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11月12日(土)に行われたゴールドバグ大会、A卓のレポートです。

 

対戦メンバーは以下の通り(敬称略)

森陽:火ドゥームデボラーブック。トロそう。

aprio:火ネビロスやフェイトでドローサポート、ティアマトで強襲。強そう。

ヨシュア:地ピクシー、ドワーフで守りアステロイドで牽制。速そう。

ヨシ:風グレートニンバスや風タイタン、テュポーンがいてウォーロックディスク持ち。堅そう。

 

大会前、他の方のゴールドバグ対戦動画を見て

「このマップで相手を侵略で止めるのは結構キツいな。地か水で連鎖作りまくってラントラがトップメタだろう」

と見切りをつけました。

その結果生まれたブックがこちら。

バグバク - shin_yoh
リビングアーマー1トンファ1ギフト2
リビングアムル1ムーンシミター1サドンインパクト1
リビンググローブ1ムラサメ1スクイーズ1
ウリエル1スフィアシールド1スニークハンド1
ケットシー2マグマシールド1スピードペナルティ2
シグルド2リアクトアーマー1ファイアーシフト1
シャラザード1アングリーマスク1フラクシオン2
ティアマト2 プロフェシー1
ドゥームデボラー4 メタモルフォシス1
ナイトエラント1 ロングライン4
バードメイデン2 チャージステップ3
バーナックル2 ボーテックス2
モルモ1 ホーリーワード31
クリーチャー21アイテム7スペル22
ゴールドバグ大会で使用したブック。(28.11.12 ひろよしさん主催 目標:8000G)
低速周回で南のモーフ土地を抑えるドゥームデボラーブック。土地はボーテックスで守りましょう。

目標魔力が高めなのでいけるかなと思い組み上げました。
期間条件30Rがやや不安ではありますが、試運転では25RでデボラーのMHPは100になってました。
多めの密命カードで相手を牽制しつつ、ロングラインを決めていくスタイル。
土地が揃ってない序盤はドローカードと割りきりましょう。

ラントラが強いマップなので、土地上げとフラクシオン、サドンインパクトが勝負の鍵になりそう。
スピードペナルティは……相手が高速周回ブックならば役に立つ、かも。


対戦結果:
高額地を踏み、3位で終了。20Rくらいで終わってしまいました。
必要なカードを全然引けませんでしたね。やはり早い展開についていけませんでした。
サドンインパクトがもっと早くに出ていればまた違いましたが、1枚入れでそれを狙うのは難しいですね。

土地の防衛に関しては1Rで置けたデボラーにボーテをかけた土地が15RくらいにはMHP100になっていましたし、常に4〜5連鎖を維持できていたのでまずまずだったと思います。
やはりスピードペナルディが不要だと感じました。ランドドレインのほうがまだ役に立つ、という感じ。
あとはシグルド一枚をムシュフシュに変えたほうが広く対応できました。
手札破壊はもう少しあった方がよかったかも。
まぁ結果論ですが、スクイーズのタイミングがもう少し早ければ……という面もありましたし、4人戦の立ち回り次第ではこの構成でも十分という気もしました。
やはり実戦を踏むと色々と問題点が見えてきますね。

どうしてこうなった……とは思いましたが、達成8000Gという環境だと遅延もそこそこ有効なはずなので(当初は40Rかと勘違いしてました)、他人の妨害などにも期待をしつつ場が長引いたときにデボラーブックでどこまでやれるか知りたくて組みました。

 

ブックの詳細はリボルトポッセのコメントに書きましたが、ロングラインなど密命カードが多いのでサドンインパクト、フラクシオンをキーカードにしています。

実戦ではこれらキーカードが引けなかったどうこうより、最重要カードのバードメイデンが引けなかったこと。そして地味に重要なバーナックルの秘術が決まる(周回ダウン回復)前に高額地を踏んでしまったのが痛かった。

というのも、当初予定した戦術は「ラントラをメタモルフォシスで消して場を遅らせるか、マジカルリープを消して踏み場にして勝つか」だったので、相手の通行料を減額してくれるバーナックルの価値はこのブックにおいて相当高いのです。

 

