・ウォーロックディスク>
大型クリーチャー(特に神龍)との相性がいいです。私はどちらかというと連鎖切り寄りの使い方が多いと思います。
〇カルドセプトにおけるプレイの自由度
カルドセプトにおいて、1ターンに行動できる回数は2回あります。スペルフェイズと領地フェイズです。各フェイズで具体的に何ができるのかを大まかに列挙してみようと思います。
<スペルフェイズ>
・スペル・秘術の使用
<領地フェイズ>
・クリーチャーの召喚・侵略
・土地の増資・地変などの整備
秘術の使用は基本的にクリーチャーがダウンしてしまう(例外あり)ため、基本的にスペルターンはスペルの使用のみと考えていいと思います。また、リボルトではダウンシステムの採用など、ルールが一新されたことにより領地フェイズにおいて上げたことがいつでもできるようになりました。領地フェイズではたくさんやることがありますが、スペルフェイズでは基本的にスペルの使用しかできないので、比較的フリーである、ということは自明であると思います。
ここからが私の考えになりますが、カルドセプトにおいては手数が多い方が有利だと考えております。極端な話、スペルターンに何もしないよりも、スペルを頻繁に使用することにより細かく「利」を重ねていった方がより着実に勝利に近づいていけるのではないかと私は信じております。スペルターンにおいてクリーチャーは基本的に無力であり、私がクリーチャーを絞る意義もここにあります。ここで、私が考えるクリーチャーを絞ることのメリットを挙げてみます。
・スペルを増やす構築によって、選択の幅が増えるので臨機応変な立ち回りができる。(大崩れしても手数が多いので立て直しが比較的早く効く)
・バイタリティなどの補強系ワンドロースペルの採用によりクリーチャー交換の手間が減り、土地の増資に専念できる。
しかし、課題も多くあります。私が自覚している問題点をいくつか挙げます。
・クリーチャーを削ることによってドローを増やさなければならなくなり、本末転倒である。
・そもそもスペルの使用にもコストがかかるため、スペルの使用が常に「有益」となるのか。
これらのことは実はまだよくわかっておらず、私自身の課題ともいえます。少なくとも意図的にクリーチャーを絞っているのでそれ相応の「寄せた」構築にしなければならないため、はっきり言って万人向けではないことをここでさりげなく主張しておこうと思います。次に「寄せた」構築のためのドローの選定について少し触れてみたいと思います。
〇構築に合わせたドローの選定
始めにお断りとして申し上げます。正直まだ吟味しきれていないところが多々あり、ドロースペルについてははっきりとはよくわかっていません。私の構築ではざっくりと、
通常(複数枚)ドロー × 3~4枚 + ワンドロー × 3~5枚 or
ワンドロー × 6~9枚
の構成に落ち着く場合が多いです。クリーチャーを絞る分、ある程度をドローで補うわけですが、前述のとおりただドローを増やすだけでは本末転倒です。スペルによる「ドロー」という行為自体は自身の選択肢を増やす行為であり、自身に直接的な利益はありません。このことから私は「ドロー」という行為自体は有益ではあるが、無駄も多いと感じ、また、ここをうまく洗練することによって相手に対して優位に立てるのではないか、と考えました。そこで私はワンドロースペルにおける副次効果に目を付けました。ブックの根幹に対し、それにしっかりかみ合った恩恵をドロースペルで受けることによって無駄を淘汰するという手法を取ります。ここでは副次効果をにらんだ上での自分の構築における各々のドロー(ただし、自分が比較的よく使うものに限る)について軽く触れたいと思います。飽くまで私の視点、構築での評価なので独断と偏見が多分に混じることを先に申し上げておきます。
<ギフト>
ここで取り上げるのは少し違うとは思いますが副次効果付きのドロースペルなので一応挙げておきます。(というのは、私自身がそういう面で見ているスペルでもあるので)
ドロー+収入の本作最強と名高いドロースペルです。ただし自分の立ち回りでは必ずしも重要であるとは限りません。理由は2つあります。
・(自分の立ち回りでは)手札の消耗が比較的少ないため、相対的に恩恵がやや薄い。
・効果が比較的不安定であり、副次効果を睨んだ上での旨みがやや少ない。
特にネックなのが2番目に挙げたことであり、ギフトは他のドロソに比べて局面によって腐りやすいとも言えるので、構築によっては抜くこともしばしばあります。
