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トップページ » Rex » 秋葉原・餃子カルドオフ御礼+激突!ハニワールド攻略記事

あけましておめでとうございます、Rexです。

昨年は当方主催の秋葉原オフ会、並びにカルドオフ会におきまして

御参加頂きました皆様、御宣伝頂きました皆様、誠にありがとうございました。

 

お陰様で両オフ会とも無事開催する事が出来ました。

大分時間が経ってしまいましたが、

当日の様子を振り返り記事を書かせて頂きます。

また、タイトルに含まれる「激突!ハニワールド」攻略記事は後半部分となります、

興味が湧いた方、是非ダウンロードをお願いいたします!

 

●第2回秋葉原カルドセプト親睦会

2017年9月9日(土)、秋葉原のとある一室にて

「人は1日何戦リボルトが出来るのか」という疑問を発端として、

オフ会(親睦会)が開催されました。

http://twipla.jp/events/264801

 

参加者の1人である星野さんは1日で10戦すると意気込んでおります、

一体そのカルド熱はどこから来るのか…!

 

朝の4時半に起床。電車で移動し、準備を始めます。

皆さんが揃いだすのは9時過ぎ頃か…と思っていた所、

なきくさんが直ぐに到着、8時半段階で星野さん含む1卓立つ状況。

会社の始業時間よりも早く集まるゲームのオフ会、素晴らしい…!

 

そして徐々に参加者の皆さんが揃い出します、

飛び入りでこっきゅんさんやわちょーいさんが参加されたり、

オフ会自体初のあああさんが参加されたり、

ボドゲやハニワールドを楽しんだりと、とても賑やかなオフとなりました。

 

カルドは6戦中4勝した星野さんが優勝となりました、おめでとうございます!

流石に10戦は時間と気力的に厳しかった模様です(笑)

 

二次会は後片付け中にフィラさんが

水道橋のイタリアンレストランを予約をしてくれました、

いつもながらお気遣いありがとうございます、

パエリヤ大変美味しゅうございました…!

フィラさんと村田さんが当日の記事の記事を書いて頂けました、ありがとうございます!

↓フィラさんの記事はこちらから

2017/09/09(土) 秋葉原カルド 動画&レポート

↓村田さんの記事はこちらから

http://blog.livedoor.jp/segasaturn64/archives/2017-09-10.html

 

●第4回餃子カルドセプトオフin宇都宮

毎年11月の第一土日に開催される宇都宮餃子祭りに合わせて

カルドセプトを楽しむオフ会、今年も無事開催となりました!

http://twipla.jp/events/274724

 

今年は会議室の予約の都合もあり、午前中に餃子を堪能、

午後に移動してリボルトオフの構成です。

aprioさん、セサミさん、なきくさん、村田さん、フィラさんと青空の中餃子を食べ、

午後にリボルトオフの会場に移動してボドゲ等も楽しみました。

 

なきくさん制作のボードゲーム「最強ガキ大将No.1」

親が取りたいカードを自分で選べますが、

山分けする相手に拒否されるとカード取れずに流れてしまうため、

相手に選ばせた方が有利となる局面が多々発生するゲームです。

トップを取る為にはカードの少ないプレイヤーを巻き込み

ゲームに進めていく展開、とても面白かったです。

 

カルドの対戦結果はフィラさんが怒涛の3連勝で優勝でした、

おめでとうございます!(優勝の証、リビングギョーザの称号が贈られました)

また、当日は本体をお貸し頂きありがとうございました!

2台持ち、準備の良さ流石です…!

 

表彰式後は後片付けをして二次会場へ皆でモツ鍋を食べに向かいます。

料理は好評でしたが、3連休初日の為か大幅に混雑しており、

9時解散の予定が10時近くの解散となってしまいました。

不手際誠に申し訳ございません、次回の反省とさせて頂きます。

 

フィラさん、まさかお店の中(二次会場)でタペストリーを拡げるとは…

これがカルドが強い人の発想の差…(違う)

 

そしてフィラさん、村田さんのお二人には

例によって当日の記事を書いて頂きました、ありがとうございます!

