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トップページ » 勇者ドモボーイ » 13、リボルトのルール変更について考えてみる。①ダイス編

リボルト、ひたすらクエストやってます、410種まで増えましたし、週末からのランキング戦も、仕事もあってどれだけやれるかわからないけど、GP稼ぎもあるのでがんばりたいですね。

余談ですが、いまのところ一番良いGP稼ぎは「ひたすらクエストを進める」じゃないかと思います。
クエストのGP報酬はクエストごとに固定で、初クリアは100%2回目以降は80%になりますし、後半のクエストほど報酬が大きめに設定されているので、繰り返し同じのをやるよりは、未クリアクエストをどんどんこなすほうが収入が大きいし、できるクエストを増やせば、より効率の良いものが増える可能性がでることになります。
特に後半のクエストになるとGP5000以上入るものもあるので、カードブロックを全部解除したらまずはクエストを全クリアするのがいいんじゃないでしょうかね?
ただ、プレイヤースキルやカード資産の差が影響しての「そもそも初回が勝てない」という人には、そうもいかないでしょう。
そういう場合は、クリア済みのクエストを見渡して一番大きいGP報酬のクエストをまわすか、一番簡単に勝てるものをまわすか、その両方をなるべく満たすものを選ぶ、といった考えもアリですが、別クエストを始める、という手もあるので、追加クエストでやってないものがあれば今やっているものを中断してそれからやってみるのもオススメですよ?

 

 

 

 

で、本題にもどして自分へのメモもふくめて、リボルトの新ルールのことを少し考えてみたいと思います。

ここでいう「ルール」とは、「試合中の、カード能力以外のルール」で考えてください、試合外のルール変更(GP制とか)は割愛するのと、カード能力はまだ全部揃ってないので全部揃ってから考察したいと思います。

 

 

で、ルールがかわったものを箇条書きすると
①、ダイスが2個になり、0~5が2個、00で12歩、になった
②、城という概念がなくなり、ゲートのみになった。目標到達すればどのゲートでもいいからゴールすればよくなった。
③、毎ターン、ラウンドゲインという収入(G19+ラウンド数)が最初にはいるようになった
④、周回ボーナスの計算方法がかわり、領地ボーナスが同盟数で減額、護符ボーナスがなくなった(護符の変わりに属性石ができたが、属性石で周回ボーナスはもらえない)。(追記)周回回復が20%回復から固定値10回復になった。

⑤、土地レベルアップにかかる費用が減額された。

⑥、施設の種類と内容がかわった

⑦、領地能力が秘術に名称変更し、スペルモードでしか使用できないようになった

⑧、配置クリーチャーに「ダウン」というステータスが加わり、行動(レベル上げや、秘術の使用等)するたびにダウンするようになり、ダウン中には一切の行動ができなくなった。(ダウンは、周回、ゲート止まり、スペル、不屈能力等で操作可能に回復する)それにともない「配置クリーチャーを通過することで操作可能になる」という前作まであったルールがなくなり(ダウンも回復しない)、ダウンしていない配置クリーチャーはいつでも操作できるようになった。

⑨、支援効果がなくなった

⑩、護符のかわりに属性石が登場し、価値の変動ルールが大幅にかわった

⑪、DSの下画面で、相手手札がいつでも確認できるようになった(密命という例外あり)

⑫、手札が7枚以上のときのディスカードのタイミングがターンの最後になった

 

といったところでしょうか、けっこうありますね~。

一部、カード能力とも密接に関係しているものもあるのですが、それぞれについて何回かの記事にわけて、ルールを中心に考えていきたいと思います。

 

 

 

で、今回は①のダイスについて考えます。

ダイスはどうしても確率論的な話になるのですが、数学的に書くと数学が苦手な人もいるでしょうから、なるべくシンプルに書いてみたいと思います。

まず、2個になり、0~5になったことで、単純に出る目が変わりました、具体的に、1、2、3、4、5、6、7、8、9、10、12の、11種類の歩数になります。

このうち、それぞれの歩数がでる組あわせは

1歩・・・01、10の2種

2歩・・・02、11、20の3種

3歩・・・03、12、21、30の4種

4歩・・・04、13、22、31、40の5種

5歩・・・05、14、23、32、41、50の6種

6歩・・・15、24、33、42、51の5種

7歩・・・25、34、43、52の4種

8歩・・・35、44、53の3種

9歩・・・45、54の2種

10歩・・55の1種

12歩・・00の1種

 

となります、つまり5歩が一番でやすい歩数になり、そこから山なりに確率が下がるのが、見た目にわかると思います。

これが試合にどう影響するかといえば「5歩先に敵の高額領地があるからスペルつかって回避したほうが無難」「マジカルリープで4歩先に飛ぶのはアリかナシか」といった考え方につながります。

前作は1個だったので素ダイスに偏りはなかっただけに、今作は「4~6で高額踏みするのを避けるためにホーリーワード8やマジカルリープを常に保持しておく」という考え方が必要だと私は思っています。

別の見方だと、いままで6歩以内に高額領地がなければ「素ダイス安定」だった場面でも1~12歩まで範囲を広げる必要がでてきて、1本道の場合、それは実質「全部気にしてたらスペルが足りない」状態になり、結論として「上級者でも踏みやすくなった」といえると思います。

もちろん、スペルだけでなく秘術を使うことである程度ダイス操作もできるし、分岐が多いマップもあるので、今後の研究次第ではダイスの確率を変えることは可能かもしれませんが、この「5がでやすい」「12歩先まで気にする必要がある」ことは今回の新要素でしょうな。

ただ、5がでやすいといっても、36種中の6種でしかなく、つまり1個のときの確率と同じなので「そもそも気にしない」という人を完全否定できるものでもないでしょう。

あと、何気に忘れがちなのが「11歩はでない」という事実です、安易にフライを使うまえに、11歩先になにがあるのか確認してからがいいと思うし、11歩先を狙う場合はスペルを使うしかないと認識しましょう、安易に1~12と覚えると落とし穴がまってるかもしれませんね。

 

 

 

そしてもちろん、カードとの絡みが大事になります。

ホーリーワードは今作も8が最高で、素ダイスで8以上がでる確率が8~12歩で計7種あり、急ぐためだけにG80払ってホーリーワードを使うのか、それとも7/36という確率が高いか低いか、一考する価値があるでしょう

あと、フライで1個増えるのがアリかナシか、ライフフォースの価値があがったのか、ドゥームデボラーは最強なのか?等々、いろんな記事、待ってます(笑)

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