18Rというびっくり超スピードで終わった対戦でしたが、私が13〜14RあたりでヨシュアさんのLv4ドワーフマイナーを踏むまでは横並びの展開でした。

序盤からピクシーなど安いクリーチャーで着実に連鎖を稼ぐヨシュアさんが伸び、高HPクリーチャーをばら撒くヨシさん、ランドドレインなどで一位二位を牽制しつつ着実に連鎖していくaprioさんが続く。その後をゆっくり私がついていく、という流れ。

 

それぞれが持つリビンググローブのステータスがガンガン伸びていきますが、みな手札にウォーロックディスクを抱えているので拠点は落とせません。私は肝心のバードメイデンを引けないので、デボラーにボーテかけてじっくり周回。序盤でメタモルフォシスを引いてしまいますが、ランドトランスはディスカードされてしまったので、もうひとつの標的マジカルリープを消してしまいます。

これが試合を決める一つのポイントでした。

 

早くにLV4ピクシーを作ったヨシュアさんにヨシさんaprioさんの攻撃が集中するものの、配置交換などで凌がれ拠点は奪えません。そのうちドワーフに替えられ、手札のウォーロックディスクと相まって手出しできない状態に。

ヨシさんもマップ右下の三叉路に配置したグレートニンバスを地変し、LV4に。アプリオさんはその隣に配置した火ナイトエラントをLV4にして追いかけます。

遅れた私も周回すればLV4を作れる……というところで、はじめに触れたとおりドワーフマイナーへ振り込んでしまい、青息吐息。

 

どうにかヨシュアさんを止めなければ、という流れになるも、手札に2枚のアステロイドが揃ってしまったヨシュアさん、合成してヨシさんのグレートニンバスへ打ち込みLV1まで落としました。

「この判断はちょっと早いのでは……? しかしこちら(最下位)にとっては追い上げのチャンス!」

と私は息巻きましたが。展開は急転直下。

 

これを受けて逆転するには無理をしなければならないと焦ったのか、ヨシュアさんのLV4ドワーフが目の前にあるにも関わらず、ヨシさんは手札のHW6を温存してダイスを振り(あ、そのHW6はきっと私がメタモルしたマジカルリープさんですね……)、なんとドワーフに止まってしまうという事態に

アステロイド直後ということもあり、総資産を全て巻き上げられヨシさん枯渇。

 

これには他二人どうすることもできず、ヨシュアさんが一気に増資して達成勝利と相成りました。

 

 

ヨシュアさんのブックにはマジカルリープの他にフロートシジルもHW8あり、踏まない/踏ませる構成になっていましたね。自分のブックには足がHW3が1枚とチャージステップ少量しかない、というテキトーぶり。

分岐もあるから踏み回避もできるし、バーナックルやムーンシミターもあるからどうにかなるかという甘い考えがそのまま結果に現れた格好です。

配置状況もよく、ヨシュアさんのクリーチャーに強打するテュポーン持ちのヨシさんが有利な展開になるだろうなぁ。そしたら私やaprioさんのティアマトが重要になってくるか、などと悠長に構えていたら、私の振り込みからトンデモナイ展開になってしまいました。

 

マジカルリープがメタモルフォシスされなければ、ヨシさんはもっと楽にヨシュアさんの連鎖を切り崩せたでしょう。アステロイドを握っていても、テュポーンで土地を削られれば相当に苦しくなったはず。

速攻で試合がきまったせいで、本来の実力の半分も発揮できてない印象でした。ブックにも、まだまだ奥の手があったような匂いがします。あとは私のメタモルフォシスが遠因となって枯渇したようなものなので実に申し訳ない気分。

 

aprioさんはネビロスで手札をガンガン引いてブックを回す面白いコンセプトで、それとランドドレイン、大量のリビンググローブとティアマト(たぶん各3〜4枚)の相性が抜群に良かったと思いました。実はマッドハーレクインにピースまでしていて、戦闘面ではかなり存在感を放っていました。序盤に1〜2回あった、ゼラチンアーマーつけたクリーチャーを倒されるというミスがなければもっと伸びていたことでしょう。ハーレクイン強いのはいいんですが、計算難しくなるし勘違いや見落としは増えるしで、デメリットもそこそこあるんですよね〜。

 