 

↓フィラさんの記事はこちらから!

http://nano.culdra.net/blog/2017/12/25/post-7029-2/

 

↓村田さんの記事はこちらから!

http://blog.livedoor.jp/segasaturn64/archives/52061542.html

http://blog.livedoor.jp/segasaturn64/archives/52061579.html

 

毎年御参加頂いた皆様、また初めて御参加された皆様、

またオフ会を御宣伝頂きました皆様、ありがとうございます。

また来年、是非ご参加をご検討下さい!

 

●激突!ハニワールド攻略記事

 

激突!ハニワールドは大宮ソフト開発のお手軽対戦カードゲームです。

 

時はさかのぼり9月9日の秋葉原オフ会、

実はこの日はハニワールドオフ会でもありました。

 

オンラインでの対人戦方法が良く分からないRex。

(当時はフレンド部屋があると思っていました)

「オン対戦ってどうやってマッチングするんですか?」と

対戦経験豊富なカトウEXさんや村田さんに確認を行いますが、

「まがたま(カルドセプトのアリーナポイントのような物)」が

大体同じ位でないとマッチングしない仕様に当日気付く、圧倒的失態…!

 

その後暇を見てちょくちょくプレイしておりましたが、

大宮ソフト開発だけあり、ゲーム性は素晴らしい物でした。

ただ、ユーザーが中々増えていないのがちょっと残念な状況です。

 

11月の餃子カルド二次会で問題点をヒアリングしてみると

「ハニマスター・カードLV差の開きが大きい」

「LVが低い人とレベルが高い人がマッチングする」

「AIが強い」「負けるとGPやカードのEXPが溜まらない」

ア○ドルやサ○バントの女の子達が出てこない」

「(女性型土偶ドグハートさんの)おっぱいが固い」等が挙げられました。

 

しかし実はこのゲーム、LV差があってもデッキ内容やプレイングにより、

対人戦やAI戦で勝てる可能性を高める事が出来るゲームなのです!

ですが対戦で負けてばかりだと面白くないと思う方が多数派かと思います。

 

その為、攻略記事的な物を記していこうと思いますので、

よろしければご覧ください。

 

【目次】

1、リボルトよりシビア?カードドローシステム

2、デッキ全体のバランスとは?

3、ユニット5、スペル3が最強?

4、基本的な勝ち方

5、最速レべリング術

6、対角線上に召喚しよう

7、生命線のマナ管理

8、リプレイを活用しよう

9、最強カード転送鏡

10、デッキ圧縮カード魂の網

11、おすすめカードとコンボ

12、小ネタ集

 

1、リボルトよりシビア?カードドローシステム

ハニワールドは全体で50枚程度のカードの中から8枚でデッキを組み、

そのデッキのカードを使用して相手のHPを減らす対戦ゲームです。

 

カルドセプトでは毎ターン無条件でカードが1枚引けますが、

ハニワールドは手札のカードを1枚使用する毎に新たに1枚引ける

という点が大きく異なります。

 

デッキの8枚の中に1枚でも使わないカードがあると

デッキ全体の回転率が途端に悪くなります。

その為、対戦中に使うカードは厳選して入れる必要が有ります。

 

コストの大きいカード程能力が高くなりますが、その分回転も悪くなります。

対戦中1度も使いたいと思う局面が無ければ

思い切って別なカードに交換した方が

使いやすいカードを手札にストックしやすくなります。

 

2、デッキ全体のバランスとは?

カードのHPや攻撃力の性能だけを考えると

コストの高いカードばかりを入れたくなります。

しかし、コストの高いカードだけで構成したデッキよりも

低コストと高コストのカードを組み合わせた方が

全体としてはバランスが良くなります。

 

また、相手のユニットを遠方から破壊できる射撃ユニットは強力ですが

射撃ユニットに特化させてしまうと相手のデッキに

射撃無効化ユニットが入っていた場合、こちらが不利となります。

(射撃ユニットはハニシールドが突破出来ません)

 

斥候の役割でやられても有る程度仕方ないカード、

敵ユニットやハニマスターを攻撃する貯めの火力が高いカード、

自ユニットがやられないように援護する射撃役カード、

国境を確保する国境警備役カード、

それらを補助するスペルカード、

これらをバランスよく、コストを考えて組むのが強いデッキへの近道です。

 

3、ユニット5、スペル3が最強?

