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トップページ » 勇者ドモボーイ » 17、⑤土地レベルアップ編

都知事がどうなろうが、オリンピックが開幕しようが、多少興味がある程度しか感じない私も、元千代の富士の九重親方の突然の死は、大変ショックだったドモです、こんにちは

悲しい、ただただ悲しいですね、私が相撲に興味を持ったきっかけの人物だし、これだけ偉大な力士は今後もなかなかでないでしょうね。

私の今までの人生の中で、一番悲しい死だったかもしれません、ご冥福をお祈りいたします。

 

 

 

気を取り直して、引き続き変更点を語っていきましょう。

⑤、土地レベルアップにかかる費用が減額された。

 

おそらく、⑧ダウン制の次くらいに変更を実感するのが、この減額でしょう。

前作までと同様、

土地の価値=(基本土地価値+目標土地との差額)x連鎖倍率

なのは変わっていないのですが、この差額に必要な投資額が減額され

LV1→2なら20、LV2→3なら40、LV3→4なら80、LV4→5なら160

減額されていて、

LV1→5なら、20+40+80+160=300

減額されている、という計算方法になります。

数式で表現することも可能ですが、ややこしいだけでほぼ意味ないので、そのまま丸覚えするほうが楽だと思います。

 

 

実際にどうなるかというと、たとえば、基本価値が100の土地で、4連鎖しているLV1の土地をLV4にする場合、前作であれば

LV4土地は800なので差額G700の投資が必要で、

(100+700)x2=1600

の価値の土地ができ、総魔力は

1600-100ー700=800

あがっていました。

 

 

これが今作だと

LV4土地は800なので差額G700に、減額分(20+40+80)を引いた560の投資が必要で、

(100+700)x2=1600

の価値の土地ができ、総魔力は

1600-100-560=940

あがる計算になります。

 

 

つまり

必要とする魔力が少なくすむだけでなく、減額分、総魔力が過去作よりあがる

ということになります

 

 

ここから、数点の「試合の流れ方」が変わると予想されます。(今後の研究次第ではかわるかも、あくまで私個人の現時点での見解です)

 

まず、

1、LV5の価値は変わっていない。

LV5にする場合が一番減額されているので、総魔力を早く伸ばすには、LV3を複数作るよりも、LV5を作ったほうが総魔力の伸びがいいように見えますが、実際は一緒です。

 

たとえば、基本価値100の土地を5個もち5連鎖しており、手持ち魔力がG1200ある場合、

パターンA、  5個LV3を作る。

パターンB、  1個LV5を作る。

で考えましょう

 

パターンAの場合

投資額は(300-(20+40))x5=1200、土地価値は

(100+300)x5x2.2=4400

となり、総魔力は

4400-100x5x2.2ー1200=2100あがる計算になります。

 

パターンBの場合

投資額は(1500-(20+40+80+160))=1200で、土地価値は

(100x4+(100+1500))x2.2=4400

となり、総魔力は

4400-100x5x2.2-1200=2100あがる計算になります。

 

 

つまり、同じ連鎖数で同じG1200の手持ちを使う場合、同じ総魔力になる計算になります、これは一気に5まであげても、段階的に5にしても同じことですし、そうなるように設定したのでしょう。

今までのカルドと同様、LVをどこまであげるか、何個あげるのかは、相手との流れで判断してかまわない、ということですね。

 

 

 

 

 

2、低連鎖の価値が少しあがった。

1エリアになり連鎖が組みやすくなった、のが今作の印象ですが、連鎖してなくても土地に多額の魔力をつぎ込んで勝てる可能性が、少しあがりました。

特に如実に違うのは、1連鎖の土地でしょう。

今ままでは、連鎖倍率が1である1連鎖は、投資したところで総魔力はまったく増減しませんでした。

しかし、今作は減額分増えますので、たとえ1連鎖でもLV5まですれば300総魔力が増えます。

とはいえ、連鎖していれば総魔力は段違いに増えるので連鎖有利は変わらないのですが、たとえば、自力地変を4~5回する必要がわりとある「無属性ブック」「侵略ブック」のようなケースでは、連鎖を気にせず、奪ったLV3~4の土地を地変せずそのままLV5に量産したほうが、早く終わるケースが出てきた、といえると思います。

そのさらに先を考えれば、ロングラインやジョイントワールドを決めやすい環境にしてフィニッシュしたり、手持ち魔力は土地LVをあげることに先に使い、あとで地変スペルやホームグラウンドを決める、といった、いままでのカルドの常識を変える戦略にもつながっていくでしょう。

 

 

 

 

 

 

減額は、これまでのカルドの常識を変える可能性を多く秘めているので、まだいろんな研究の余地がある気がしますね。

なにより手持ち魔力が少なくすんでいますから、早い段階でLV5にあげてケルピーで踏ませて勝負を決める「先行逃げ切りカルド」、とか、コツコツ積み上げてラントラ1発決めて2~3個LV5を作って終わらせる「追い込みカルド」、といった、今まで以上にスピードを意識した展開もあるんじゃないでしょうかね?

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yuushadomovoi 勇者ドモボーイ
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試合終わったときには思いついても、試合中には思いつけない、弱いセプターの典型です。

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