私の方は、長期戦向けのブック使って18Rで負けたので何もいうことないです。見込みが甘すぎた、ということだけ。

速度も出るヨシュアさんの方がアステロイド3枚と抑止力も上で、踏ませる力も上で、という悲しさ。メタ読みしたら対策ももっとガチらないとダメだなと猛省しました。

アステロイド3枚かぁ〜。3枚もあったら、あの場面で打たない理由もないですね。合成スペルは条件厳しい反面、カードが揃った時の威力はスゴイですからねぇ。実戦でアステロイドがあそこまで華麗に決まったのを見たのは初めてです。

 

また、メタモルフォシス対策として、アイテムは散らしたほうがいいとは思っていましたが、足スペルも同様に複数入れたほうがいいなと痛感しました。マジカルリープが強すぎるのですっかりそれに頼りきってきましたが、HW8やフロートシジル、またはすっかりマイナーキャラになった感のあるホーリーラマなど、色々な選択肢を考えなおす必要があるな、と。

周回システムの変更のお陰か、エスケープも地味に株を上げましたよね。移動スペルの採用枠を再考するいい機会になりました。

 

 

あとは、最も基本的で大きな感想。

 

1.熟練者同士の対戦会は最高に面白い

2.持ち時間60秒は超快適

3.強カード、有効戦略が固まると勝ち上がるブックも似てくる

 

1.は言うまでもなし。もっと対戦会に参加したくなりました。

2.については、やはり考える時間があるって素晴らしい。

リボルトの何が不満かって、短い持ち時間と、時間切れの後の理不尽な挙動が本当にひどくって。なんで“考えるゲーム”で思考の質を落とすシステムにしてしまったのか……数手先を考えていてカード操作が遅れたために、必要な手札をディスカードされて敗北するという、まさに「時間切れが敗因」というゲームが多くて嫌になります。この環境に慣れなければいけないんだ、とは思いますが……。

逆に相手が「時間切れのために負けた」という内容の試合も度々あります。こんなことで勝っても嬉しくないですし、ホントここだけは! 時間切れ後もディスカードのための予備時間がある、従来までのシステムに修正してほしい。

3.については、決勝者のブックを見てやはりこうなるんだなぁとしみじみ思いました。

ドローはギフト最強。ラントラ・バリアー強し。アイテムはウォーロックディスク1〜2枚は必要か。レディビジョンも価値が上がり……レイオブロウの採用率はもっとあってもいいかも? 色々と考える余地がありそう。

たしかaprioさんのブックにレイオブロウがあったような? 自分が高コスト強カードを入れていても、ドローが強い構成ならアリだなと思います。

 

 

7月7日の発売日から今回まで、こういう対戦会に参加してこなかったため、リボルトのゲーム性への理解がまだまだ浅かったなと痛感しました。

全国大会開催予定なしと発表されたり、某動画などで宣伝広告打たれてもランキング参加者が1000人を切っていたり、色々とリボルトを取り巻く環境は厳しいような気はいたしますが。またこういう企画で盛り上がることができればいいなぁと思います。今回参加できて、本当に良かったです。

この記事への反応

  • JOSYUAJOSYUA (2016年11月18日)

    合成アステロイド撃つ時にカルド2rdのOPCGで爺さんが城に向かってメテオする時のポージングしてましたw

  • ShinYohShinYoh (2016年11月20日)

    >ポージング
    懐かしいw
    土地破壊スペルってあんな感じで撃つよなぁ、っていう
    すごいしっくりくるモーションでしたよね〜

    今、ランキングが宝石屋あるマップなので
    ラントラ対策にアステロイドやサブサイド入れてます。
    3人戦ではイマイチ威力を発揮できないギフトを抜いて、
    合成カードと相性のいいフィロソフィーをガン積みで。

    メテコンならぬアスコン、になるのでしょうか。
    アステロイドで試合をコントロールして自分はラントラで上がる
    という戦略はやはり強いですね。

    分岐が多くて天然ラントラが簡単にできる環境なので、
    アステロイドやドレインマジックは「ただ手札に持っているだけ」で
    相当な威力を発揮してくれるなぁと思います。
    ただ、ランキングでは天然ラントラを積極的に狙う人が少ないので
    戦闘バンザイな人と対戦して苦戦することも多いですw
    ただ、一発ラントラ決めたらやっぱり勝ててしまうので
    逆にそういう相手を自分が止める立場なら……と考えこんでしまいます。
    ゲイザーなどのダメージスペルが地味に効いたので
    そのへんから切り崩すのが実用的か……む〜ん。

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