スペルカードは非常に強力で敵ユニットを直接攻撃したり、

自軍のユニットの能力を底上げしたり、

相手のHPを直接削る等、様々な効果をもたらします。

しかし、スペルは使用したい局面が限られる物も多く、

スーパーレアカード「沈黙の仮面」を敵に使われると

しばらく(10秒程度)使用が出来なくなります。

 

もし4枚のスペルカードをデッキに採用していた場合、

沈黙の仮面を撃たれた時は手札に4枚のスペルがある状態で

何もできない、というケースが起き得ます。

スペルカード0のデッキは全く強くないですが、

スペルカードを入れ過ぎたデッキは弱点も増えます。

 

その為、ユニット5、スペル3を基本としてデッキを組むと

あらゆる状況に対応しやすくなるのでおすすめです。

 

また理由は後述いたしますがスペルは

「転送鏡、魂の網、守りの岩戸」あたりを採用しておくと

高レベルの相手でもそれなりに戦いやすくなります。

 

4、基本的な勝ち方

このゲームは様々な戦い方があり、未だに最強デッキの形が見えないのが

魅力の一つではありますが、強いデッキにはある共通点があります。

 

それは「自軍のユニットを相手のもとに出来るだけ沢山送り込み、

かつ敵軍のユニットを沢山撃破出来る」という物です。

当たり前の話ですが、上記ポイントを実行するには幾つかのコツが有ります。

 

A案:「敵1体に対し、複数のユニットで攻撃する」

こちらが1体分のダメージを負う時に複数分のダメージが与えられ、

自軍の被害は少なくて済みます。

 

B案:「相手の攻撃を極力無効化する」

敵のユニットを巻き添えにする、射撃無効化ユニットを使う等です。

低身長や足の速いユニットを使い、相手の攻撃を

上手くそらしてあげる等の手段も有効に活用しましょう。

 

C案:「出来るだけ沢山のユニットを召喚する」

魂の網でマナを増やしたり、魔の壺でマナを吸い取ったりします。

スペルを上手に活用する事で実現出来ます。

 

D案:「スペル等を使用して戦況を有利にする」

様々なスペルを駆使して自軍の強化&敵軍の弱化を行います。

敵がまとまっていればダメージスペルで一層する等も効果的です。

 

いずれかの案、または複数の案を組み合わせてデッキ構築を行い、

より強いデッキを作りましょう!

 

5、最速レべリング術

このゲームは仕様上、勝利後に獲得できる経験値が

「対人戦に勝っても、AIに勝っても同じ」という特性があります。

対人戦では負けるけど、AIを直ぐ(1分位)に倒せるデッキを採用すると

プレイヤーLVやカードLVを早く上げる事が出来ます。

(遠距離射撃ユニットを中心に組むと効果的です)

 

また集めたGPはカードのLV上げに必要となりますが、

ショップでカードとの交換も出来ます。

ノーマル5連パックがお買い得なので、開封して経験値を貯めましょう。

対戦勝利後に貰えるカードEXPは一律2EXPなので、

レべリング中のデッキはレアやスーパーレアを中心にすると良いです。

 

また、月末にEXP3倍のボーナス期間があるので、

これを有効に活用すると直ぐにレベルが上がります。

プレイヤーの設定項目にAI戦オンオフ機能が有りますが、

プレイヤーやカードLVが低いうちはオンにして対戦を行いましょう。

 

対人戦では健闘報酬(LV×100のHPを削ると貰える)を確保する為、

デッキの中にハニロケットや落雷等を入れておくと

HPが削れれば100GPを貰う事が出来ます。

 

6、対角線上に召喚しよう

敵が先にユニットを召喚した場合、

同一ライン上にユニットを召喚すると下記の危険性を伴います。

 

・射撃→殴りのコンボを喰らってしまう

・疲労の沼→射撃のコンボを喰らってしまう

・こちらが守りの岩戸発動→相手も発動で押し負ける

 

また相手のカードLVが自分より上の場合、

押し合いになると基本的には自分が負ける事が多いです。

序盤に国境維持を目指す場合、

いきなり押し合いをする同ライン上ではなく、

対角線上にユニットを召喚しましょう。

ハニメイジの無効化や、ドグステルスによる同時2国境確保の阻止も狙えます。

 

7、生命線のマナ管理

例えば自分のマナが10、相手のマナが1の場合、

一方的に相手のHPを削りに行くことが出来ます。

このゲームではユニット召喚もスペル使用もマナが必要です。

 

