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トップページ » kokkyu » チェーン(3DS)の技術研究つれづれ

どうもこんばんは。
夏場はできればあっさりめでお願いします…


チェーンのマップ構造だと、点灯或いはボーナスで達成できる状態になってから
最大20歩程度、だいたい12歩程度を歩かされる。
(自分の位置で達成モーションを決めるテクニックが別途ある。
 が、この場合は自然に任せたと仮定して、
 達成してから立ち位置を見て数えたこととする)
素ダイスが1回約4歩だと考えると、点灯したプレイヤーが城に帰るのに
普通の見積もりで3R程度は時間が掛かってしまう。
ダイス目に恵まれなかった場合、それ以上に。

チェーンは割と狙い踏みのしやすい分岐構造をしてるし、分散配置にもなりやすい。
そのせいで無理やりでも(遠回りを辞さないなど)対戦相手を止めようと思えば、
干渉を行うことが出来てしまう場合がそこそこ多い。

普通に達成を目指すなら、目標を達成した後、
この干渉をなんとかいなしつつ、城を目指すことになる。


この時に防御が多層化していれば手を出されづらい、ということになる。

多層防御が「もつ」なら、有利な状態になってからずっと、
クリティカルなダメージを受けることなくゲームを終了させるに至る場合もある。

しかし、近代チェーンは知見が重なり、20Rで自走してしまうマップになってしまった。
この環境下では、単純に枚数的な多層性のみを実現しようとすると、構築が重くなりすぎる。
重すぎる防御を構築すればそもそも十分に走れなくなってしまう。
かといってチェーンしぐれ型のような軽量援護中心のブックにしてしまえば
『新ドラゴン型改』や、水グレンデル本のようなブックに有効な干渉をねじ込まれる。

ドラゴン型は20Rで達成するようなブックではなかった(28R程度?)が、
軽量援護タイプのブックに対して自然に地上戦の有利をとれる形状をしており、
「L3攻撃」や「インフル巻き込み変則上がり手」なども可能となっていて、
プレイ構築論を含めて、非常にやっかいな相手だった。

ポストドラゴン型を考えて、援護に頼らないガン守り重装備構築なども試されたが、
やはり後半に踏みの絡む運要素が非常に強く出てしまう。

できればコストがあまりかからない防御法を多層防御構築に組み込めないか?
という問題意識でもって、検討が重ねられた。


少しわき道にそれるが、初期時代、
ゲームが28R以上かかっていた時代、チェーンは踏み要素の濃度が高いと言われていた。
自分ががっぽりできるのは歓迎だが、第三者同士での踏みによる決着や、
自分が振り込んでしまうことは完全にノーサンキュー。
しかも踏みをコントロールすることがチェーンでは難しいとされた。
(踏みが大好きな知り合いセプターが、延々このマップに踏ませアプローチを持ち込もうとして、
 結論として制御することは無理っぽい、という判断となった)

ゲームが長引くほど事件としての踏みが増える。
その濃度が高いと、決着は踏み要素ばかりになってしまう。
(余談だが。この辺をよく考えてないブックを握っておいて
 踏みを単なる運だけのせいにしてしまうと勝ちが遠のく。
「ゲームを後ろに倒すと誰か踏む」と理解しておくことは大切)

また、踏みゲーに対するアプローチとして、シニリティやバインドミスト、
或いはクイックサンドなどの強烈なカードを1-2枚組みこむという考え方が提唱された。
必殺技枠、という奴である。


わき道終了。
ドラゴン型は怖かったが20Rでゲームが終わる世界であれば、踏みの濃度はかなり低くなる。
対策をとるより自分も速度を出せる方が効率的という世界に落ち着く。
「もちろんできればドラゴン型の牙が刺さらないブック構築をしたうえで」

なかなかしんどい話だが、求められているのはそういう方法だ。


ブックの構築上のトップスピードがある水準より高ければ、
伏せた状態で干渉する要素が決済されることを待ち、
要素が切れた瞬間に合わせて走り出すことが可能である、
という構築思想を私たちは支持した。

(尚、20Rで達成しうるブックが複数出現する環境になった場合、
 ゲーム中それらのブックを抑制し続けるための干渉は困難を極める。
 40R耐久戦略といえるレベルの干渉要素がブックに必要であり、
 基本的には40Rを封じ込め続ける戦略は焼きブック位しかなかったし、
 ジャッカロープが相当量存在したので、
 焼きブックの機能性には個人的にはあまり…)
(全方面に殴りを向ける戦略なども機能性が低すぎるという理由で採用できなかった)

そこで重すぎる防御を少しづつ削り込んで、
時間帯限定であっても多層防御を実現できるラインを見極めることになった。
ここまで軽くしてしまうと虚弱性が目立つ、ここまでだと重すぎる、
試行錯誤の毎日が始まる。

そんななか、メルさんが発見した「影踏み」と名付けられた歩き方は、
多層防御が形成できていない時間帯の防御法としてとても面白い発見だった。
驚きとともに迎えられ、プレイ構築の指針として強く影響を生んだ。
(影踏み以前の歩法は土地の確保と周回効率によって決定されており、
 防御力の為に歩法を変えるという方法論は、革新的な論理であった)

ガン守りとして枚数が必要な戦略ではなく、必要なタイミングに必要な程度の防御を!
宇宙一リーグチーム戦前の構築群は、そんな感じの意図の集合である。

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ところで、冒頭の問題意識に対する対応策は、多層防御の構築だけではない。

ゲーム全体を縮めるアプローチの他に、
プレイとブック構築レベルで「リーチとってから城に駆け込むまでの時間短縮」にも
フォーカスが向けられた。

十分に走るエンジンを積んだうえで、
干渉を受ける時間をそもそも短くしてしまえば、
防御が破られる可能性を小さくすることが出来る。

具体的には回り方と足の検討、増幅の瞬間化などが知見として使われていくが…
今回はそろそろ面倒になったので、またそこは別の機会に。

 

 

 

 

 

 

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