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それではみなさん、よいカルドライフを!

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およそ今では考えられない話であるが、チェーン検討の初期ごろには、
チェーンは達成に27R程度の時間がかかるマップだと考えられていた。

・現金が余らないマップである
・3DS版はマジックブーストを抑止するためドレインマジックの装填量が多い
・ゲインを得る方法でインパクトが大きいのは周回ボーナス

これら3つ、あるいは付随するその他の原因によって、
プレイとブックがかなり制約されることとなった。

城を跨いだタイミングで多くの手持ちゲインが発生すると
同時にドレインを被弾するリスクが増大することから、
それを回避するため北部80G土地に増資が積極的に為された。

後から来たプレイヤーもこれを踏襲し、
城周辺は針山のようになってしまう…

そして祈る
「どうか踏みませんように!」「どうか踏んでもらえますように!」

 

クリーチャーの選択としては前述のように手持ちゲインが
逼迫しやすいと考えられていたので、
重量級のクリーチャーを選択する動機付けは小さかった。

インフルエンスはあるものの、
DSに引き続き高額に地変は撃てないので、
LV4以上の土地を陥落しても連鎖に組み込めないという性質もあり、
この当時の高額奪取はあまり合理的な手段とは言いづらかった。

クリーチャーの選択はかなり防御的なものが主流で、
そこで唐突に冗談のような攻撃力を持ったシェイドフォークをぶつけ合う

こんな光景が初期のチェーン。

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そういえばDS→3DSで大きく変更されたシステムが2つある。
一つ目は土地売却の際に土地価格の2割が消えてしまうシステムになったことと、
二つ目は周回ボーナスの金額が20G→40Gになったことだ。

このことが戦略にもたらしたインパクトは

・スペルとしてのランドトランス採用率の低下
・低コスト援護ばらまき傾向のさらなる進展

という形で現れることになる。

普通ならばランドトランスと低コスト援護ばらまき戦術は相性がよい。
しかしトランス戦術はあまり当初注目されなかった。
もちろんマジックブーストがあったからだ。

変更のあった豊富な周回ボーナスを元手に行う増資としても、

・経由地であるL4(或いはL5)を作って売って、という手間が必要なランドトランス
・ダイレクトにL5にアクセスしてしまうマジックブースト。

一般的には前提条件の小さいマジックブーストが好まれ、
いかにマジックブーストを通すかvs通させないかということがゲームの焦点となった。
(実は初期、一部のセプターによってマジックブーストとランドトランスの
相乗効果に着目して研究が行われたが、概ねオーバーキルになりやすかったのもあり、
トランスの議論は一時期表舞台から去る)

低コスト援護ばらまき型は手札清算効率も高く、
グレンデル本などが現れない状態であれば、
3DSのルール変更環境にとても合致しており効率が出る。
シェイドフォーク耐性は低めで地上戦のケアは課題であったが、
そこにピースなどでパッチを当てていくブックには、
一つの理があったということだ。

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FAV嫌いだっていってるじゃーん?

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