つまり無駄なユニット召喚、無駄なスペル撃ちを防止し

マナは適度に温存をしておく事が重要となります。

その為、下記の行為はなるべく控えた方が展開が有利になります。

 

・相手が守りの岩戸発動中に追加でユニットを召喚する

・高火力or射撃ユニットに対しHPの低いor低速のユニットを突撃させる

・国境を放棄する

・マナ増加スペル(魂の網、魔の壺)をデッキから抜く

 

マナ増加スペルはデッキの総コストが低いほど

相対的に効果が上がります。

ガンガンデッキを回しながら使いましょう。

 

8、リプレイを活用しよう

このゲームは対人戦、AI戦ともに

リプレイで対戦内容を振り返る事が出来る他、

ランキングでのいくつかの試合を観戦する事が出来ます。

 

もし自分のデッキに課題を感じた場合、弱点は何処にあるのか、

またライバルが負ける試合においては相手はどんなデッキを使っているのか、

リプレイがヒントの宝庫になります。

今後育てると強いカードの参考にもなりますので、

他の人の対戦動画も適度に見ると良いでしょう。

 

9、最強カード転送鏡

・スペルカードで最安のコスト1、ドローカードの代わりにもなる

・相手の攻撃を別ラインに逸らす事が出来る

・敵のユニットをおびき寄せる事が出来る

コスト、機能共に文句なく最強のカードです。

霧隠れ主体等特殊なデッキ以外では迷わず入れましょう。

 

10、デッキ圧縮カード魂の網

先に1コストの支払いで直ぐにマナが増えない分、

魔の壺(2コスト)の方が使い勝手が良さそうに見えますが、

複数のユニットを倒せばその分マナが増え、

転送鏡と同じく1コストでデッキを回転させる事が出来ます。

転送鏡は切り札として保持したい局面が多いですが、

魂の網は比較的低リスクで使う事が出来る為、

デッキの回転率、マナ増加率を高めたい場合は魂の網がおすすめです。

 

11、おすすめカードとコンボ

デッキ構成上、役に立つカードを抜粋にてご紹介いたします。

 

・ドグボム(近接攻撃ユニット、ノーマル、2コスト)

HPが低めのユニットですがHPが0になると爆発、

付近に存在する複数ユニットにダメージを与えられます。

高コストユニットにもダメージを与えられる為、

コスト以上の働きをする事が多いユニットです。

他の7枚でデッキ全体の攻撃力が十分確保されており、

1枚分の空きがあったら是非入れましょう。

火力が高いユニットと併せて召喚すると

支援効果(攻撃力1.4倍)の発生が美味しいです。

 

・ハニ武人(近接攻撃ユニット、レア、4コスト)

常に安定した攻撃力を発揮する武人系ユニットです。

このゲームは国境を確保しているとマナ増加スピードが上昇しますが、

敵軍に国境を確保されている場合はそのユニット破壊手段が必要となります。

 

ハニワトリ、ハニジャスティス、ハニパラディン、ハニタウロス等、

似たような能力を持つカードは他にもありますが、

ハニワトリはHPが低め、他はスーパーレアなので

火力が欲しい場合はとりあえずハニ武人を入れてみましょう。

 

攻撃速度が1.0秒なので、他の武人系ユニットより

一瞬だけ早く攻撃を仕掛け、生き残る場合もあります。

育成状況次第では他の武人系と入れ替えを試みるのも良いでしょう。

ハニ武人+ハニジャスティスは歩行速度が同じなのでおすすめのコンボです。

 

・ハニシールド(近接攻撃ユニット、ノーマル、3コスト)

ドウタク(5コスト)と同じく国境を確保するユニットであり、

LV1でも射撃のダメージを0に抑える効果を持ちます。

自動再生は持たず、空中ユニットの進行は防げませんが、

破壊されても再召喚のコストが安い、

国境確保ユニット自体はハニマスターへ攻撃出来ない為、

ドウタクと迷ったらこちらを入れましょう。

ハニメイジとの組み合わせもおすすめです。

 

・ドグハート(近接攻撃ユニット、スーパーレア、3コスト)