<バイタリティ>
HP+20、ST+20のワンドロー付きの呪いスペル。プラス系の土地呪いはアイテムをサボれるor補正値の低いアイテムに代替できる効果が見込めると私は考えています。補正値の低いアイテムは攻防一体であるアイテムが多いため(前述で挙げたプリズムワンドやスパイクシールドなど)、ブックの圧縮が見込めます。ただし、全くの手札事故には無力であるので強化系のワンドローだけで固めるのは得策とは言えません。
<ボーテックス>
誰でもシーボンズになれるワンドロー付きの呪いスペル。一見強いスペルだが、大抵は地形効果込での高レベル土地に付ける呪いであるので最大限に恩恵を受けようとすると複数積んだ場合は序盤でやや腐りやすいのがネックです。連鎖切りにも使えないこともないため、大型の侵略本との相性がいいと思います。
<リキッドフォーム>
誰でもスペクターになれるワンドロー付きの呪いスペル。素のHPが低いグーバやシルフなどの能力で守るタイプのクリーチャーと相性がよく、また素のHPが高いクリーチャーにかけることによって妨害にもなるので、期待できる圧縮効果はバイタリティ以上であると思います。システムクリーチャーを積極的に取り入れるときに一役買います。
<グリード>
通行料1.5倍のワンドロー付きの呪いスペル。圧縮という観点では他に比べると弱いですが、マップや立ち回りによってはレベル3を複数作って踏みを狙う立ち回りが視野に入ることもあるので、そういったマップでは強いと思います。
<ディジーズ>
HPー20、STー20のワンドロー付きの呪いスペル。これを下地に侵略を行うというよりはどちらかというと足の早いセプターの足並みを遅れさせる(相手の領地の要所にかけて交換を強要させることにより一手遅れさせる)ことによって足並みをそろえさせる作用があると私は考えています。交換しなければそれを下地に侵略を行ってもよいので、結局は立ち上がりのやや遅めの侵略寄りの本と相性がいいと思います。
ドローについては前述でも申し上げた通り、自分でもわかっていないところが多々あり、また、まだまだ自分の中で落とし切れていないことも多くあるのでこれに関しての記事は需要があれば、また後日書こうと思っております。
〇ブック紹介
最後に私のブック紹介をして今回は終わろうと思います。
これは私の拙作です。カード比16:7:27。このブックはひろよしさんの1day大会(https://blog.culdcept.net/h0530/201702201341)で優勝した時の本です。キャントリップ系は少なめですが、この頃から「クリーチャーを絞る」という構想はあったと思います。この手の本は走り勝負になると敗色が濃くなるので、ただでは走らせないためのギミックを細かく仕込む必要があり、課題はまだまだ山のようにあります。
〇まとめ
・クリーチャーを絞ることにより、スペルに余裕を持たせ、選択の幅を広げる。
・クリーチャーを選抜するときにアイテム込みで天敵を返り討ちにする構成をとる。
・ワンドロー系を積極的に多様することにより細かい「利」を重ねて、相手に対して優位を取る。
〇最後に
そもそも私がなぜこの記事を書こうと至ったかについてちょろっとだけ。今作のカルドセプトは勝率を求めていったとき「多様性が少ない」ということをちらほらと耳にします。本当でしょうか?本当なのかもしれません。しかし、一人一人が本当に根詰めて考えたのか、私は疑問です。私自身はこの界隈にきてまだ間もない上に、実際には強くも何ともないセプターなのでこういうことを発言すること自体ナンセンスかも知れません。ただ「強い方が仰ってるから間違いないんだ」で終わってしまうのは、私はとても悲しいことだと思います。走り本には走り本の「理論」があるように、遅延本には遅延本の「理論」が育ってもおかしくはないと私は思ってます。ツイッター界隈だけでもセプター百余人、各々に「理論」があると思っています。自分自身の「理論」と向き合ってみませんか?私はまだまだ途上ではありますが理論(と呼べるかどうかはわかりませんが)を書きました。次は皆さんの「多種多様」な「理論」が聞きたいです。是非とも聞かせてください。
ここまでご拝読いただきありがとうございました。わたしはクソはかせに戻ります。多分続きも書くと思うけど気分屋なのであんまり期待しないでください()
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