自動回復能力を持つ近接攻撃ユニットです。

低LVでは簡単にやられてしまい、育成が大変ですが

高LVになるとHPが1000を超える為、恐ろしい性能を発揮します。

混戦での盾役、ハニマスター・射撃攻撃のおとり役、

ドグボムを単体処理等、ダメージスペルから高確率で生き残る等、

他のユニットと組み合わせることで性能を発揮します。

武人系ユニットや射撃ユニットとの組み合わせがおすすめです。

 

・ハニメイジ(射撃ユニット、レア、4コスト)

別ライン上の地上ユニットも攻撃してくれる射撃ユニットです。

長距離攻撃が可能なため、ハニマスターの攻撃を受けずに、

HPが1でも残っていればダメージを与え続けてくれます。

ただしハニシールドやドウタクに対して射撃を続けてしまう為、

デッキに入れる際は他に十分な火力もつユニットが確保されていないと

置物と化すケースもあります。

ドクボムを先行させて使うと良いです。

 

・転送鏡(スペル、ノーマル、1コスト)

ハニワールドにおける最強カードです。(断言)

こちらの攻撃を目標ユニットに当てる、

相手のユニットの攻撃を回避する、

国境1つ確保の状態から2つ確保の状態に移行する、

コスト1ながら様々な使い方が出来ます。

デッキを組む際は特別な理由がない限りは必ず入れましょう。

LVを上げると発動時間が伸びますが、

LVを故意に上げない場合は一瞬だけ発動させる事が出来ます。

射撃ユニットや守りの岩戸との組み合わせがおすすめです。

 

・守りの岩戸(スペルカード、2コスト、ノーマル)

このゲームで2番目に強いカードです。

国境手前までに効果が限定されますが相手の攻撃力を70%軽減、

その効果はダメージスペル(地の剣等)にまで及びます。

敵軍が守りの岩戸発動中にこちらも追加召喚、

自軍のユニットが発動してもやられるのに発動する等の行為は

負けの可能性が一気に高くなるので注意しましょう。

 

最初から最後まで相手を押し続けるデッキであれば不要なので、

デッキ構成次第では入れない方が強い場合も有ります。

HPや火力が高いユニットとの組み合わせがおすすめです。

 

・魂の網(スペルカード、レア、1コスト)

「相手より沢山のユニットを召喚する」

「デッキを高速で回転し、引きたいカードを早く引けるようにする」

という役割をこなせる1コストカードです。

一時的にマナが減少しますが、効果時間中に2体倒せば1マナ増加の効果が得られます。

マナ管理は非常に重要なので、相手にユニット召喚負けしていると思ったら

このカードを入れてみましょう。

相手の動向を抑制したい場合は相手のマナを吸い取る効果を持つ

「魔の壺(2コスト)」の方が有用な場合も有ります。

 

 

12、小ネタ集

 

・ハニマスターの攻撃優先順位

①上ラインの近い敵

②上ラインの遠い敵

③下ラインの近い敵

④下ラインの遠い敵

ハニマスターは上記数字の小さい順番に優先して攻撃を開始します。

1度攻撃を仕掛けたユニットに対しては

そのユニットが倒れるまで攻撃を続けます。

 

ですが攻撃中の②のユニット対しては

近くに①のユニットが現れたら

②→①に攻撃対象が変更されます。

ハニマスターの攻撃は内部処理としては

「上ラインの砦から攻撃する射撃」として

扱われている可能性が有ります。

 

その為、ハニリョーシカやドグハートを召喚する場合は

上ラインの方が有利となります。(本体が攻撃を回避出来るため)

 

・ハニメイジ対策は対角線上召喚が有利

敵軍のハニメイジと同ライン上にユニットを召喚すると

ハニメイジを倒しに行くまでにこちらが射撃攻撃をされてしまいます。

対角線上にハニシールドやドウタク等を召喚しておけば

ハニメイジの攻撃を受けずに倒しに行くことが出来ます。

別ラインに攻撃できるユニットはハニメイジだけなので、

相手がハニメイジを使ってきた時は注意して対応しましょう。

 

ハニワールドは1対戦が3分以内に終わり、自分だけのデッキを考え、

相手を倒せたときの快感がとても大きいゲームです。

貴方も是非、この機会にハニワールドを始めてみませんか?

 

ここまでご精読、ありがとうございます!

本年も皆様が素敵な一年となりますよう、

心よりお祈り申し上げます!

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